Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


command_and_conquer_generals

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
command_and_conquer_generals [2014/05/09 10:37] – [Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften] mbachcommand_and_conquer_generals [2014/05/09 10:51] (aktuell) mbach
Zeile 27: Zeile 27:
 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
  
-Soundanalyse: 
 ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
  
Zeile 75: Zeile 74:
 In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten?  In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
  
-**Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks:**\\ +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
-Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. +
-Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.  +
- +
-**Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks:**\\+
 Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
Zeile 85: Zeile 80:
 Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler.
 \\ \\
 +
 +**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte.
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. 
 \\ \\
 ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ==== ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ====
Zeile 101: Zeile 100:
  
 Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft.   Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft.  
 +
 +===Soundfiles===
  
 {{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}} {{:c_c_generals_china_dozer_audio.mp3|}}
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/command_and_conquer_generals.1399624651.txt.gz · Zuletzt geändert: von mbach