command_and_conquer_generals
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command_and_conquer_generals [2014/05/09 10:36] – mbach | command_and_conquer_generals [2014/05/09 10:51] (aktuell) – mbach | ||
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- | Soundanalyse: | ||
===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ||
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Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | ||
- | **Echtzeitstrategiespiel: | + | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\ |
Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
- | **Jump and Rund / Adventure: | + | **FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\ |
Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
Zeile 75: | Zeile 74: | ||
In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | ||
- | **Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks: | + | **Command |
- | Wir sprechen hier von einer ganzen, | + | |
- | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | + | |
- | + | ||
- | **Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks: | + | |
Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
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Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | ||
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+ | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): | ||
+ | Wir sprechen hier von einer ganzen, | ||
+ | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | ||
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==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | ||
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Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, | Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, | ||
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+ | ===Soundfiles=== | ||
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