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darkest_dungeon

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darkest_dungeon [2022/06/09 15:06] dsutter1darkest_dungeon [2022/06/10 11:50] (aktuell) dsutter1
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-====== Darkest Dungeon ======+====== Darkest Dungeon ======
  
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 Wie bereits erwähnt wird jede Handlung, ob es nur im Menübereich oder während eines aktiven Kampfes passiert mit einem recht düsteren, immer unterschiedlichen Sound bespielt. Die Feedback-Sounds im Kampf fühlen sich wenn oft nacheinander abgespielt (was oft passiert wenn eine Partei schaden nimmt) nicht repetitiv sondern eher noch cooler an. Wie bereits erwähnt wird jede Handlung, ob es nur im Menübereich oder während eines aktiven Kampfes passiert mit einem recht düsteren, immer unterschiedlichen Sound bespielt. Die Feedback-Sounds im Kampf fühlen sich wenn oft nacheinander abgespielt (was oft passiert wenn eine Partei schaden nimmt) nicht repetitiv sondern eher noch cooler an.
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 **Schaden nehmen** **Schaden nehmen**
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 **Schaden geben** **Schaden geben**
 Den Gegnern Schaden zufügen fühlt sich grundsätzlich sehr gut an. Umso mehr, wenn es gleich mehrere hits auf einmal sind. Das bedeutet, dass die Hit-Sounds gleich gut klingen müssen, wenn sie oft gespielt werden. Einen wirklichen Reward-Sound beim Tod eines Gegners gibt es nicht. Das einzige, was man hört, ist das Leiden, welches die Kreatur beim Sterben durchmacht. Ein Sound gefüllt mit Schmerz und Wut. Es gibt der spielenden Person das Gefühl: "Es ist noch lange nicht vorbei, das Gleiche könnte dir bald auch blühen." Sogar am Ende eines Kampfes, wenn alle Gegner besiegt sind, ist der Reward-Sound noch düster und hat wenig positives für sich. Es soll zeigen, das man immer noch einen langen Weg und viele Kämpfe vor sich hat. Zu feiern gibt es jetzt noch nichts! Den Gegnern Schaden zufügen fühlt sich grundsätzlich sehr gut an. Umso mehr, wenn es gleich mehrere hits auf einmal sind. Das bedeutet, dass die Hit-Sounds gleich gut klingen müssen, wenn sie oft gespielt werden. Einen wirklichen Reward-Sound beim Tod eines Gegners gibt es nicht. Das einzige, was man hört, ist das Leiden, welches die Kreatur beim Sterben durchmacht. Ein Sound gefüllt mit Schmerz und Wut. Es gibt der spielenden Person das Gefühl: "Es ist noch lange nicht vorbei, das Gleiche könnte dir bald auch blühen." Sogar am Ende eines Kampfes, wenn alle Gegner besiegt sind, ist der Reward-Sound noch düster und hat wenig positives für sich. Es soll zeigen, das man immer noch einen langen Weg und viele Kämpfe vor sich hat. Zu feiern gibt es jetzt noch nichts!
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 ==== 2.2 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== ==== 2.2 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
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 Wie bereits erwähnt spielt Narration eine wichtige Rolle, wenn es darum geht das Spiel düster und unangenehm zu machen. An der Spitze davon steht ein männlich gelesener Narrator mit tiefer Stimme, welcher ein wenig an den Erzähler von Disco Eylsium erinnert. Selten findet er ermutigende Worte, viel eher findet er hoffnungslose Worte für die Zukunft der spielenden Person, glaubt nicht an Gewinne sondern nur ans Überleben. Wie bereits erwähnt spielt Narration eine wichtige Rolle, wenn es darum geht das Spiel düster und unangenehm zu machen. An der Spitze davon steht ein männlich gelesener Narrator mit tiefer Stimme, welcher ein wenig an den Erzähler von Disco Eylsium erinnert. Selten findet er ermutigende Worte, viel eher findet er hoffnungslose Worte für die Zukunft der spielenden Person, glaubt nicht an Gewinne sondern nur ans Überleben.
 Auch die Texte der Charaktere sind entmutigend. Auch wenn sie als Helden betitelt werden, sind ihre Sprüche getränkt von Furcht. Wenn im Dorf, der einzige Ort an dem sie die Erlaubnis haben sich zu entspannen, flehen sie die spielende Person an, nicht gleich wieder in die Dungeons zu gehen. Voice-Lines haben sie nicht, sie geben höchstens unangenehme Geräusche von sich.  Auch die Texte der Charaktere sind entmutigend. Auch wenn sie als Helden betitelt werden, sind ihre Sprüche getränkt von Furcht. Wenn im Dorf, der einzige Ort an dem sie die Erlaubnis haben sich zu entspannen, flehen sie die spielende Person an, nicht gleich wieder in die Dungeons zu gehen. Voice-Lines haben sie nicht, sie geben höchstens unangenehme Geräusche von sich. 
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 **Raum** **Raum**
 Es ist klar, dass die Dungeons bedrohliche Sounds von sich geben. Sogar Upgrades und Collectibles hören sich gerade mal okay an. Was in Darkest Dungeons jedoch wirklich speziell ist: Sogar das Dorf, der Ort zu dem man nach einem Dungeon-Crawl erschöpft zurückkommt, hört sich nicht heimelig an. Die Bar hört sich einsam und leer an, nach einem Ort an dem sich nur Alkoholiker tummeln. Die Kirche, der zweite Ort, wo die Helden hingehen, wenn sie müde und voller Furcht sind, hat nur wenige Möglichkeiten zur Entspannung zu bieten: Beten, sich selbst auspeitschen oder die Füsse blutig gehen. Und im Shop für neue mutige Helden, scheint sich niemand zu freuen, wenn er oder sie der Gruppe beitritt. Es ist klar, dass die Dungeons bedrohliche Sounds von sich geben. Sogar Upgrades und Collectibles hören sich gerade mal okay an. Was in Darkest Dungeons jedoch wirklich speziell ist: Sogar das Dorf, der Ort zu dem man nach einem Dungeon-Crawl erschöpft zurückkommt, hört sich nicht heimelig an. Die Bar hört sich einsam und leer an, nach einem Ort an dem sich nur Alkoholiker tummeln. Die Kirche, der zweite Ort, wo die Helden hingehen, wenn sie müde und voller Furcht sind, hat nur wenige Möglichkeiten zur Entspannung zu bieten: Beten, sich selbst auspeitschen oder die Füsse blutig gehen. Und im Shop für neue mutige Helden, scheint sich niemand zu freuen, wenn er oder sie der Gruppe beitritt.
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 Dies unterstreicht ein weiteres Mal, dass man sich konstant auf der Kippe zwischen Gelingen und Misslingen, zwischen Tod und Leben befindet. Denn dies ist genau, was der Climax eines Filmes als Gefühlt erwecken soll. Dies unterstreicht ein weiteres Mal, dass man sich konstant auf der Kippe zwischen Gelingen und Misslingen, zwischen Tod und Leben befindet. Denn dies ist genau, was der Climax eines Filmes als Gefühlt erwecken soll.
  
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 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
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