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darksouls_iii

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darksouls_iii [2020/06/04 11:23] – [2.3 Kommunikation Spieler] fvesterg@zhdk.chdarksouls_iii [2020/06/05 14:21] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] Amuelle2
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 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
 Dark Souls 3 ist der dritte Ableger der Souls-Reihe und wurde vom japanischen Studio "From Software" entwickelt. Die Souls-Reihe ist bekannt für ihren anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad und Bosskämpfe und hat viele Games inspiriert. Dark Souls 3 ist der dritte Ableger der Souls-Reihe und wurde vom japanischen Studio "From Software" entwickelt. Die Souls-Reihe ist bekannt für ihren anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad und Bosskämpfe und hat viele Games inspiriert.
-Der dritte Teil der Souls Reihe ist der letzte Ableger dieser Reihe und der Spieler begibt sich in der Rolle des "Ashen One", ein Untoter wo sich die Suche nach den +Der dritte Teil der Souls Reihe ist der letzte Ableger dieser Reihe und der Spieler begibt sich in der Rolle des "Ashen One", ein Untoter wo sich auf die Suche nach den auferstandenen Lords of Cinder macht, damit diese die sterbende Flamme wieder beleben um das Zeitalter der Flamme weitergeht.
  
  
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 Wie auch andere moderne Action-RPGs (und Computerspielen allgemein) werden in Darksouls III Soundeffekte, Umgebungsgeräusche und Musikstücke verwendet. Letzteres wird jedoch nur spärlich eingesetzt, wodurch das Spiel oft als "sehr still" wahrgenommen wird. Insgesammt hat der Sound oft eine sehr bedrückende und melancholische Stimmung. Gerade durch die Absenz von Musik wird der Fokus auf die Umgebung und die Aktionen des Spielers und Gegnern gesetzt, was dem Spiel ein Gefühl der Isolation gibt. Wie auch andere moderne Action-RPGs (und Computerspielen allgemein) werden in Darksouls III Soundeffekte, Umgebungsgeräusche und Musikstücke verwendet. Letzteres wird jedoch nur spärlich eingesetzt, wodurch das Spiel oft als "sehr still" wahrgenommen wird. Insgesammt hat der Sound oft eine sehr bedrückende und melancholische Stimmung. Gerade durch die Absenz von Musik wird der Fokus auf die Umgebung und die Aktionen des Spielers und Gegnern gesetzt, was dem Spiel ein Gefühl der Isolation gibt.
 ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ====
 +
 +Schrittgeräusche sind heutzutage in den meisten Spielen Standard. Auch in Darksouls III verändern sich die Schrittgeräusche je nach Bodenbeschaffenheit. Hier ist wichtig anzumerken, dass die Gehgeräusche von Gegnern unrealistisch laut sind, damit der Spieler besser diese schneller wahrnimmt und (durch die Art von Bodenbeschaffenheit) besser lokalisieren kann.
  
 | Bodenbeschaffenheit  | Feedback                          | | Bodenbeschaffenheit  | Feedback                          |
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 | Schlamm              | {{darksouls_footstepsMud.mp3}}    | | Schlamm              | {{darksouls_footstepsMud.mp3}}    |
 | Eier(?             | {{darksouls_steppingoneggs.mp3}}  | | Eier(?             | {{darksouls_steppingoneggs.mp3}}  |
 +
 +Wärend dem Spiel trifft der Spieler auf verschiedene Charaktere, die ihm wichtige Informationen geben. Diese Voicelines wurden nachbearbeitet, um zum Beispiel den Hall in einem grossen Raum wiederzuspiegeln oder zu anzudeuten, dass der Charakter einen Helm trägt.
 +
 +|Situation/Charakter|Voiceline|
 +| Yorshka (keine erkennbare Nachbearbeitung)| {{ :darksouls_dialogyorshka.mp3 |}}|
 +| Schreinhüterin in Schrein | {{ :darksouls_dialoguefirekeeper.mp3 |}}|
 +| Anri von Astora in Rüstung| {{ ::darksouls_dialogueanri.mp3 |}}|
 ==== 2.2 (Inter)Aktion ==== ==== 2.2 (Inter)Aktion ====
 +
 +Jeder Waffentyp, die der Spieler ausrüsten kann, hat seinen eigenen Sound. Auffällig ist, dass wenn ein Gegner getroffen wird und stirbt, der gleiche hohe Sound abgespielt wird. Damit wird dem Spieler klar kommuniziert, dass er den Gegner besiegt hat.
 +
 +|Waffe | Angriff (kein Gegner/Boden/Wand) | Angriff (Gegner getroffen) |
 +|Dolch | {{darksouls_daggermiss.mp3}}|{{darksouls_daggerhit.mp3}}|
 +|Katana| {{darksouls_katanamiss.mp3}}|{{darksouls_katanahit.mp3}}|
 +|Ultra Grossschwert | {{darksouls_ugreatswordmiss.mp3}}|{{darksouls_ugreatswordhit.mp3}}|
 +
 +Hier noch ein Beispiel für einen Angriff mit einem magischen Geschoss:
 +{{darksouls_magic1.mp3}}
 +
 +Bei den kritischen Angriffen wie das Parieren und dem Backstab wird neben den typischen Angriffssound auch noch ein herausstechender Sound abgespielt der dem Spieler das Feedback eines erfolgreichen kritischen Angriffs gibt. Dieser Sound ist höher und metallischer als die typischen Sounds einer Waffe.
 +
 +| Was                            | Feedback                                    |
 +| Angriff Parrieren und Kontern  | {{ :darksouls_parry_reposte.mp3 }}          |
 +| Angriff Backstab               | {{ :darksouls_backstab.mp3 }}               |
 +| Gegner stirbt                  | {{darksouls_deathhollowwarrior.mp3}}        |
 +| Spezieller Gegner stirbt       | {{ ::darksouls_deathspecialenemies.mp3 |}}  |
 +
 +
 +Das Sounddesign im Spielermenü ist im Vergleich zu anderen Spielen sehr zurückhaltend. Dadurch dass das Menü in Echtzeit benutzt wird(d.h. man kann auch während man im Menü ist von Gegnern angegriffen werden) sind die Sounds sehr leise. Man kann auch zwischen dem UiConfirm und dem UiBack gut unterscheiden dass der Confirmsound einen höheren, positiveren und kantigeren Sound hat als der Backsound, der dumpfer und tiefer klingt und einen Mollkörper aufweist.
 |UI Aktion|Feedback| |UI Aktion|Feedback|
 |Bestätigen/Auswählen/Benutzen|{{darksouls_uiconfirm1.mp3}}| |Bestätigen/Auswählen/Benutzen|{{darksouls_uiconfirm1.mp3}}|
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 -> hoher, kurzer Sound = gute Ausweichrolle -> hoher, kurzer Sound = gute Ausweichrolle
 +
 -> tiefer, langer Sound = schlechte Ausweichrolle -> tiefer, langer Sound = schlechte Ausweichrolle
  
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 ==== 2.5 Narration & Dramaturgie ==== ==== 2.5 Narration & Dramaturgie ====
  
-Bisher wurde der Soundtrack noch nicht Analysiert. Das hat einen einfachen Grund: In Darksouls III wird sehr spärlich Musik verwendet. Diese wird von einem klassischen Orchester gespielt und von einem Chor begleitet. Immer wenn Musik gespielt wird, wird ein klarer Stimmungsbruch zum normalen Gameplay, welches sich durch seine "Stille" auszeichnet, geschaffen. Der Ort oder die Situation Gewinnt an Signifikanz.+Bisher wurde der Soundtrack noch nicht Analysiert. Das hat einen einfachen Grund: In Darksouls III wird sehr spärlich Musik verwendet. Diese wird von einem klassischen Orchester gespielt und von einem Chor begleitet. Sie ist oft melancholisch oder panisch, wodurch Sie sich gut in die vorherrschende Stimmunng einfügt. 
 +Immer wenn Musik gespielt wird, wird ein klarer Stimmungsbruch zum normalen Gameplay, welches sich durch seine "Stille" auszeichnet, geschaffen. Der Ort oder die Situation Gewinnt an Signifikanz.
  
 |Ort/Situation| | |Ort/Situation| |
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 Ganz klar wird das in Bosskämpfen, bei dem jeder sein eigenes Theme erhält. Dadurch wird vermittelt, dass dieser Kampf sich abhebt von denen mit normalen Gegnern. Zusätzlich spiegelt dieses Theme die Persönlichkeit des Boss' wieder und beeinflusst die Dynamik des Kampfes. Ganz klar wird das in Bosskämpfen, bei dem jeder sein eigenes Theme erhält. Dadurch wird vermittelt, dass dieser Kampf sich abhebt von denen mit normalen Gegnern. Zusätzlich spiegelt dieses Theme die Persönlichkeit des Boss' wieder und beeinflusst die Dynamik des Kampfes.
  
 +Im folgenden Youtube-Video wird gezeigt, wie der Takt der Bossthemes dessen Angriffsmuster wiederspiegelt. 
 +(Das Video ist sehr witzelastig und wirkt ein bisschen unseriös. Aber der Punkt ist dennoch genug interessant, um es sich anzuschauen.)
 {{youtube>9ZmAiyPRGqE?medium}} {{youtube>9ZmAiyPRGqE?medium}}
  
 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
  
---+Der Sound von Darksouls ist einzigartig. Es gibt wenige Spiele, die es schaffen, nur durch seinen Sound wiedererkennbar zu sein. Aber meiner Meinung nach ist das From Software mit der Darksouls-Reihe phänomenal gut gelungen. Anders als in vielen anderen Action-RPGs in der mit epischer Musik die Power Fantasy von Anfang an versprochen wird, wird hier eine kaputte, düstere Welt präsentiert, in der der Spieler sich darauf vorbereiten muss zu Verlieren ("Prepare to Die" ist nicht umsonst der Werbespruch dieser Spiele).
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