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command_and_conquer_generals

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command_and_conquer_generals [2014/05/09 00:09] mbachcommand_and_conquer_generals [2014/05/09 10:51] (aktuell) mbach
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 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
  
-Soundanalyse: 
 ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
  
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 Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
  
-**Echtzeitstrategiespiel:**\\+**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\
 Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\ Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\
 Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft. Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
  
-**Jump and Rund / Adventure:**\\+**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\
 Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\
 Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\
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 In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten?  In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
  
-**Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks:**\\ +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
-Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. +
-Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.  +
- +
-**Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks:**\\+
 Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
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 Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler.
 \\ \\
 +
 +**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte.
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. 
 \\ \\
 ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ==== ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ====
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 Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft.   Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft.  
 +
 +===Soundfiles===
  
 {{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}} {{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}}
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 {{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_infantry_quotes.mp3|}}  {{:command_conquer_generals_zero_hour_usa_infantry_quotes.mp3|}} 
 \\ \\
-==== Analyse anhand des Adventure Jump and Run: ==== 
  
-Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann.+[[fez|Zur Soundanalyse von FEZ]]\\
  
-Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, die den eigentlichen Sprechtext abbilden, zum anderen erklingen digital anmutende Klangabfolgen. Diese haben einen technoiden, zum Teil fast schon einen rhythmisierten Ausdruck. Obwohl die Geräusche keine eigentliche Sprache darstellen, kann der Spieler auf auditive Weise wesentliche Charaktereigenschaften über die Spielfiguren erfahren. Dabei spielen Parameter wie Frequenz, Amplitude, Tonhöhe sowie die Geschwindigkeit der Geräusche eine zentrale Rolle und sorgen dafür, dass der Spieler den Charakter im Spiel als weiblich, männlich, alt oder jung wahrnimmt. Dadurch verleihen die Charaktergeräusche auch jeder Spielfigur eine eigene auditive Identität. (Siehe Grafik) 
- 
-^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg?845|}}^   
- 
-===Soundfiles=== 
-01 Greis: {{:01_greis.mp3|}}\\ 
-02 Mann: {{:02_mann.mp3|}}\\ 
-03 Frau: {{:03_frau.mp3|}}\\ 
-04 Knabe: {{:04_knabe.mp3|}}\\ 
-05 Mädchen: {{:05_maedchen.mp3|}}\\ 
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-Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, nicht aber mit den Charaktergeräuschen selbst. Denkbar wäre hier beispielsweise ein Hall-Effekt, der die Figurenstimmen im Vergleich zum Einstiegskapitel räumlicher erklingen lassen würde. 
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 ==== Gegenüberstellung / Fazit ==== ==== Gegenüberstellung / Fazit ====
  
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