command_and_conquer_generals
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=====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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====Spielprinzip==== | ====Spielprinzip==== | ||
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Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in Generäle: Westliche Allianz), die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee)), | Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in Generäle: Westliche Allianz), die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee)), | ||
- | Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk..>> | + | Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk.>> |
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- | ====Indizierung==== | ||
- | <<Das 2003 erschienene Command & Conquer: Generals wurde wegen des großen Bezugs zu aktuellen Ereignissen wie dem Irakkrieg und der Spielhandlung, | ||
- | Menschen wurden durchgehend | + | ===== Charakterdefinition |
- | Die Selbstmordattentäter wurden durch die sogenannten „rollenden Bomben“ ersetzt, ein ferngesteuertes großes rotes TNT-Fass auf Rädern. | + | |
- | Zivilisten wurden aus dem Spiel gänzlich entfernt. | + | |
- | Die Spielparteien wurden von China, GBA und USA umbenannt in Asiatischer Pakt, IBG (Internationale Befreiungs Gruppe) und Westliche Allianz. | + | |
- | Städte- und Ländernamen wurden in fiktive Namen abgeändert (z. B. Washington in Hauptquartier und Bagdad in Twin Sword City). | + | |
- | Anthrax wurde in Säure umbenannt. | + | |
- | Der aufgebrachte Mob, eine wütende Menschenmenge mit Molotowcocktails und Gewehren, wurde in Cyborg-Trupp umbenannt. | + | |
- | Das Intro wurde ersatzlos gestrichen. | + | |
- | Außerdem wurde bei der GBA-Kampagne eine Mission komplett rausgenommen. In dieser sollte man UN-Flugzeuge abschießen und die Versorgungskisten einsammeln. Die Kisten, die man nicht erreichte, sollte man später aus zivilen Hütten holen, was man nur dadurch erreichte, dass man das Haus zerstört und die Zivilisten tötet. | + | |
- | Aus der entschärften deutschen Version kann jedoch mit einem sogenannten „Uncut-Patch“ wieder die „originale“ Umgebung hergestellt werden. | + | |
- | Auch das im Anschluss veröffentlichte Add-on Die Stunde Null erschien in der deutschen Fassung nur in einer entschärften Variante. Allerdings | + | **Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** |
+ | Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren? | ||
- | Am 30. September 2013 hob die BPjM die Indizierung vorzeitig | + | Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: |
- | -- //Wikipedia// | + | |
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+ | 1. Echtzeitstrategiespiel: | ||
+ | 2. Adventure Jump and Run: FEZ | ||
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+ | ==== Einleitung ==== | ||
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+ | Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, | ||
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+ | ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== | ||
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+ | Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort. | ||
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+ | Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: | ||
+ | **Technisch: | ||
+ | - Frequenz\\ | ||
+ | - Amplitude\\ | ||
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+ | **Emotional: | ||
+ | - Schnelle Klangabfolge\\ | ||
+ | - Langsame Klangabfolge\\ | ||
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+ | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | ||
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+ | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel): | ||
+ | Hohe Frequenz | ||
+ | Tiefe Frequenz | ||
+ | |||
+ | **FEZ (Jump and Rund / Adventure): | ||
+ | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
+ | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
+ | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ==== | ||
+ | |||
+ | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | ||
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+ | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks): | ||
+ | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
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+ | In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. | ||
+ | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | ||
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+ | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): | ||
+ | Wir sprechen hier von einer ganzen, | ||
+ | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | ||
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+ | ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | ||
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+ | ^{{: | ||
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+ | Die, durch die visuelle Erscheinung, | ||
+ | Zum Beispiel Overlord Panzer China —> stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kann. Ihr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus: | ||
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+ | Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht und eine langsame Klangabfolge, | ||
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+ | Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinander, | ||
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+ | China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellen, aufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation. | ||
+ | Dieser schnelle Wachstum wird dann erreicht, wenn der schwerste Panzer gebaut werden kann. Audiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich. | ||
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+ | Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, | ||
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+ | ===Soundfiles=== | ||
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+ | [[fez|Zur Soundanalyse von FEZ]]\\ | ||
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+ | ==== Gegenüberstellung | ||
+ | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. | ||
+ | Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. | ||
+ | Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, | ||
+ | Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern. |
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