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command_and_conquer_generals

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 =====Beschreibung===== =====Beschreibung=====
  
-<<[[wp>Command and Conquer generals]]Command & Conquer: Generäle (engl. und in der indizierten deutschen Fassung Command & Conquer: Generals) ist das erste Computerspiel der Command-&-Conquer-Reihe mit einer frei zoombaren 3D-Grafik. Zudem begründet Command & Conquer: Generäle ein drittes Universum, in dem keine der vorherigen Parteien vertreten ist. Dies wurde von vielen Fans kritisiert, allerdings hielten viele Generals für das beste Command & Conquer der letzten Jahre, da es erstmals wieder Innovationen bot.>>+<<[[wp>Command and Conquer generals]] ist das erste Computerspiel der Command-&-Conquer-Reihe mit einer frei zoombaren 3D-Grafik. Zudem begründet Command & Conquer: Generäle ein drittes Universum, in dem keine der vorherigen Parteien vertreten ist. Dies wurde von vielen Fans kritisiert, allerdings hielten viele Generals für das beste Command & Conquer der letzten Jahre, da es erstmals wieder Innovationen bot.>>
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 ====Spielprinzip==== ====Spielprinzip====
-<<[[wp>Command and Conquer]]Thematisch spielt Generals nicht in dem bekannten Command-&-Conquer-Universum, weswegen das Spiel keinen Nachfolger im eigentlichen Sinne darstellt.+<<[[wp>Command and Conquer]] Thematisch spielt Generals nicht in dem bekannten Command-&-Conquer-Universum, weswegen das Spiel keinen Nachfolger im eigentlichen Sinne darstellt.
  
 Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in Generäle: Westliche Allianz), die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee)), in der entschärften Version IBG (Internationale Befreiungsgruppe), eine Terrororganisation. Jede der drei Parteien hat ihre eigenen Einheiten und Taktiken. Die 21 Missionen werden durch eine Rahmenhandlung über einen Konflikt im nahen Osten miteinander verknüpft. Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt der Spieler in drei Kampagnen wahlweise die Führung über die Amerikaner (in Generäle: Westliche Allianz), die Chinesen (in Generäle: Asiatischer Pakt) oder die „GLA“ (Global Liberation Army; auf deutsch GBA (Globale Befreiungs-Armee)), in der entschärften Version IBG (Internationale Befreiungsgruppe), eine Terrororganisation. Jede der drei Parteien hat ihre eigenen Einheiten und Taktiken. Die 21 Missionen werden durch eine Rahmenhandlung über einen Konflikt im nahen Osten miteinander verknüpft.
  
-Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk..>>+Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet und Netzwerk.>>
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-====Indizierung==== 
-<<Das 2003 erschienene Command & Conquer: Generals wurde wegen des großen Bezugs zu aktuellen Ereignissen wie dem Irakkrieg und der Spielhandlung, die unter anderem das Töten von Zivilisten verlangt, Anfang 2003 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in Deutschland indiziert. Als Grund wurde Kriegsverherrlichung angegeben. Das Spiel war zwei Wochen käuflich erhältlich, bevor es nicht mehr öffentlich zugänglich gemacht werden durfte. Deutschland und China waren die einzigen Länder, die das Spiel auf ihren Index setzten. Hersteller Electronic Arts gab daher im September 2003 eine speziell für den deutschen Markt geschnittene Version unter dem Namen Command & Conquer: Generäle heraus. Diese wurde im Vergleich zum Original in zahlreichen Punkten deutlich entschärft: 
  
-Menschen wurden durchgehend durch Cyborgs ersetzt; dabei ersetzte man die Stimmen durch Roboterstimmen und gab den Menübildern ein roboterhaftes Aussehen durch Metallglanz, Kabel u. ä. +===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
-Die Selbstmordattentäter wurden durch die sogenannten „rollenden Bomben“ ersetzt, ein ferngesteuertes großes rotes TNT-Fass auf Rädern. +
-Zivilisten wurden aus dem Spiel gänzlich entfernt. +
-Die Spielparteien wurden von China, GBA und USA umbenannt in Asiatischer Pakt, IBG (Internationale Befreiungs Gruppe) und Westliche Allianz. +
-Städte- und Ländernamen wurden in fiktive Namen abgeändert (z. B. Washington in Hauptquartier und Bagdad in Twin Sword City). +
-Anthrax wurde in Säure umbenannt. +
-Der aufgebrachte Mob, eine wütende Menschenmenge mit Molotowcocktails und Gewehren, wurde in Cyborg-Trupp umbenannt. +
-Das Intro wurde ersatzlos gestrichen. +
-Außerdem wurde bei der GBA-Kampagne eine Mission komplett rausgenommen. In dieser sollte man UN-Flugzeuge abschießen und die Versorgungskisten einsammeln. Die Kisten, die man nicht erreichte, sollte man später aus zivilen Hütten holen, was man nur dadurch erreichte, dass man das Haus zerstört und die Zivilisten tötet. +
-Aus der entschärften deutschen Version kann jedoch mit einem sogenannten „Uncut-Patch“ wieder die „originale“ Umgebung hergestellt werden.+
  
-Auch das im Anschluss veröffentlichte Add-on Die Stunde Null erschien in der deutschen Fassung nur in einer entschärften Variante. Allerdings ist es auch mit der ursprünglich ungeschnittenen Fassung des Hauptspiels kompatibel. Zwar wurden für das Add-on ebenfalls Uncut-Mods erstellt, die aus den Cyborgs wieder Menschen machendiese verfügen aber nur über eine englische Sprachausgabe, da die in der deutschen Fassung enthaltenen Stimmen bereits verzerrt waren.+**Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** 
 +Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeintdurch ihre Soundfeedbacks identifizieren?
  
-Am 30September 2013 hob die BPjM die Indizierung vorzeitig auf.[7].>> +Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: 
--- //Wikipedia//+ 
 + 
 +1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\ 
 +2. Adventure Jump and Run: FEZ 
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 +==== Einleitung ==== 
 + 
 +Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, ihr Soundfeedback lässt uns im Idealfall über sie urteilen und ihre Funktion erkennenDiese Gesetzmässigkeit ist nur begrenzt bis gar nicht davon abhängig, was die Charaktere sagen. Dies zeigen wir mit dem Jump and Run FEZ auf. Aber auch im Echtzeitstrategiegenre ist das Gesagte nicht der zentrale Faktor. Die Frage stellt sich demnach nach dem „Wie“ und nicht dem „Was“. In einem zweiten Teil interessiert uns die sekundären Auswirkungen der Soundfeedbacks auf das Spieleweltbild. 
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 +==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== 
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 +Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandeltWie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort. 
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 +Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\ 
 +**Technisch:**\\ 
 +Frequenz\\ 
 +Amplitude\\ 
 + 
 +**Emotional:**\\ 
 +- Schnelle Klangabfolge\\ 
 +- Langsame Klangabfolge\\ 
 + 
 +Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: 
 + 
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\ 
 +Hohe Frequenz Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\ 
 +Tiefe Frequenz Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft. 
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 +**FEZ (Jump and Rund Adventure):**\\ 
 +Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ 
 +Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ 
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Männer 
 +\\ 
 +\\ 
 +==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ==== 
 + 
 +In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten?  
 + 
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\ 
 +Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. 
 + 
 +In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. 
 +Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. 
 +\\ 
 + 
 +**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\ 
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. 
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.  
 +\\ 
 +==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ==== 
 + 
 +^{{:ccgrafik.jpg?845|}}^               
 + 
 +Die, durch die visuelle Erscheinung, gegebene Charaktereigenschaft von Einheiten werden durch das audiovisuelle Feedback verstärkt. 
 +Zum Beispiel Overlord Panzer China —> stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kann. Ihr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus: 
 + 
 +Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht und eine langsame Klangabfolge, welche denselben Effekt erzielt. 
 + 
 +Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinander, so bewegt sich bspw. die USA immer in einem tiefen Frequenzbereich. Das erzielt den Effekt, einer autoritären, „coolen“ und sehr bestimmten  Macht. 
 + 
 +China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellen, aufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation. 
 +Dieser schnelle Wachstum wird dann erreicht, wenn der schwerste Panzer gebaut werden kann. Audiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich. 
 + 
 +Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft.   
 + 
 +===Soundfiles=== 
 + 
 +{{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_mig_audio_fixed_.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_overlord_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_paladin_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_supply_truck_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_scorpion_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_usa_dozer_audio.mp3|}} 
 +{{:c_c_generals_worker_audio.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_china_infantry_quotes.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_gla_infantry_quotes_pt.2.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_air_and_naval_units_quotes.mp3|}} 
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_infantry_quotes.mp3|}}  
 +\\ 
 + 
 +[[fez|Zur Soundanalyse von FEZ]]\\ 
 + 
 +==== Gegenüberstellung Fazit ====
  
 +Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. 
  
 +Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. 
  
 +Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, welche abstrakt dargestellt werden. Zudem erscheint uns der Ansatz bei FEZ, mit der visuellen Erweiterung der Spielewelt (3te Dimension), auch eine weitere Dimension in die Soundfeedbacks (O-Tone, Volumen) zu bringen, als sehr reizvoll.
  
 +Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern.
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