crypt_of_the_necrodancer
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crypt_of_the_necrodancer [2021/06/10 17:33] – aschrodi | crypt_of_the_necrodancer [2021/06/11 08:55] (aktuell) – nduebi | ||
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| Analyse von: | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin | | Analyse von: | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin | ||
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“Crypt of the NecroDancer” wurde von dem kanadischen Indie-Studio Brace yourself Games entwickelt und im Frühling 2015 veröffentlicht. | “Crypt of the NecroDancer” wurde von dem kanadischen Indie-Studio Brace yourself Games entwickelt und im Frühling 2015 veröffentlicht. | ||
Spielende schlüpfen in die Rolle von Cadence, welche auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater ist. Durch einen Unfall fällt diese in einen Dungeon und muss nach den Regeln des NecroDancers spielen: | Spielende schlüpfen in die Rolle von Cadence, welche auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater ist. Durch einen Unfall fällt diese in einen Dungeon und muss nach den Regeln des NecroDancers spielen: | ||
- | Das Game verschmilzt zwei grosse Genres Rogue und Rythmus und bietet auf diese Weise ein einzigartiges Spielerlebnis. | + | Das Game verschmilzt zwei grosse Genres; Rogue und Rythmus, und bietet auf diese Weise ein einzigartiges Spielerlebnis. |
In dieser Analyse wird auf das Sound Design näher eingegangen. | In dieser Analyse wird auf das Sound Design näher eingegangen. | ||
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===Verstärkung der Immersion=== | ===Verstärkung der Immersion=== | ||
- | Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, | + | Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, |
- | | Song Titel | Musik | | + | |
- | | | {{ }} | | + | |Gameplay |
- | | | {{ }} | | + | | Theme Song Tutorial |
+ | | Theme Song 1. Level | {{ : | ||
===Simulation, | ===Simulation, | ||
- | Grundsätzlich ist jede Aktion | + | Grundsätzlich ist jede Aktion mit einem Geräusch hinterlegt |
===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ||
- | Grundsätzlich gibt jede Aktion Audiofeedback. Zusätzlich geben Monster einen eigenen Ton ab, wenn man ihnen begegnet und während man mit ihnen kämpft. Dabei handelt es sich um retro Soundeffekte. Diese gehen manchmal | + | Jede Aktion |
- | Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und spielende sich sogar auf deren Takt fokussieren müssen, steht der Soundtrack im Vordergrund während sonstige Effekte eher untertauchen. Mir ist aufgefallen dass bei Warnungen die Musik dann plötzlich völlig wegfällt, was einen dann wie stoppt und man sich so auf die Warnung konzentriert. | + | | Monster Armadillo, Attacke |
+ | | Monster Armadillo, Schrei | ||
+ | | Monster Armadillo, Tod | {{ : | ||
+ | Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und Spielende sich auf deren Takt fokussieren müssen, tauchen sonstige SFX tendenziell eher unter, jedoch nicht so dass sie nicht mehr hörbar sind. Beim UI des Spieles | ||
- | ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== | + | | STOP! || {{ : |
- | Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound Effect daher und sind trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar. Auch einige Räume wie der Shopkeeper signalisieren sich durch eine erweiterung des Soundtracks. | ||
- | Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind. Die Musik dient als Taktgeber für den Rhythmus in welchem man die Monster attackieren muss. Dies hat auch seine Makel, da es zb keinen speziellen Soundtrack gibt, wenn der Spieler stirbt, oder die HP des Gegners niedrig sind. | + | ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== |
+ | |||
+ | Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound Effect, welcher trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar ist. Auch einige Räume wie der Shopraum signalisieren sich durch eine Erweiterung des Soundtracks durch den Gesang des Shopkeepers. | ||
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+ | |Geld gesammelt|{{ : | ||
+ | |Waffe gesammelt|{{ : | ||
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+ | Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind um nicht aus dem Takt der Musik zu fallen. Dies hat auch seine Makel, da es zum Beispiel | ||
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===Einfache Aktion & Fehlgeschlagene Aktion=== | ===Einfache Aktion & Fehlgeschlagene Aktion=== | ||
- | Angreifen oder Wände wegschaufeln | + | Angreifen oder Wände wegschaufeln |
- | Versuchen Spielende durch Stein zu graben erklingt zum Beispiel ein anderer Ton als wenn man durch Erde gräbt. | + | Versuchen Spielende durch Stein zu graben erklingt zum Beispiel ein anderer Ton, wie wenn man durch Erde gräbt, dies ist der einzige Indikator, dass diese Aktion nicht möglich. |
+ | |||
+ | |Graben, Erde |{{ : | ||
+ | |Graben, Stein|{{ : | ||
===Zustandsänderung & Freude am "sich selber hören" | ===Zustandsänderung & Freude am "sich selber hören" | ||
- | Soundindikatoren für die Änderung eines Zustandes gibt es nicht zuverlässig genug. | + | Die Geräusche, wenn man zum Beispiel etwas einsammelt haben eine sehr belohnende Wirkung. Ansonsten entsteht die Freude |
- | + | ||
- | Sounds wie zum Beispiel | + | |
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===Direkte Kommunikation=== | ===Direkte Kommunikation=== | ||
- | Bei direkter Interaktion mit Objekten und Gegnern erhält man Audiofeedback. Dabei handelt es sich in der Regel um besonders hohe oder besonders laute, tiefe Töne, um aus der Musik hervorzustechen. Die Töne bleiben dabei allerdings in ihrer Kürze im Takt der Musik. | + | Bei direkter Interaktion mit Objekten und Gegnern erhält man Audiofeedback. Dabei handelt es sich in der Regel um besonders hohe oder besonders laute, tiefe Töne, um aus der Musik hervorzustechen. Die Töne bleiben dabei allerdings in ihrer Kürze im Takt der Musik. |
===Indirekte Kommunikation & Kommunikation der Umgebung=== | ===Indirekte Kommunikation & Kommunikation der Umgebung=== | ||
- | NPC’s werden begrüsst und Bossgegner durch sprachansagen | + | NPC’s werden |
- | Es gibt kein Ambiente | + | Es gibt kein Ambiente |
+ | |||
+ | |Begrüssung vom Avatar| {{ : | ||
+ | |Ansage Endboss|{{ : | ||
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===Sound zur Etablierung eines Settings & Nutzung zur Navigation/ | ===Sound zur Etablierung eines Settings & Nutzung zur Navigation/ | ||
- | Das Setting | + | Das Setting |
- | Der Shopkeeper lässt sich wunderbar orten, da er ab einer gewissen Distanz mit der Melodie mitsingt und lauter wird je näher man kommt. Wird ein Bossraum betreten wird der Gegner von einem Ansager angekündigt. | + | Der Shopkeeper lässt sich wunderbar orten, da er ab einer gewissen Distanz mit der Melodie mitsingt und lauter wird je näher man kommt. Wird ein Bossraum betreten wird der Gegner von einem Ansager angekündigt. |
+ | |||
+ | | Gesang Shopkeeper | ||
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===Dramatisierung, | ===Dramatisierung, | ||
- | Wir würden uns wünschen | + | Leider gibt es keinen |
+ | |Levelwechsel|{{ : | ||
===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, | ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, | ||
- | Wenn das Spiel den Spielenden vor etwas warnen will, gibt es einfach gar keinen Sound mehr, als hätte jemand auf Pause gedrückt. | + | Wenn spielende ins Menü-UI wechseln, gibt es einfach gar keinen Sound mehr, als hätte jemand auf Pause gedrückt. Dies reist einen aus der Immersion raus, da die meisten dieser Screens jedoch vor etwas warnen, kann dies auch als positiv gesehen werden, als hätte jemand auf Stop gedrückt. |
+ | |||
+ | Der Shopkeeper kann gut wahrgenommen werden, da er zu singen beginnt, wenn spielende sich seinem Shop nähern. Er ist der einzige NPC, dem so etwas Persönlichkeit gegeben wird. | ||
- | Wenn man sich dem Shop nähert, beginnt der Shopkeeper zu singen um den Spieler zu seinem Raum zu führen. | + | {{:6789.png?400|}} |
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===Stilistisch & zum Genre passend / unpassend=== | ===Stilistisch & zum Genre passend / unpassend=== | ||
- | Der Retro Mässige | + | Der Retro inspirierte |
- | Obwohl die funky elektronische | + | | Avatar Voice-Over| {{ : |
+ | |||
+ | Obwohl die funky, happy elektronische | ||
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===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi), Ästhetische Qualität & Mixing, Komposition der Klänge zueinander=== | ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi), Ästhetische Qualität & Mixing, Komposition der Klänge zueinander=== | ||
- | Die Klangqualität der Sound effects | + | Die Klangqualität der Sound Effekte |
- | Die Klang Atmosphäre ist sehr flach und bietet keine grossen Tiefen, die Musik dominiert. | + | Die Klang Atmosphäre ist sehr flach und bietet keine grossen Tiefen, die Musik dominiert |
- | Dass wir und hier in einer Höhle befinden wird nicht beachtet, das ist jedoch | + | Eigentlich müsste der Sound einen höhlenmässigen Hall haben, was er aber nicht hat. Stattdessen klingt die Musik crisp, wie aus der Stereoanlage. Dies hilft jedoch |
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===Immersion & Feeling=== | ===Immersion & Feeling=== | ||
- | Da man zum Rhythmus der Musik spielt, wird man automatisch gefesselt. Die Geräusche der Spieleraktionen reissen einen dabei nicht aus der Immersion. Leider gibt es einen moment | + | Da man zum Rhythmus der Musik spielt, wird man automatisch gefesselt. Die Geräusche der Spieleraktionen reissen einen dabei nicht aus der Immersion |
- | Weil sich die Soundeffekte eben mit dem Takt vereinen fühlt sich alles sehr cool und motivieren | + | Weil sich die Soundeffekte eben mit dem Takt vereinen fühlt sich alles sehr cool und motivierend |
===Vollständigkeit=== | ===Vollständigkeit=== | ||
- | Weil es sich hier um ein Disco-Rhythmus | + | Weil es sich hier um ein Disco-Rhythmus |
- | =====Soundtrack/ | ||
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- | | Song Titel | Musik | | ||
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=====Vergleich von Hades mit CotND===== | =====Vergleich von Hades mit CotND===== | ||
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Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. | Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. | ||
Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, | Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, | ||
- | Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten | + | Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten |
- | Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, | + | Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, |
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