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crypt_of_the_necrodancer

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crypt_of_the_necrodancer [2021/06/10 18:42] tlecrypt_of_the_necrodancer [2021/06/11 08:55] (aktuell) nduebi
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 | Plattformen:  | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, iOS, Xbox One, Mac OS, Linux  | | Plattformen:  | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, iOS, Xbox One, Mac OS, Linux  |
 | Analyse von:  | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin  | | Analyse von:  | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin  |
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 +{{ ::cotndbanner.jpg?1000 |}}
  
  
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 ===Verstärkung der Immersion=== ===Verstärkung der Immersion===
  
-Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, da sich alle beweglichen Objekte und Gegner zu ihrem Takt bewegen und es das Ziel ist, die Feinde zu derem Rhythmus zu schlagen. Der Soundtrack ist dadurch sehr immersiv und ist eine Hauptspielmechanik. Von Ambientesounds wird daher kein Gebrauch gemacht und weitere Soundeffekte dienen als Informationsvermittlung für die Spielende.+Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, da sich alle beweglichen Objekte und Gegner zu ihrem Takt bewegen und es das Ziel ist, die Feinde zu derem Rhythmus zu schlagen. Der Soundtrack ist dadurch sehr immersiv und ist eine Hauptspielmechanik. Von Ambientesounds wird daher kein Gebrauch gemacht und weitere Soundeffekte dienen als Informationsvermittlung für die Spielenden.
  
-Song Titel Musik + 
-Tutorial Theme Song | {{ :tutorial_music_theme.mp3 |}} | +|Gameplay             {{ :crypt_of_the_necrodancer_-_all_bosses_no_damage_.mp4 |}} 
-  |+| Theme Song Tutorial | {{ :tutorial_music_theme.mp3 |}} | 
 +Theme Song 1. Level {{ :crypt_of_the_necrodancer_ost_-_disco_descent_1-1_.mp3 |}} |
  
  
 ===Simulation, Physikalisierung, Imitation der physikalischen Welt=== ===Simulation, Physikalisierung, Imitation der physikalischen Welt===
  
-Grundsätzlich ist jede Aktion ist mit einem Geräusch hinterlegt, was zur Orientierung für die Spielenden dient. Allerdings erklingen die Soundeffekte nicht bei jedem einzelnen Sprung oder Schlag, da dies sonst nach einiger Zeit nerven würde. Sowohl Musik als auch Soundeffekte haben ein starkes Retro Feeling und sind nicht natürlich sondern “gamified”. +Grundsätzlich ist jede Aktion mit einem Geräusch hinterlegt bis auf die einzelnen Hopser zur Fortbewegung Sowohl Musik als auch Soundeffekte haben ein starkes Retro Feeling und sind nicht natürlich sondern “gamified”. 
  
  
 ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit===
  
-Jede Aktion gibt Audiofeedback, was die Aufmerksamkeit des Spielenden auf das Spielgeschehen lenkt. Zusätzlich geben Monster einen eigenen Ton ab, wenn man ihnen begegnet und während man mit ihnen kämpft. Diese gehen manchmal in der allgegenwärtigen Musik etwas unter+Jede Aktion gibt Audiofeedback, was die Aufmerksamkeit von spielenden auf das Spielgeschehen lenkt. Zusätzlich geben Monster einen eigenen Ton ab, wenn man ihnen begegnet und während man mit ihnen kämpft. Diese sind laut genug, dass sie auch in der Musik gut hörbar sind. Einige der Monster sind etwas schwer auseinander zu halten
  
-Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und Spielende sich auf deren Takt fokussieren müssen, tauchen sonstige SFX tendenziell untertauchenBei Warnungen des Spieles an die Spieler fällt die Musik dann plötzlich völlig weg, was den Spieler in seiner Handlung stoppt und ihn dazu bringt, sich auf die Warnung zu konzentrieren.   +| Monster Armadillo, Attacke  | {{ :monster_attacke.mp3 |}}  | 
 +| Monster Armadillo, Schrei   | {{ :monster_schrei.mp3 |}}  | 
 +| Monster Armadillo, Tod      | {{ :monster_death.mp3 |}}  | 
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 +Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und Spielende sich auf deren Takt fokussieren müssen, tauchen sonstige SFX tendenziell eher unter, jedoch nicht so dass sie nicht mehr hörbar sindBeim UI des Spieles  fällt die Musik dann plötzlich völlig weg, was spielende in dessen Handlung stoppt und sie dazu bringt, sich auf die Message zu konzentrieren.    
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 +|  STOP!      ||  {{ :givemeyourattention.mp4 |}}  |
  
  
 ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung===  ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== 
  
-Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound Effect, welcher trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar ist. Auch einige Räume wie der Shopraum signalisieren sich durch eine Erweiterung des Soundtracks durch den Gesang des Shopkeepers.  +Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound Effect, welcher trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar ist. Auch einige Räume wie der Shopraum signalisieren sich durch eine Erweiterung des Soundtracks durch den Gesang des Shopkeepers.  
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 +|Geld gesammelt|{{ :pick_up_money.mp3 |}} | 
 +|Waffe gesammelt|{{ :puck_up_weapon.mp3 |}} | 
  
-Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind um nicht aus dem Takt der Musik zu fallen. Dies hat auch seine Makel, da es zum Beispiel keinen speziellen Soundtrack gibt, wenn der Spieler stirbt, oder die HP des Gegners niedrig sind+Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind um nicht aus dem Takt der Musik zu fallen. Dies hat auch seine Makel, da es zum Beispiel keinen speziellen Soundtrack oder Ton gibt, wenn spielende nur noch wenig HP haben
  
  
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 Angreifen oder Wände wegschaufeln löst jeweils kurze Sounds mit schnellem Angriff und schnellem Decay aus. So passen diese gut zum Beat des Spiels.  Angreifen oder Wände wegschaufeln löst jeweils kurze Sounds mit schnellem Angriff und schnellem Decay aus. So passen diese gut zum Beat des Spiels. 
  
-Versuchen Spielende durch Stein zu graben erklingt zum Beispiel ein anderer Ton, wie wenn man durch Erde gräbt, dies ist der einzige Indikator, dass diese Aktion falsch istAnsonsten gibt es meist einfach gar kein Geräuschwenn eine Interaktion nicht durchgeführt werden kann+Versuchen Spielende durch Stein zu graben erklingt zum Beispiel ein anderer Ton, wie wenn man durch Erde gräbt, dies ist der einzige Indikator, dass diese Aktion nicht möglich. 
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 +|GrabenErde |{{ :graben_erde.mp3|}}| 
 +|Graben, Stein|{{ :graben_stein.mp3|}}|
  
  
 ===Zustandsänderung & Freude am "sich selber hören"=== ===Zustandsänderung & Freude am "sich selber hören"===
- 
-Soundindikatoren für die Änderung eines Zustandes erklingen nicht jedes Mal und sind daher nicht zuverlässig genug.   
  
 Die Geräusche, wenn man zum Beispiel etwas einsammelt haben eine sehr belohnende Wirkung. Ansonsten entsteht die Freude am Spiel vor allem dadurch, sich im Rhythmus der Musik zu bewegen.    Die Geräusche, wenn man zum Beispiel etwas einsammelt haben eine sehr belohnende Wirkung. Ansonsten entsteht die Freude am Spiel vor allem dadurch, sich im Rhythmus der Musik zu bewegen.   
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 ===Direkte Kommunikation=== ===Direkte Kommunikation===
  
-Bei direkter Interaktion mit Objekten und Gegnern erhält man Audiofeedback. Dabei handelt es sich in der Regel um besonders hohe oder besonders laute, tiefe Töne, um aus der Musik hervorzustechen. Die Töne bleiben dabei allerdings in ihrer Kürze im Takt der Musik. Allerdings gibt es meist einfach gar keinen Sound wenn etwas nicht funktioniert, nur beim Schaufeln vom falschen Material klingt es etwas anders. +Bei direkter Interaktion mit Objekten und Gegnern erhält man Audiofeedback. Dabei handelt es sich in der Regel um besonders hohe oder besonders laute, tiefe Töne, um aus der Musik hervorzustechen. Die Töne bleiben dabei allerdings in ihrer Kürze im Takt der Musik.
  
 ===Indirekte Kommunikation & Kommunikation der Umgebung=== ===Indirekte Kommunikation & Kommunikation der Umgebung===
  
-NPC’s werden vom Charakter begrüsst und Bossgegner durch Sprachansagen angekündigt. Auch Gegner machen sich beim Betreten eines Raumes durch ihr Signaturgeräusch bemerkbar. Der Shopkeeper fängt an mit der Musik mit zu singen, wenn sich der Spieler dessen Raum nähert.+NPC’s werden vom Charakter begrüsst und Bossgegner durch Sprachansagen angekündigt. Auch Gegner machen sich beim Betreten eines Raumes durch ihr Signaturgeräusch bemerkbar. Der Shopkeeper fängt an mit der Musik mit zu singen, wenn sich spielende dessen Raum nähern.
  
 Es gibt kein Ambiente ausser der Musik. Das ganze Spiel ist eine einzige Disco and das ist auch gut so; immerhin ist es ein Rhythmusspiel.  Es gibt kein Ambiente ausser der Musik. Das ganze Spiel ist eine einzige Disco and das ist auch gut so; immerhin ist es ein Rhythmusspiel. 
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 +|Begrüssung vom Avatar| {{ :avatar_hellow.mp3 |}} |
 +|Ansage Endboss|{{ :ansage_endboss.mp3}} |
  
  
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 Das Setting kann am besten als RETRO-PIXEL-DISCODUNGEON beschrieben werden. Das Setting kann am besten als RETRO-PIXEL-DISCODUNGEON beschrieben werden.
  
-Der Shopkeeper lässt sich wunderbar orten, da er ab einer gewissen Distanz mit der Melodie mitsingt und lauter wird je näher man kommt. Wird ein Bossraum betreten wird der Gegner von einem Ansager angekündigt. Wenn der Spieler Räume mit NPC'betritt, begrüsst Cadence diese.+Der Shopkeeper lässt sich wunderbar orten, da er ab einer gewissen Distanz mit der Melodie mitsingt und lauter wird je näher man kommt. Wird ein Bossraum betreten wird der Gegner von einem Ansager angekündigt. Wenn spielende Räume mit NPC'betreten, begrüsst Cadence diese. 
 + 
 +|  Gesang Shopkeeper     ||  {{ ::shopkeeperdistance.mp4 }}  |
  
  
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 ===Dramatisierung, emotionale Hinweise=== ===Dramatisierung, emotionale Hinweise===
  
-Leider gibt es keinen Sound dafür, wenn ein Level komplettiert wurde. Somit hört der jeweilige Track einfach abrupt auf und der nächste startet sobald man das neue Level betritt, es gibt also keinen Übergang+Leider gibt es keinen Sound dafür, wenn ein Level komplettiert wurde. Somit fadet der vorherige Track einfach aus und der nächste startet sobald man das neue Level betritt. 
  
 +|Levelwechsel|{{ :levelwechsel.mp4 |}} |
  
 ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, Mittel zur Subjektivierung, subjektive Wahrnehmung einer Figur=== ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, Mittel zur Subjektivierung, subjektive Wahrnehmung einer Figur===
  
-Wenn das Spiel den Spielenden vor etwas warnen will, gibt es einfach gar keinen Sound mehr, als hätte jemand auf Pause gedrückt.+Wenn spielende ins Menü-UI wechseln, gibt es einfach gar keinen Sound mehr, als hätte jemand auf Pause gedrückt. Dies reist einen aus der Immersion raus, da die meisten dieser Screens jedoch vor etwas warnen, kann dies auch als positiv gesehen werden, als hätte jemand auf Stop gedrückt.   
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 +Der Shopkeeper kann gut wahrgenommen werden, da er zu singen beginnt, wenn spielende sich seinem Shop nähern. Er ist der einzige NPC, dem so etwas Persönlichkeit gegeben wird.
  
-Der Shopkeeper kann gut wahrgenommen werden, da er zu singen beginnt, wenn der Spieler sich seinem Shop nähert. Er ist der einzige NPC, dem so etwas Persönlichkeit gegeben wird.+{{:6789.png?400|}}
  
  
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 ===Stilistisch & zum Genre passend / unpassend=== ===Stilistisch & zum Genre passend / unpassend===
  
-Der Retro inspirierte Soundtrack und die ebenfalls Retro-artigen Sound Effekte passen sehr gut zur Pixeloptik des Spiels. Der Sound hat fast immer einen steilen Attack, was das befolgen des Rhythmus erleichtert. Die Stimme des Charakters wiederum ist sehr klar aber etwas zu leise, wodurch sie sich etwas mit dem Rest schneidet. +Der Retro inspirierte Soundtrack und die ebenfalls Retro-artigen Sound Effekte passen sehr gut zur Pixeloptik des Spiels. Der Sound hat fast immer einen steilen Attack, was das befolgen des Rhythmus erleichtert. Die Stimme des Charakters wiederum ist sehr klar, wodurch sie sich etwas mit dem Rest schneidet.  
  
-Obwohl die funky elektronische Retromusik eigentlich nicht zu einem Dungeon Crawler passt, wurde dies durch die farbigen Pixelgrafiken und das dazu passende Weltdesign verbunden. Das ganze Spiel und die Welt ist auf die Musik ausgelegt.+| Avatar Voice-Over| {{ :sound_vs_voice_acting.mp4 |}}| 
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 +Obwohl die funky, happy elektronische Retromusik eigentlich nicht zu einem Dungeon Crawler passt, wurde dies durch die farbigen Pixelgrafiken und das dazu passende Weltdesign verbunden. Das ganze Spiel und die Welt ist auf die Musik ausgelegt.
  
  
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 Die Klangqualität der Sound Effekte ist eher dreckig und knusprig. Dies erzielt einen Effekt, als wären es alte Recordings von alten Spielen. Dafür ist der Soundtrack und auch das Voice Over sehr klar gehalten.  Die Klangqualität der Sound Effekte ist eher dreckig und knusprig. Dies erzielt einen Effekt, als wären es alte Recordings von alten Spielen. Dafür ist der Soundtrack und auch das Voice Over sehr klar gehalten. 
  
-Die Klang Atmosphäre ist sehr flach und bietet keine grossen Tiefen, die Musik dominiert alles. +Die Klang Atmosphäre ist sehr flach und bietet keine grossen Tiefen, die Musik dominiert fast alles ergänzt sich jedoch mit den Soundeffekten
  
 Eigentlich müsste der Sound einen höhlenmässigen Hall haben, was er aber nicht hat. Stattdessen klingt die Musik crisp, wie aus der Stereoanlage. Dies hilft jedoch dabei im Takt zu bleiben, da sich das Hallen vermutlich mit der Rhythmus-Mechanik schneiden würde. Einzig die Stimme des Shopkeepers wirkt hallender da sein Gesang weniger scharfe Attack hat und mehr fliesst.  Eigentlich müsste der Sound einen höhlenmässigen Hall haben, was er aber nicht hat. Stattdessen klingt die Musik crisp, wie aus der Stereoanlage. Dies hilft jedoch dabei im Takt zu bleiben, da sich das Hallen vermutlich mit der Rhythmus-Mechanik schneiden würde. Einzig die Stimme des Shopkeepers wirkt hallender da sein Gesang weniger scharfe Attack hat und mehr fliesst. 
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 ===Immersion & Feeling===  ===Immersion & Feeling=== 
  
-Da man zum Rhythmus der Musik spielt, wird man automatisch gefesselt. Die Geräusche der Spieleraktionen reissen einen dabei nicht aus der Immersion. Leider gibt es einen Moment Stille, wenn man in ein neues Level gelangt, bevor der neue Soundtrack beginnt, was die Immersion ein wenig zerstört+Da man zum Rhythmus der Musik spielt, wird man automatisch gefesselt. Die Geräusche der Spieleraktionen reissen einen dabei nicht aus der Immersion da sie mit dem Takt mitgehen. Leider gibt es einen Moment Stille, wenn man in ein neues Level gelangt, bevor der neue Soundtrack beginnt, was die Immersion ein wenig zerstören könnte
  
-Weil sich die Soundeffekte eben mit dem Takt vereinen fühlt sich alles sehr cool und motivierend an. Einfach an sich würden die Soundeffects jedoch wenig her machen. +Weil sich die Soundeffekte eben mit dem Takt vereinen fühlt sich alles sehr cool und motivierend an. Einfach an sich würden die Soundeffects jedoch wenig her machen da deren Qualität nicht sonderlich gut ist
  
  
Zeile 145: Zeile 167:
 Weil es sich hier um ein Disco-Rhythmus Game mit fighter und rogue-lite Elementen handelt, steht die Musik im Vordergrund, wobei Ambiente völlig weg fällt. Auch auf einzelne Sound Details musste nicht geachtet werden da die Musik sowieso vieles übertönt. Das Trefferfeedback oder Monster Sounds sind aber sehr gut gewählt und geben spielenden genügend Information. Weil es sich hier um ein Disco-Rhythmus Game mit fighter und rogue-lite Elementen handelt, steht die Musik im Vordergrund, wobei Ambiente völlig weg fällt. Auch auf einzelne Sound Details musste nicht geachtet werden da die Musik sowieso vieles übertönt. Das Trefferfeedback oder Monster Sounds sind aber sehr gut gewählt und geben spielenden genügend Information.
    
-=====Soundtrack/Musik===== 
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-| Song Titel | Musik | 
-|  |  | 
-|  |  | 
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 =====Vergleich von Hades mit CotND===== =====Vergleich von Hades mit CotND=====
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 Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks.  Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. 
 Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, welche das Ambiente stark unterstützen und massgeblich zur Immersion beitragen. Die Sounds laufen fliessend und geschmeidig ineinander, weisen zudem adaptive Elemente auf. Allgemein wurde bis auf das kleinste Klangdetail geachtet.  Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, welche das Ambiente stark unterstützen und massgeblich zur Immersion beitragen. Die Sounds laufen fliessend und geschmeidig ineinander, weisen zudem adaptive Elemente auf. Allgemein wurde bis auf das kleinste Klangdetail geachtet. 
-Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten die Macher von CotND die SFX nur auf das Wesentlichste und setzen die reduzierten Sound Effekte gezielt als Wissensvermittlung und Spieler-Feedback ein. Diese brachiale Reduktion führt dazu dass z.B. keine Ambiente Sounds im Spiel existieren und es unserer Meinung nach an einigen wichtigen Stellen an Sounds mangelt+Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten die Macher von CotND die SFX nur auf das Wesentlichste und setzen die reduzierten Sound Effekte gezielt als Wissensvermittlung und Spieler-Feedback ein. Diese brachiale Reduktion führt dazu dass z.B. keine Ambiente Sounds im Spiel existieren, welche jedoch auch dem Konzept etwas schaden würden
  
 Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, Crypt of the NecroDancer hingegen fand eine Lösung in der Reduktion und gezielten Einsetzung der SFX. Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, Crypt of the NecroDancer hingegen fand eine Lösung in der Reduktion und gezielten Einsetzung der SFX.
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