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cyberpunk_2077

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cyberpunk_2077 [2024/06/13 10:26] ahuber3cyberpunk_2077 [2024/06/13 13:06] (aktuell) ahuber3
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 Den Sound Designern von Cyberpunk 2077 war es wichtig, die verschiedenen Atmosphären der Distrikte durch den Sound zum Leben zu bringen. In Pacifica beispielsweise, wo Feuer auf den Strassen brennen, unterstützen Sirenen und das Geräusch von Streitereien das Gefühl von Unsicherheit. Hingegen in Westbrook besteht die Geräuschkulisse aus lauten Werbungen, Nachtclub-Beats und dem Stimmengewirr von Menschenmengen. Alle Distrikte, mit Ausnahme von den Badlands, werden verbunden durch hallende Durchsagen, welche Werbungen durch die Stadt plärren und der Sound von fliegenden Fahrzeugen. Die überstimulierenden Geräusche erzeugen ein Gefühl der Bedrückung. In den Badlands ist dieses bedrückende Gefühl auch präsent, dies wird jedoch mit anderen Mitteln erzeugt. Im Gegensatz zum Rest der Map, ist in dieser Region kaum eine Menschenseele vorhanden. Die Badlands bestehen hauptsächlich aus Wüsten, Canyons und wenig Vegetation. Ab und zu trifft man auf eine Kleinstadt. Es gibt wenig “Sci-Fi-typische” Geräusche in dieser Umgebung. Die Soundkulisse ist durch das Zirpen von Grillen, das ein oder andere Quaken von Kröten, Schlangen und selten auch durch das Heulen von Kojoten geprägt. Um den Wechsel von Tag zu Nacht im Sound darzustellen, wurden die Tonalität und der Windsound angepasst. Den Sound Designern von Cyberpunk 2077 war es wichtig, die verschiedenen Atmosphären der Distrikte durch den Sound zum Leben zu bringen. In Pacifica beispielsweise, wo Feuer auf den Strassen brennen, unterstützen Sirenen und das Geräusch von Streitereien das Gefühl von Unsicherheit. Hingegen in Westbrook besteht die Geräuschkulisse aus lauten Werbungen, Nachtclub-Beats und dem Stimmengewirr von Menschenmengen. Alle Distrikte, mit Ausnahme von den Badlands, werden verbunden durch hallende Durchsagen, welche Werbungen durch die Stadt plärren und der Sound von fliegenden Fahrzeugen. Die überstimulierenden Geräusche erzeugen ein Gefühl der Bedrückung. In den Badlands ist dieses bedrückende Gefühl auch präsent, dies wird jedoch mit anderen Mitteln erzeugt. Im Gegensatz zum Rest der Map, ist in dieser Region kaum eine Menschenseele vorhanden. Die Badlands bestehen hauptsächlich aus Wüsten, Canyons und wenig Vegetation. Ab und zu trifft man auf eine Kleinstadt. Es gibt wenig “Sci-Fi-typische” Geräusche in dieser Umgebung. Die Soundkulisse ist durch das Zirpen von Grillen, das ein oder andere Quaken von Kröten, Schlangen und selten auch durch das Heulen von Kojoten geprägt. Um den Wechsel von Tag zu Nacht im Sound darzustellen, wurden die Tonalität und der Windsound angepasst.
  
-| **Environmental Sound Beispiele** |  |+| **Environmental Sound Beispiele** |   |
 | City Center:  | {{ :audio-sample-walking-through-city-centre.mp3 }} | | City Center:  | {{ :audio-sample-walking-through-city-centre.mp3 }} |
 | Watson:  | {{ :audio-sample-walking-through-watson.mp3 }} | | Watson:  | {{ :audio-sample-walking-through-watson.mp3 }} |
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 ==== 2.2 Sounds der Fortbewegung ==== ==== 2.2 Sounds der Fortbewegung ====
  
-%%Cyberpunk 2077 ist ein Open-World-Game, dessen Map fast vollständig begehbar ist. Die Fortbewegung ist daher ein fundamentaler Teil des Spiels und die Vertonung ist dementsprechend wichtig für die Immersion. Die Entwickler von CD Projekt Red haben großen Wert darauf gelegt, dass die akustische Gestaltung der Fahrzeuge nicht nur zur Atmosphäre des Spiels beiträgt, sondern auch ein authentisches und futuristisches Fahrerlebnis vermittelt. Hierzu das folgende Zitat:%%\\+%%Cyberpunk 2077 ist ein Open-World-Game, dessen Map fast vollständig begehbar ist. Die Fortbewegung ist daher ein fundamentaler Teil des Spiels und die Vertonung ist dementsprechend wichtig für die Immersion. Die Entwickler von CD Projekt Red haben grossen Wert darauf gelegt, dass die akustische Gestaltung der Fahrzeuge nicht nur zur Atmosphäre des Spiels beiträgt, sondern auch ein authentisches und futuristisches Fahrerlebnis vermittelt. Hierzu das folgende Zitat:%%\\
  
 //%%From the get-go, we knew that vehicles were going to be the main transportation method across Night City, simply due to its sheer size. Our main goal was to push Night City’s exploration to emphasize its uniqueness and artistic style while in motion. In short, in order to make the city feel cool we had to make cars feel cool, thus we needed them to sound cool, too!%%// //%%From the get-go, we knew that vehicles were going to be the main transportation method across Night City, simply due to its sheer size. Our main goal was to push Night City’s exploration to emphasize its uniqueness and artistic style while in motion. In short, in order to make the city feel cool we had to make cars feel cool, thus we needed them to sound cool, too!%%//
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 Cyberpunk 2077 bietet ein breites Spektrum an Fahrzeugen, von Motorrädern und Autos bis hin zu Lastwagen und futuristischen Hypercars. Jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Klang, der seine Eigenschaften und seinen Verwendungszweck widerspiegelt. Beispielsweise klingen schwere Trucks tief und mächtig, während Sportwagen hohe, aggressive Motorengeräusche erzeugen. Motorräder bieten hingegen ein breites Spektrum von brummenden Chopper-Sounds bis hin zu heulenden Rennmaschinen. Cyberpunk 2077 bietet ein breites Spektrum an Fahrzeugen, von Motorrädern und Autos bis hin zu Lastwagen und futuristischen Hypercars. Jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Klang, der seine Eigenschaften und seinen Verwendungszweck widerspiegelt. Beispielsweise klingen schwere Trucks tief und mächtig, während Sportwagen hohe, aggressive Motorengeräusche erzeugen. Motorräder bieten hingegen ein breites Spektrum von brummenden Chopper-Sounds bis hin zu heulenden Rennmaschinen.
  
-| **Fahrzeug Sound Beispiele** |  |+| **Fahrzeug Sound Beispiele** |   |
 | Auto:  | {{ :audio-sample-driving-with-a-car.mp3 }} | | Auto:  | {{ :audio-sample-driving-with-a-car.mp3 }} |
 | Motorrad:  | {{ :audio-sample-driving-with-a-motorbike.mp3 }} | | Motorrad:  | {{ :audio-sample-driving-with-a-motorbike.mp3 }} |
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 %%Die Erzählung in Cyberpunk 2077 wird durch Dialoge und Missionen vermittelt. NPCs können von der Spieler*In entweder direkt angesprochen werden oder ihre Gespräche können aufgeschnappt werden, während die Spieler*In an ihnen vorbeigeht. Dies erhöht die Immersion ins Stadtleben erheblich. Die Voice-Overs sind überzeugend gesprochen und wirken authentisch. Die Stimmen sind gut auf die Charaktere abgestimmt und variieren in Ausdrucksweise, Stimmlage und Tonalität. Da ein Grossteil der Bevölkerung in Cyberpunk 2077 aus Cyborgs besteht, gibt es auch einige mechanische Stimmen. Der Klang der Dialoge ist zudem an die Umgebung angepasst. Wenn die Stimme beispielsweise über einen Anruf zu hören ist, wird sie verzerrt. Der Ton wird schärfer und mechanischer.%% %%Die Erzählung in Cyberpunk 2077 wird durch Dialoge und Missionen vermittelt. NPCs können von der Spieler*In entweder direkt angesprochen werden oder ihre Gespräche können aufgeschnappt werden, während die Spieler*In an ihnen vorbeigeht. Dies erhöht die Immersion ins Stadtleben erheblich. Die Voice-Overs sind überzeugend gesprochen und wirken authentisch. Die Stimmen sind gut auf die Charaktere abgestimmt und variieren in Ausdrucksweise, Stimmlage und Tonalität. Da ein Grossteil der Bevölkerung in Cyberpunk 2077 aus Cyborgs besteht, gibt es auch einige mechanische Stimmen. Der Klang der Dialoge ist zudem an die Umgebung angepasst. Wenn die Stimme beispielsweise über einen Anruf zu hören ist, wird sie verzerrt. Der Ton wird schärfer und mechanischer.%%
  
-| **Voice Over Beispiele** |  |+| **Voice Over Beispiele** |   |
 | Johnny Silverhand:  | {{ :cyberpunk_2077_johnny_silverhand_voice_lines.mp3 }} | | Johnny Silverhand:  | {{ :cyberpunk_2077_johnny_silverhand_voice_lines.mp3 }} |
 | Viktor Vector:  | {{ :cyberpunk_2077_viktor_vector_voice_sounds.mp3 }} | | Viktor Vector:  | {{ :cyberpunk_2077_viktor_vector_voice_sounds.mp3 }} |
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