cyberpunk_2077
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
cyberpunk_2077 [2024/06/12 16:23] – ahuber3 | cyberpunk_2077 [2024/06/13 13:06] (aktuell) – ahuber3 | ||
---|---|---|---|
Zeile 16: | Zeile 16: | ||
\\ | \\ | ||
- | IOS Trailer [[https:// | + | Official Launch |
===== 2. Soundanalyse ===== | ===== 2. Soundanalyse ===== | ||
Zeile 40: | Zeile 40: | ||
=== 2.11 Ambient Sounds der verschiedenen Regionen === | === 2.11 Ambient Sounds der verschiedenen Regionen === | ||
- | Den Sound Designern von Cyberpunk war es wichtig, die verschiedenen Atmosphären der Distrikte durch den Sound zum Leben zu bringen. In Pacifica beispielsweise, | + | Den Sound Designern von Cyberpunk |
+ | |||
+ | | **Environmental Sound Beispiele** | | | ||
+ | | City Center: | ||
+ | | Watson: | ||
+ | | Westbrook: | ||
+ | | Heywood: | ||
+ | | Pacifica: | ||
+ | | Santo Domingo: | ||
+ | | Badlands: | ||
=== 2.12 Immersive Wirkung === | === 2.12 Immersive Wirkung === | ||
- | Der Fokus auf die Atmosphäre des Stadtlebens ist spürbar durch die breite Palette an Environmental Sounds, welche die immersive Erfahrung des Spiels erleichtern. An einigen Stellen ist dies besser gelungen als an anderen. Beispielsweise ist das Stimmengewirr in der Stadt nicht nur eine undefinierbare Masse an Geräuschen, | + | Der Fokus auf die Atmosphäre des Stadtlebens ist spürbar durch die breite Palette an Environmental Sounds, welche die immersive Erfahrung des Spiels erleichtern. An einigen Stellen ist dies besser gelungen als an anderen. Beispielsweise ist das Stimmengewirr in der Stadt nicht nur eine undefinierbare Masse an Geräuschen, |
==== 2.2 Sounds der Fortbewegung ==== | ==== 2.2 Sounds der Fortbewegung ==== | ||
- | %%Cyberpunk 2077 ist ein Open-World-Game, | + | %%Cyberpunk 2077 ist ein Open-World-Game, |
//%%From the get-go, we knew that vehicles were going to be the main transportation method across Night City, simply due to its sheer size. Our main goal was to push Night City’s exploration to emphasize its uniqueness and artistic style while in motion. In short, in order to make the city feel cool we had to make cars feel cool, thus we needed them to sound cool, too!%%// | //%%From the get-go, we knew that vehicles were going to be the main transportation method across Night City, simply due to its sheer size. Our main goal was to push Night City’s exploration to emphasize its uniqueness and artistic style while in motion. In short, in order to make the city feel cool we had to make cars feel cool, thus we needed them to sound cool, too!%%// | ||
Zeile 57: | Zeile 66: | ||
Cyberpunk 2077 bietet ein breites Spektrum an Fahrzeugen, von Motorrädern und Autos bis hin zu Lastwagen und futuristischen Hypercars. Jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Klang, der seine Eigenschaften und seinen Verwendungszweck widerspiegelt. Beispielsweise klingen schwere Trucks tief und mächtig, während Sportwagen hohe, aggressive Motorengeräusche erzeugen. Motorräder bieten hingegen ein breites Spektrum von brummenden Chopper-Sounds bis hin zu heulenden Rennmaschinen. | Cyberpunk 2077 bietet ein breites Spektrum an Fahrzeugen, von Motorrädern und Autos bis hin zu Lastwagen und futuristischen Hypercars. Jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Klang, der seine Eigenschaften und seinen Verwendungszweck widerspiegelt. Beispielsweise klingen schwere Trucks tief und mächtig, während Sportwagen hohe, aggressive Motorengeräusche erzeugen. Motorräder bieten hingegen ein breites Spektrum von brummenden Chopper-Sounds bis hin zu heulenden Rennmaschinen. | ||
+ | |||
+ | | **Fahrzeug Sound Beispiele** | | | ||
+ | | Auto: | {{ : | ||
+ | | Motorrad: | ||
=== 2.22 Realismus und Detail === | === 2.22 Realismus und Detail === | ||
Zeile 70: | Zeile 83: | ||
==== 2.3 Narration ==== | ==== 2.3 Narration ==== | ||
- | ==== 2.4 UI ==== | + | %%Die Erzählung in Cyberpunk 2077 wird durch Dialoge und Missionen vermittelt. NPCs können von der Spieler*In entweder direkt angesprochen werden oder ihre Gespräche können aufgeschnappt werden, während die Spieler*In an ihnen vorbeigeht. Dies erhöht die Immersion ins Stadtleben erheblich. Die Voice-Overs sind überzeugend gesprochen und wirken authentisch. Die Stimmen sind gut auf die Charaktere abgestimmt und variieren in Ausdrucksweise, |
+ | |||
+ | | **Voice Over Beispiele** | | | ||
+ | | Johnny Silverhand: | ||
+ | | Viktor Vector: | ||
+ | | Maelstrom Gang: | {{ : | ||
+ | | Aldecados Gang: | {{ : | ||
+ | |||
+ | ==== 2.4 Feedback Sounds | ||
+ | |||
+ | %%Die Feedback Sounds von UI Elementen und Gameplay in Cyberpunk 2077 haben im Gegensatz zu einigen der Environmental Sounds ein futuristisches Feeling. Sie sind oftmals scharf und schrill. Die hohen Frequenzen verleihen dieser Klangkulisse einen “anorganischen” Aspekt.%% | ||
+ | |||
+ | | Feedback Sounds: | ||
===== 3.Fazit ===== | ===== 3.Fazit ===== | ||
+ | |||
+ | %%Die akustische Gestaltung in " | ||
+ | |||
+ | %%Der Verzicht auf viele Sci-Fi-typische Soundelemente ist eine interessante Design Entscheidung des Sound Teams von CD Project RED für ein Cyberpunk/ | ||
+ | |||
+ | %%Durch die Vielfalt der Klänge, die Anpassung an die Umgebung und den hohen Grad an Detailtreue gelingt es Cyberpunk 2077, ein beeindruckendes Spielerlebnis zu bieten.%% | ||
+ | |||
+ | ===== 4. Vergleich zu Cloudpunk ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 4.1 Environment Sounds ==== | ||
+ | |||
+ | Cyberpunk 2077 und Cloudpunk bieten dem Spieler eine lebendige Klangkulisse die die Städte beiden Spiele zu lebhaften Orten verwandeln. Die Games kreieren allerdings Atmosphären mit einigen Unterschieden. Cloudpunk erschafft mit seinen Sounds eine eher Sci-fi angelehnte und sehr futuristische Welt. Im Gegensatz dazu ähnelt die Welt von Cyberpunk 2077 unserer Realität mehr. Cyberpunk 2077 kreiert mit seinen Sounds eine viel mehr dystopische und heruntergekommene Stadt welche dennoch futuristisch wirkt. | ||
+ | |||
+ | ==== 4.2 Feedback ==== | ||
+ | |||
+ | Cyberpunk 2077 und Cloudpunk geben dem Spieler Feedback auf sein In-Game verhalten. Cyberpunk 2077 macht dies allerdings im viel detaillierterem Ausmass. Es gibt eine Unmenge verschiedener und spezifischer Sounds die die Bewegungen des Spielers vertonen. Cloudpunk versucht das gleiche mit einer limitierteren Auswahl an Sounds. | ||
+ | |||
+ | Beide Games schaffen es trotz unterschiedlicher Menge an Sounds dem Spieler akkurat Feedback zu vermitteln. | ||
+ | |||
+ | ==== 4.3 Narration ==== | ||
+ | |||
+ | Dialoge sind in beiden Games von grosser Wichtigkeit. In beiden Games werden alle Charaktere von verschiedenen Synchronsprechern vertont und zum Leben erweckt. Jedoch werden die Voice Over der Charaktere in Cyberpunk 2077 von der Umgebung beeinflusst und man befindet sich auch während des Dialogs noch in der Geräuschkulisse von Night City. In Cloudpunk hingegen fallen die Umgebungsgeräusche in den Hintergrund und die Stimmen der Charaktere sind klar zu verstehen. | ||
+ | |||
+ | ==== 4.4 Fazit ==== | ||
+ | |||
+ | Cyberpunk 2077 und Cloudpunk verfolgen ähnliche Ansätze bei der akustischen Gestaltung ihrer futuristischen Städte. Beide Spiele hauchen ihren virtuellen Metropolen mit unterschiedlichen Ambiente-Sounds Leben ein. Bei dem Verglich wird es deutlich das man mit einem grösseren Budget viel mehr Möglichkeiten hat ein Game mit Sound Design zu gestalten. Cloudpunk beweist jedoch das auch mit limitierten Mitteln es möglich ist einem Game eine einzigartige Soundkulisse und Atmosphäre zu geben. | ||
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/cyberpunk_2077.1718202229.txt.gz · Zuletzt geändert: von ahuber3