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command_and_conquer_generals

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command_and_conquer_generals [2014/05/08 12:56] – [Spielprinzip] fgassercommand_and_conquer_generals [2014/05/09 10:51] (aktuell) mbach
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 | Genre                        | Echtzeitstrategiespiel | | Genre                        | Echtzeitstrategiespiel |
 | Plattformen                  | PC / Mac      | | Plattformen                  | PC / Mac      |
 +| besprochene Version          | PC / Mac / 1.8    |
  
 =====Beschreibung===== =====Beschreibung=====
  
-<<[[wp>Command and Conquer generals]]Command & Conquer: Generäle (engl. und in der indizierten deutschen Fassung Command & Conquer: Generals) ist das erste Computerspiel der Command-&-Conquer-Reihe mit einer frei zoombaren 3D-Grafik. Zudem begründet Command & Conquer: Generäle ein drittes Universum, in dem keine der vorherigen Parteien vertreten ist. Dies wurde von vielen Fans kritisiert, allerdings hielten viele Generals für das beste Command & Conquer der letzten Jahre, da es erstmals wieder Innovationen bot.>>+<<[[wp>Command and Conquer generals]] ist das erste Computerspiel der Command-&-Conquer-Reihe mit einer frei zoombaren 3D-Grafik. Zudem begründet Command & Conquer: Generäle ein drittes Universum, in dem keine der vorherigen Parteien vertreten ist. Dies wurde von vielen Fans kritisiert, allerdings hielten viele Generals für das beste Command & Conquer der letzten Jahre, da es erstmals wieder Innovationen bot.>>
 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
 ====Spielprinzip==== ====Spielprinzip====
-<<[[wp>Command and Conquer]]Thematisch spielt Generals nicht in dem bekannten Command-&-Conquer-Universum, weswegen das Spiel keinen Nachfolger im eigentlichen Sinne darstellt.+<<[[wp>Command and Conquer]] Thematisch spielt Generals nicht in dem bekannten Command-&-Conquer-Universum, weswegen das Spiel keinen Nachfolger im eigentlichen Sinne darstellt.
  
 Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in Generäle: Westliche Allianz), die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee)), in der entschärften Version IBG (Internationale Befreiungsgruppe), eine Terrororganisation. Jede der drei Parteien hat ihre eigenen Einheiten und Taktiken. Die 21 Missionen werden durch eine Rahmenhandlung über einen Konflikt im nahen Osten miteinander verknüpft. Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in Generäle: Westliche Allianz), die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee)), in der entschärften Version IBG (Internationale Befreiungsgruppe), eine Terrororganisation. Jede der drei Parteien hat ihre eigenen Einheiten und Taktiken. Die 21 Missionen werden durch eine Rahmenhandlung über einen Konflikt im nahen Osten miteinander verknüpft.
  
-Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk..>>+Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk.>>
 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
-====Story==== 
-<<Mordon und seine Rebellenarmee sind zurück. Die Peregrine Falcon und eine 2. Spezialeinheit, die S.P.A.R.R.O.W. schließen sich zusammen, um sie erneut zu besiegen. Schließlich stellt sich heraus, dass erneut die Marsianer dahinter stecken, welche nur einen als Mordon verkleideten Marsianer auf die Erde geschickt haben. Gemeinsam mit der übrig gebliebenen Rebellenarmee stürmen sie das Mutterschiff und zerstören es. Der Anführer der Marsianer, Rootmars, wird im Meer versenkt.>> 
--- //Wikipedia// 
- 
-====Gameplay Video==== 
-{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}} 
-http://www.youtube.com/watch?v=O3QEi0Q8QQY\\ 
- 
  
-====Sound Effekte==== +===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
-{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}} +
-http://www.youtube.com/watch?v=C-tg7KWSOd8\\+
  
 +**Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:**
 +Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren?
  
 +Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen:
  
-===== Soundanalyse ===== 
  
-Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreibenDer Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet+1Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\ 
-Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser.+2Adventure Jump and Run: FEZ 
 +\\ 
 +\\ 
 +==== Einleitung ====
  
 +Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, ihr Soundfeedback lässt uns im Idealfall über sie urteilen und ihre Funktion erkennen. Diese Gesetzmässigkeit ist nur begrenzt bis gar nicht davon abhängig, was die Charaktere sagen. Dies zeigen wir mit dem Jump and Run FEZ auf. Aber auch im Echtzeitstrategiegenre ist das Gesagte nicht der zentrale Faktor. Die Frage stellt sich demnach nach dem „Wie“ und nicht dem „Was“. In einem zweiten Teil interessiert uns die sekundären Auswirkungen der Soundfeedbacks auf das Spieleweltbild.
 +\\
 +\\
 +==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ====
  
-Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf:+Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort.
  
-===== Hintergrundmusik ===== 
  
-Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, die geloopt wird, nach einer gewissen Spieldauer. Themenbezogene Musik als narratives Element. Zombies und Aliens bezogene Musik. Reagiert nicht auf das Verhalten des Spielers. Reagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund der Taktrate des Hintergrundsounds ist die Aufmerksamkeit des Spielers immer gegeben. Auch wenn fast keine Gegner da sind ist der rasante Hintergroundsound immer da.+Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\ 
 +**Technisch:**\\ 
 +- Frequenz\\ 
 +- Amplitude\\
  
-Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat.+**Emotional:**\\ 
 +- Schnelle Klangabfolge\\ 
 +- Langsame Klangabfolge\\
  
-Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre)+Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
  
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\
 +Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
  
-===== Aktionsfeedback =====+**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\ 
 +Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ 
 +Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ 
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Männer 
 +\\ 
 +\\ 
 +==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ====
  
-**- Upgrades / Waffen**\\ +In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
-**- Schuss / Gegnerfeedback**\\+
  
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
-**Upgrades / Waffen:**\\ +In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. 
-Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung+Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. 
 +\\
  
 +**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte.
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. 
 +\\
 +==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ====
  
-**Immersive Wirkung über:**\\ +^{{:ccgrafik.jpg?845|}}^              
-- Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ +
-- Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback.+
  
-Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgehtdesto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärtwarum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird.+Diedurch die visuelle Erscheinunggegebene Charaktereigenschaft von Einheiten werden durch das audiovisuelle Feedback verstärkt. 
 +Zum Beispiel Overlord Panzer China —> stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kannIhr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus:
  
-** +Sie hat eine sehr tiefe Frequenzwas die Trägheit der Einheit unterstreicht und eine langsame Klangabfolgewelche denselben Effekt erzielt.
-Informationsankündigung:**\\ +
-Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimmewelche den Waffentyp beschreitregelrecht nach.+
  
 +Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinander, so bewegt sich bspw. die USA immer in einem tiefen Frequenzbereich. Das erzielt den Effekt, einer autoritären, „coolen“ und sehr bestimmten  Macht.
  
-===== Umgebungsfeedback =====+China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellen, aufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation. 
 +Dieser schnelle Wachstum wird dann erreicht, wenn der schwerste Panzer gebaut werden kann. Audiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich.
  
-**- Interface / Ereignisse**\\+Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft.  
  
-Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht.+===Soundfiles===
  
-Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmtAuch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat.+{{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_mig_audio_fixed_.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_overlord_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_paladin_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_supply_truck_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_scorpion_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_usa_dozer_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_worker_audio.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_china_infantry_quotes.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_gla_infantry_quotes_pt.2.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_air_and_naval_units_quotes.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_infantry_quotes.mp3|}}  
 +\\
  
-Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene.+[[fez|Zur Soundanalyse von FEZ]]\\
  
 +==== Gegenüberstellung / Fazit ====
  
-===== Gegnerfeedback =====+Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. 
  
-**- Todesschreie**\\ +Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. 
-**- Gegnerische Schüsse**\\+
  
-Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehaltenBewegt sich der Spieler durch den Levelohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hören. Diese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten Thesedass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert.+Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, welche abstrakt dargestellt werdenZudem erscheint uns der Ansatz bei FEZ, mit der visuellen Erweiterung der Spielewelt (3te Dimension)auch eine weitere Dimension in die Soundfeedbacks (O-Tone, Volumen) zu bringen, als sehr reizvoll.
  
-Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochenwas die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiert, gewinnt.+Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern.
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