dayz_-_standalone
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2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) | ||
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Der Spieler agiert primär in der Spielwelt und in seinem Inventar. Aktionsbedingte Soundeffekte werden immer isomorph abgespielt. Die Verbindung zwischen Aktion und Reaktion kann dabei vom Spieler zu jeder Zeit nachvollzogen werden. Vorausgesetzt, | Der Spieler agiert primär in der Spielwelt und in seinem Inventar. Aktionsbedingte Soundeffekte werden immer isomorph abgespielt. Die Verbindung zwischen Aktion und Reaktion kann dabei vom Spieler zu jeder Zeit nachvollzogen werden. Vorausgesetzt, | ||
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|Beispiel Kampf|{{:: | |Beispiel Kampf|{{:: | ||
- | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören | + | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören |
Da sich der Spieler häufig alleine durch eine, gefühlt, verlassene Welt bewegt, ist der eigene Trott oft das einzige, das man hört. Da man in DayZ aber mit und gegen andere Spieler spielt, birgt jeder vom Charakter verursachte Soundeffekt auch das Risiko geortet zu werden. | Da sich der Spieler häufig alleine durch eine, gefühlt, verlassene Welt bewegt, ist der eigene Trott oft das einzige, das man hört. Da man in DayZ aber mit und gegen andere Spieler spielt, birgt jeder vom Charakter verursachte Soundeffekt auch das Risiko geortet zu werden. | ||
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|Öffnen - Tür|{{:: | |Öffnen - Tür|{{:: | ||
- | 2.3.3 Zustandsveränderung | + | 2.3.3 Zustandsveränderung |
Ein Charakter kann sich in verschiedenen Spielrelevanten Zuständen befinden. Diese Zustände werden dem Spieler per Sound kommuniziert. Auch hier hat man mehrheitlich versucht, das reale Verhalten eines menschlichen Körpers zu imitieren. Hier einige Beispiele: | Ein Charakter kann sich in verschiedenen Spielrelevanten Zuständen befinden. Diese Zustände werden dem Spieler per Sound kommuniziert. Auch hier hat man mehrheitlich versucht, das reale Verhalten eines menschlichen Körpers zu imitieren. Hier einige Beispiele: | ||
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==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | ! Narrative Metatopics | + | Die Welt von DayZ bietet eine Bühne für Geschichten die von den Spielern geschrieben werden. Auf Soundebene besteht die Narration deshalb aus den Interaktionen der Spieler und den daraus resultierenden Geräuschen. |
- | ! Dramatisierung, | + | |
- | ! Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), | + | |
- | ! Subjektivierung, | + | |
- | ! Suggestion, | + | |
==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
- | ! Navigation, Orientierung | ||
- | ! Setting, | ||
- | Da es in DayZ keine Musik gibt, lebt die Atmosphäre, | + | Da es in DayZ keine Musik gibt, lebt die Atmosphäre, |
|Tag|{{:: | |Tag|{{:: | ||
|Nacht|{{:: | |Nacht|{{:: | ||
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- | ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | ||
- | ! SonicLandmark | ||
- | ! Acoustic Community | ||
- | ! KeynoteSound | ||
- | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | ||
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
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===== 4. Vergleich zwischen DayZ und Don't Starve ===== | ===== 4. Vergleich zwischen DayZ und Don't Starve ===== | ||
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+ | Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab. | ||
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+ | Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, | ||
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+ | Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden. |
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