dayz_-_standalone
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
DayZ ist ein postapokalyptisches Survival-Game, | DayZ ist ein postapokalyptisches Survival-Game, | ||
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+ | Ingame Footage: https:// | ||
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{{: | {{: | ||
===== 2. Soundanalyse ===== | ===== 2. Soundanalyse ===== | ||
- | Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)? | ||
==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ==== | ==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ==== | ||
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|Untergrund|Gehen|Laufen| | |Untergrund|Gehen|Laufen| | ||
- | |Asphalt|{{: | + | |Asphalt|{{: |
- | |Gras|{{: | + | |Gras|{{: |
|Kies|{{: | |Kies|{{: | ||
|Wasser|{{: | |Wasser|{{: | ||
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2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit | 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit | ||
- | Grundsätzlich werden in DayZ nie einzelne Sounds | + | Grundsätzlich werden in DayZ nie einzelne Sounds |
- | 2.1.4. Disambiguierung, | + | ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== |
- | 2.1.6. Immersion, Abschottung | + | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) |
- | ==== 2.2. Bezug Aktion | + | Der Spieler agiert primär in der Spielwelt und in seinem Inventar. Aktionsbedingte Soundeffekte werden immer isomorph abgespielt. Die Verbindung zwischen |
+ | |||
+ | Häufig wird dem Spieler durch den Tod sugeriert, ob eine Interaktion erfolgreich war oder nicht. Im folgenden Kampf ist zu hören wie das Kämpfen mit einer Axt klingt. Interessant ist das Geräusch, das entsteht wenn der Spieler sein Ziel verfehlt. Es wird von vielen Spielern als realistische Wiedergabe der Realität empfunden, obwohl eine Axt mit enormer Geschwindigkeit geschwungen werden muss, um die Bewegung dermassen gut hörbar zu machen. | ||
- | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | + | |Beispiel Kampf|{{:: |
- | • Eher isomorph, direkte Verbindung | + | |
- | • Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen | + | |
- | um die Verbindung erstellt | + | |
- | • Nicht isomorph. Handlung/ | + | |
- | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören | + | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören |
- | Da sich der Spieler häufig alleine durch eine, gefühlt, | + | Da sich der Spieler häufig alleine durch eine, gefühlt, |
2.2.3. Machtdifferential | 2.2.3. Machtdifferential | ||
- | * Schüsse | ||
- | * Bäumefällen | ||
+ | Grundsätzlich sind die Soundeffekte in DayZ der Realität und damit physikalischen Begebenheiten nachempfunden. Ereignisse, bei denen grosse Mengen kinetischer Energie freigesetzt werden, und die für den Spieler gefährlich sind(Explosionen, | ||
==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ||
- | 2.3.1. | + | 2.3.1. |
- | o direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | + | |
- | iniziiert werden) | + | |
- | o Umgebungskommunikation (" | + | |Tiere|{{: |
- | * Hühner | + | |Spieler|{{: |
- | * Wildtiere | + | |Zombies|{{: |
- | * Zombies | + | |
- | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen | + | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen |
Einfache Handlungen | Einfache Handlungen | ||
- | * Gehen | ||
- | * Holzhacken | ||
- | * Schiessen | ||
- | * Essen | ||
- | * Trinken | ||
- | * | ||
- | Erweiterte Handlungen | ||
- | Information in Wiederholungsmustern | ||
- | Handlung und Zustandsveränderung | + | |Bandagieren|{{: |
+ | |Trinken - Brunnen|{{:: | ||
+ | |Trinken - Dose|{{:: | ||
+ | |Essen|{{:: | ||
+ | |Öffnen - Gatter|{{:: | ||
+ | |Öffnen - Tür|{{:: | ||
- | * Beinbruch | + | 2.3.3 Zustandsveränderung |
- | * Bluten | + | |
- | * Erschöpfung | + | |
- | Objektmanipulation, Objekteigenschaften | + | Ein Charakter kann sich in verschiedenen Spielrelevanten Zuständen befinden. Diese Zustände werden dem Spieler per Sound kommuniziert. Auch hier hat man mehrheitlich versucht, das reale Verhalten eines menschlichen Körpers zu imitieren. Hier einige Beispiele: |
- | Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? | + | |
- | + | |Angestrengt|{{:: | |
- | ! Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft | + | |Erschöpft|{{:: |
==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | ! Narrative Metatopics | + | Die Welt von DayZ bietet eine Bühne für Geschichten die von den Spielern geschrieben werden. Auf Soundebene besteht die Narration deshalb aus den Interaktionen der Spieler und den daraus resultierenden Geräuschen. |
- | ! Dramatisierung, | + | |
- | ! Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), | + | |
- | ! Subjektivierung, | + | |
- | ! Suggestion, | + | |
==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
- | ! Navigation, Orientierung | ||
- | ! Setting, | ||
- | ! Wie ist der „virtuelle | + | Da es in DayZ keine Musik gibt, lebt die Atmosphäre, |
- | ! SonicLandmark | + | |
- | ! Acoustic Community | + | |Tag|{{:: |
- | ! KeynoteSound | + | |Nacht|{{:: |
- | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | + | |
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
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===== 4. Vergleich zwischen DayZ und Don't Starve ===== | ===== 4. Vergleich zwischen DayZ und Don't Starve ===== | ||
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+ | Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab. | ||
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+ | Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, | ||
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+ | Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden. |
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