crypt_of_the_necrodancer
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| Analyse von: | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin | | Analyse von: | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin | ||
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“Crypt of the NecroDancer” wurde von dem kanadischen Indie-Studio Brace yourself Games entwickelt und im Frühling 2015 veröffentlicht. | “Crypt of the NecroDancer” wurde von dem kanadischen Indie-Studio Brace yourself Games entwickelt und im Frühling 2015 veröffentlicht. | ||
Spielende schlüpfen in die Rolle von Cadence, welche auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater ist. Durch einen Unfall fällt diese in einen Dungeon und muss nach den Regeln des NecroDancers spielen: | Spielende schlüpfen in die Rolle von Cadence, welche auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater ist. Durch einen Unfall fällt diese in einen Dungeon und muss nach den Regeln des NecroDancers spielen: | ||
- | Das Game verschmilzt zwei grosse Genres Rogue und Rythmus und bietet auf diese Weise ein einzigartiges Spielerlebnis. | + | Das Game verschmilzt zwei grosse Genres; Rogue und Rythmus, und bietet auf diese Weise ein einzigartiges Spielerlebnis. |
In dieser Analyse wird auf das Sound Design näher eingegangen. | In dieser Analyse wird auf das Sound Design näher eingegangen. | ||
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=====1. Allgemeine Soundanalyse===== | =====1. Allgemeine Soundanalyse===== | ||
- | Siehe “Sound Analyse.pdf” Dokument | + | Crypt of the Necrodancer ist stark auf die Musik fokussiert, da es sich um ein Rhythmus Spiel handelt. Ambient Sounds sind nicht vorhanden. Die Aktionen des Spielers werden von Geräuschen begleitet um die Orientierung zu vereinfachen. Dabei ist der gesamte Soundtrack stark von Retro Spielen inspiriert. Die Musik ist elektronisch, |
=====2. Funktionale Soundanalyse===== | =====2. Funktionale Soundanalyse===== | ||
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===Verstärkung der Immersion=== | ===Verstärkung der Immersion=== | ||
- | Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, | + | Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, |
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+ | |Gameplay | ||
+ | | Theme Song Tutorial | {{ : | ||
+ | | Theme Song 1. Level | {{ : | ||
===Simulation, | ===Simulation, | ||
- | Grundsätzlich ist jede Aktion | + | Grundsätzlich ist jede Aktion mit einem Geräusch hinterlegt |
===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ||
- | Grundsätzlich gibt jede Aktion Audiofeedback. Zusätzlich geben Monster einen eigenen Ton ab, wenn man ihnen begegnet und während man mit ihnen kämpft. Dabei handelt es sich um retro Soundeffekte. Diese gehen manchmal | + | Jede Aktion |
- | Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und spielende sich sogar auf deren Takt fokussieren müssen, steht der Soundtrack im Vordergrund während sonstige Effekte eher untertauchen. Mir ist aufgefallen dass bei warnungen die Musik dann plötzlich völlig wegfällt, was einen dann wie stoppt und man sich so auf die Warnung konzentriert. | + | | Monster Armadillo, Attacke |
+ | | Monster Armadillo, Schrei | ||
+ | | Monster Armadillo, Tod | {{ : | ||
+ | Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und Spielende sich auf deren Takt fokussieren müssen, tauchen sonstige SFX tendenziell eher unter, jedoch nicht so dass sie nicht mehr hörbar sind. Beim UI des Spieles | ||
- | ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== | + | | STOP! || {{ : |
- | Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound effect daher und sind trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar. Auch einige Räume wie der Shopkeeper signalisieren sich durch eine erweiterung des Soundtracks. | ||
- | Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind. Die Musik dient als Taktgeber für den Rhythmus in welchem man die Monster attackieren muss. Dies hat auch seine Makel, da es zb keinen speziellen Soundtrack gibt, wenn der Spieler stirbt, oder die HP des Gegners niedrig sind. | + | ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== |
+ | Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound Effect, welcher trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar ist. Auch einige Räume wie der Shopraum signalisieren sich durch eine Erweiterung des Soundtracks durch den Gesang des Shopkeepers. | ||
- | ====2.2 Verhältnis Aktion→Sound==== | + | |Geld gesammelt|{{ : |
+ | |Waffe gesammelt|{{ : | ||
+ | Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind um nicht aus dem Takt der Musik zu fallen. Dies hat auch seine Makel, da es zum Beispiel keinen speziellen Soundtrack oder Ton gibt, wenn spielende nur noch wenig HP haben. | ||
- | ===Einfache Aktion im Game löst Sound aus=== | ||
- | Angreifen oder Wände wegschaufeln ergeben jeweils kurze sounds mit schnellem Angriff und schnellem Decay. So passen diese gut zum Beat des Spiels. | + | ====2.2 Verhältnis Aktion→Sound==== |
- | |||
- | ===Fehlgeschlagene Aktion=== | ||
- | Versuchen Spielende durch Stein zu graben erklingt zum Beispiel ein anderer Ton als wenn man durch Erde gräbt. | + | ===Einfache Aktion & Fehlgeschlagene Aktion=== |
+ | Angreifen oder Wände wegschaufeln löst jeweils kurze Sounds mit schnellem Angriff und schnellem Decay aus. So passen diese gut zum Beat des Spiels. | ||
- | ===Zustandsänderung=== | + | Versuchen Spielende durch Stein zu graben erklingt zum Beispiel ein anderer Ton, wie wenn man durch Erde gräbt, dies ist der einzige Indikator, dass diese Aktion nicht möglich. |
- | Gibt es nicht zuverlässig genug. | + | |Graben, Erde |{{ : |
+ | |Graben, Stein|{{ : | ||
- | ===Freude am “sich selber hören”=== | + | ===Zustandsänderung & Freude am "sich selber hören"=== |
- | Sounds wie zum Beispiel | + | Die Geräusche, |
- | ====2.3Kommunikation | + | ====2.3 Kommunikation |
===Direkte Kommunikation=== | ===Direkte Kommunikation=== | ||
- | Bei direkter Interaktion mit Objekten und Gegnern erhält man Audiofeedback. Dabei handelt es sich in der Regel um besonders hohe oder besonders laute, tiefe Töne, um aus der Musik hervorzustechen. Die Töne bleiben dabei allerdings in ihrer Kürze im Takt der Musik. Allerdings gibt es einfach gar keinen Sound wenn etwas nicht funktioniert. | + | Bei direkter Interaktion mit Objekten und Gegnern erhält man Audiofeedback. Dabei handelt es sich in der Regel um besonders hohe oder besonders laute, tiefe Töne, um aus der Musik hervorzustechen. Die Töne bleiben dabei allerdings in ihrer Kürze im Takt der Musik. |
+ | ===Indirekte Kommunikation & Kommunikation der Umgebung=== | ||
- | ===Indirekte Kommunikation=== | + | NPC’s werden vom Charakter begrüsst und Bossgegner durch Sprachansagen angekündigt. Auch Gegner machen sich beim Betreten eines Raumes durch ihr Signaturgeräusch bemerkbar. Der Shopkeeper fängt an mit der Musik mit zu singen, wenn sich spielende dessen Raum nähern. |
- | NPC’s werden begrüsst und Bossgegner durch sprachansagen angekündigt. Auch Gegner machen sich beim Betreten eines Raumes tonal bemerkbar. Der Shopkeeper fängt zum Beispiel | + | Es gibt kein Ambiente ausser der Musik. Das ganze Spiel ist eine einzige Disco and das ist auch gut so; immerhin ist es ein Rhythmusspiel. |
+ | |Begrüssung vom Avatar| {{ : | ||
+ | |Ansage Endboss|{{ : | ||
- | ===Kommunikation der Umgebung=== | ||
- | Es gibt kein Ambiente alles ist eine einzige Disco and das ist wohl auch gut so immerhin ist es ein Rhythmusspiel. | + | ====2.4 Raum==== |
+ | ===Sound zur Etablierung eines Settings & Nutzung zur Navigation/ | ||
- | ====2.4Raum==== | + | Das Setting kann am besten als RETRO-PIXEL-DISCODUNGEON beschrieben werden. |
- | ===Etablierung eines Settings=== | + | Der Shopkeeper lässt sich wunderbar orten, da er ab einer gewissen Distanz mit der Melodie mitsingt und lauter wird je näher man kommt. Wird ein Bossraum betreten wird der Gegner von einem Ansager angekündigt. Wenn spielende Räume mit NPC's betreten, begrüsst Cadence diese. |
- | RETRO-PIXEL-DISCODUNGEON!!! | + | | Gesang |
- | + | ||
- | + | ||
- | ===Nutzung zur Navigation / Orientierung=== | + | |
- | + | ||
- | Der Shopkeeper | + | |
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===Dramatisierung, | ===Dramatisierung, | ||
- | Wir würden uns wünschen | + | Leider gibt es keinen |
+ | |Levelwechsel|{{ : | ||
===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, | ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, | ||
- | Wenn das Spiel den Spielenden vor etwas warnen will, gibt es einfach gar keinen Sound mehr, als hätte jemand auf Pause gedrückt. | + | Wenn spielende ins Menü-UI wechseln, gibt es einfach gar keinen Sound mehr, als hätte jemand auf Pause gedrückt. |
- | Wenn man sich dem Shop nähert, beginnt der Shopkeeper zu singen | + | Der Shopkeeper |
+ | |||
+ | {{:6789.png?400|}} | ||
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====3.1 Stil, Genre, Klangästhetik==== | ====3.1 Stil, Genre, Klangästhetik==== | ||
- | ===Stilistisch passend / unpassend=== | + | ===Stilistisch |
- | Der Retro Mässige | + | Der Retro inspirierte |
+ | | Avatar Voice-Over| {{ : | ||
- | ===Genre passend / unpassend=== | + | Obwohl die funky, happy elektronische |
- | + | ||
- | Obwohl die funky elektronische | + | |
====3.2 Klangqualität==== | ====3.2 Klangqualität==== | ||
- | ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)=== | + | ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi), Ästhetische Qualität & Mixing, Komposition der Klänge zueinander=== |
- | Die Klangqualität der Sound effects | + | Die Klangqualität der Sound Effekte |
+ | Die Klang Atmosphäre ist sehr flach und bietet keine grossen Tiefen, die Musik dominiert fast alles ergänzt sich jedoch mit den Soundeffekten. | ||
- | ===Ästhetische Qualität=== | + | Eigentlich müsste der Sound einen höhlenmässigen Hall haben, was er aber nicht hat. Stattdessen klingt |
- | + | ||
- | Die Klang Atmosphäre ist sehr flach und bietet keine grossen Tiefen, die Musik dominiert. | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ===Mixing, Komposition | + | |
- | + | ||
- | Dass wir und hier in einer Höhle befinden wird nicht beachtet, das ist jedoch nicht weiter schlimm und das Hallen | + | |
=====4. Subjektiver Gesamteindruck===== | =====4. Subjektiver Gesamteindruck===== | ||
- | ===Immersion=== | + | ===Immersion |
- | + | ||
- | Da man zum Rhythmus der Musik spielt, wird man automatisch gefesselt. Die Geräusche der Spieleraktionen reissen einen dabei nicht aus der Immersion. Leider gibt es einen moment Stille, wenn man in ein neues Level gelangt, bevor der neue Soundtrack beginnt, was die Immersion ein wenig zerstört. | + | |
- | ===Feeling=== | + | Da man zum Rhythmus der Musik spielt, wird man automatisch gefesselt. Die Geräusche der Spieleraktionen reissen einen dabei nicht aus der Immersion da sie mit dem Takt mitgehen. Leider gibt es einen Moment Stille, wenn man in ein neues Level gelangt, bevor der neue Soundtrack beginnt, was die Immersion ein wenig zerstören könnte. |
- | Weil sich die Soundeffekte eben mit dem Takt vereinen fühlt sich alles sehr cool und motivieren | + | Weil sich die Soundeffekte eben mit dem Takt vereinen fühlt sich alles sehr cool und motivierend |
===Vollständigkeit=== | ===Vollständigkeit=== | ||
- | Weil es sich hier um ein Disco-Rhythmus | + | Weil es sich hier um ein Disco-Rhythmus |
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Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. | Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. | ||
Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, | Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, | ||
- | Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten | + | Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten |
- | Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, | + | Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, |
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