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command_and_conquer_generals

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command_and_conquer_generals [2014/05/08 13:33] – [Spielprinzip] mbachcommand_and_conquer_generals [2014/05/09 10:51] (aktuell) mbach
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 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
  
 +===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
  
 +**Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:**
 +Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren?
  
 +Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen:
  
 +
 +1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\
 +2. Adventure Jump and Run: FEZ
 +\\
 +\\
 +==== Einleitung ====
 +
 +Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, ihr Soundfeedback lässt uns im Idealfall über sie urteilen und ihre Funktion erkennen. Diese Gesetzmässigkeit ist nur begrenzt bis gar nicht davon abhängig, was die Charaktere sagen. Dies zeigen wir mit dem Jump and Run FEZ auf. Aber auch im Echtzeitstrategiegenre ist das Gesagte nicht der zentrale Faktor. Die Frage stellt sich demnach nach dem „Wie“ und nicht dem „Was“. In einem zweiten Teil interessiert uns die sekundären Auswirkungen der Soundfeedbacks auf das Spieleweltbild.
 +\\
 +\\
 +==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ====
 +
 +Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort.
 +
 +
 +Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\
 +**Technisch:**\\
 +- Frequenz\\
 +- Amplitude\\
 +
 +**Emotional:**\\
 +- Schnelle Klangabfolge\\
 +- Langsame Klangabfolge\\
 +
 +Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
 +
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\
 +Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
 +
 +**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\
 +Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\
 +Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Männer
 +\\
 +\\
 +==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ====
 +
 +In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
 +
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
 +
 +In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet.
 +Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler.
 +\\
 +
 +**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte.
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. 
 +\\
 +==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ====
 +
 +^{{:ccgrafik.jpg?845|}}^              
 +
 +Die, durch die visuelle Erscheinung, gegebene Charaktereigenschaft von Einheiten werden durch das audiovisuelle Feedback verstärkt.
 +Zum Beispiel Overlord Panzer China —> stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kann. Ihr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus:
 +
 +Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht und eine langsame Klangabfolge, welche denselben Effekt erzielt.
 +
 +Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinander, so bewegt sich bspw. die USA immer in einem tiefen Frequenzbereich. Das erzielt den Effekt, einer autoritären, „coolen“ und sehr bestimmten  Macht.
 +
 +China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellen, aufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation.
 +Dieser schnelle Wachstum wird dann erreicht, wenn der schwerste Panzer gebaut werden kann. Audiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich.
 +
 +Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft.  
 +
 +===Soundfiles===
 +
 +{{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}}
 +{{:c_c_generals_mig_audio_fixed_.mp3|}}
 +{{:c_c_generals_overlord_audio.mp3|}}
 +{{:c_c_generals_paladin_audio.mp3|}}
 +{{:c_c_generals_supply_truck_audio.mp3|}}
 +{{:c_c_generals_scorpion_audio.mp3|}}
 +{{:c_c_generals_usa_dozer_audio.mp3|}}
 +{{:c_c_generals_worker_audio.mp3|}}
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_china_infantry_quotes.mp3|}}
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_gla_infantry_quotes_pt.2.mp3|}}
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_air_and_naval_units_quotes.mp3|}}
 +{{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_infantry_quotes.mp3|}} 
 +\\
 +
 +[[fez|Zur Soundanalyse von FEZ]]\\
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 +==== Gegenüberstellung / Fazit ====
 +
 +Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. 
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 +Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. 
 +
 +Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, welche abstrakt dargestellt werden. Zudem erscheint uns der Ansatz bei FEZ, mit der visuellen Erweiterung der Spielewelt (3te Dimension), auch eine weitere Dimension in die Soundfeedbacks (O-Tone, Volumen) zu bringen, als sehr reizvoll.
 +
 +Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern.
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