disco_elysium
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disco_elysium [2020/06/04 10:41] – [2.3 Bezogen auf Kommunikation] nsebben | disco_elysium [2020/06/05 13:31] (aktuell) – [4.2 Sound Design im Vergleich] nsebben | ||
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- | {{ :: | + | ====== DISCO ELYSIUM ====== |
- | | Genre: | + | {{ :: |
- | | Publikationsjahr: | + | |
- | | Studio: | + | | Genre: |
- | | Analyse von: | + | | Publikationsjahr: |
+ | | Studio: | ||
+ | | Analyse von: | Natasha Sebben | ||
===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
+ | |||
Disco Elysium ist dialoglastiges, | Disco Elysium ist dialoglastiges, | ||
- | Trailer: https:// | + | Trailer: |
===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
+ | |||
Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders in der Vertonung der UI Elemente. Diese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium. | Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders in der Vertonung der UI Elemente. Diese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium. | ||
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Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**: | Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**: | ||
- | |Track Titel|Soundtrack Sample| | + | | Track Titel | Soundtrack Sample | |
- | |Apartment Buildings|{{ : | + | | Apartment Buildings | {{ : |
- | |Hanged Man|| | + | | Hanged Man | {{ : |
- | |Industrial Harbor|| | + | | Dicemaker Theme | {{ :: |
- | |Hardcore Music|| | + | | Hardcore Music | {{ :: |
**Illusion von Stille** | **Illusion von Stille** | ||
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Disco Elysium greift besonders in seinem Dialogsystem auf Stille zurück. Wobei der Begriff „Stille“ in dem Zusammenhang irreführend ist. Man sollte eher von einer „Illusion von Stille“ sprechen. Diese Illusion wird durch subtile Geräusche, wie ein leises Knistern und ein dumpfes Summen kreiert. Man befindetet sich gefühlt unter einer Glasglocke. Der Soundtrack tritt in den Hintergrund und der Fokus wird mehr auf die Ambientsounds gelegt. Dadurch wird der Spieler nicht in seinem Lesefluss gestört oder abgelenkt. Man trifft auf unterschiedliche Illusionen von Stille. Wird diese gewohnte Stille dem Dialog jedoch entzogen und durch ein aufdingliches Sound Design ersetzt verändert sich auch der Zugang zum Text. Auch darauf greift Disco Elysium zurück. Dazu später mehr. | Disco Elysium greift besonders in seinem Dialogsystem auf Stille zurück. Wobei der Begriff „Stille“ in dem Zusammenhang irreführend ist. Man sollte eher von einer „Illusion von Stille“ sprechen. Diese Illusion wird durch subtile Geräusche, wie ein leises Knistern und ein dumpfes Summen kreiert. Man befindetet sich gefühlt unter einer Glasglocke. Der Soundtrack tritt in den Hintergrund und der Fokus wird mehr auf die Ambientsounds gelegt. Dadurch wird der Spieler nicht in seinem Lesefluss gestört oder abgelenkt. Man trifft auf unterschiedliche Illusionen von Stille. Wird diese gewohnte Stille dem Dialog jedoch entzogen und durch ein aufdingliches Sound Design ersetzt verändert sich auch der Zugang zum Text. Auch darauf greift Disco Elysium zurück. Dazu später mehr. | ||
- | Hier einige repräsentative **Ambient Sounds**: | + | Hier einige repräsentative **Ambient Sounds** |
- | |Ambient Sound|Sample| | + | | Ambient Sound | Sample | |
- | |Regen und Möwen|{{ : | + | | Regen und Möwen | {{ : |
- | |Hanged Man|| | + | | Leichter Regen und Knistern |
- | |Industrial Harbor|| | + | | Rauschen und Möwen |
- | |Hardcore Music|| | + | | Radio und Knistern |
+ | Fazit: In Disco Elysium hört man fast überall Möwen. | ||
- | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? === | + | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? |
- | Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang. | + | |
+ | Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang. | ||
**Dialogsystem** | **Dialogsystem** | ||
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+ | Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägt. Gleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb des Dialogsystems ein auditives Feedback. Die Geräusche beim Auswählen von Dialog- und Continue Optionen erinnern mich an eine Schreibmaschine. Ausserdem finden während Dialogen sogenannte Skillchecks statt. Diese Checks können positiv oder negativ ausfallen, was jeweils von einem akustischen Feedback unterstrichen wird. Im Spiel wird bei einem Skillcheck gewürfelt. Die Soundwahl in dem Zusammenhang halte ich für spannend; sie wirkt kratzig, rhythmisch und knisternd. | ||
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+ | Hier vier Beispiele: | ||
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+ | | Dialogoption auswählen | ||
+ | | Continue Option | ||
+ | | Check Positiv | {{ :: | ||
+ | | Check Negativ | {{ :: | ||
So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein. | So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein. | ||
+ | |||
+ | Hier die vier Skill Themes: | ||
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+ | | Skill | Theme | | ||
+ | | Intellect | ||
+ | | Psyche | ||
+ | | Physique | ||
+ | | Motorics | ||
==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ||
- | Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein andere | + | |
+ | Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes | ||
Hier einige Beispiele: | Hier einige Beispiele: | ||
- | |Information|Sound Beispiel| | + | | Information |
- | |Neue Quest|| | + | | Task Gained/ |
- | |Neuer Gegenstand|| | + | | Task Updated |
- | |Neuer Gedanken|| | + | | New Skillpoint |
- | |physischer Schaden|| | + | |
- | |moralischer Schaden|| | + | |
==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert. | + | |
+ | Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert. | ||
**Charakter Themes** | **Charakter Themes** | ||
- | Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, | + | Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, |
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+ | Hier einige Beispiele: | ||
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+ | | Charakter | Theme | | ||
+ | | Measurehead | {{ :: | ||
+ | | Evrat | {{ : | ||
+ | | Joyce | {{ : | ||
**Voice Overs** | **Voice Overs** | ||
- | Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, | + | Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. |
+ | |||
+ | Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, | ||
+ | |||
+ | Hier einige Beispiele: | ||
+ | |||
+ | | Charakter | Voice Over | | ||
+ | | Cuno | {{ :: | ||
+ | | Evrat | {{ :: | ||
+ | | Measurehead | {{ :: | ||
+ | | Ancient Reptilian Brain | {{ :: | ||
+ | | Limbic System | {{ : | ||
==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ||
- | Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, | + | |
- | Man bewegt sich dementsprechend von Atmosphäre zu Atmosphäre. Dabei greift Disco Elysium auf dynamische Soundtracks zurück. Normalerweise befindet sich der Spieler in einem Ambient Loop, in den bspw. ein Character Theme ein- und ausfadet. | + | Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, |
+ | |||
+ | Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, | ||
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+ | Hier einige Beispiele: | ||
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+ | | Whirling Cafeteria Morgen | {{ :: | ||
+ | | Whirling Cafeteria zweiter Stock | {{ : | ||
+ | | Whirling Cafeteria Abend | {{ : | ||
+ | | Whirling Cafeteria Nacht | {{ : | ||
**Akustischer Zoom** | **Akustischer Zoom** | ||
Bemerkenswert, | Bemerkenswert, | ||
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+ | Hier zwei Beispiele: | ||
+ | |||
+ | | Zoom-In | {{ :: | ||
+ | | Zoom-Out | {{ : | ||
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
- | Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfalten. Man findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt haben. Trotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet. | ||
- | Ich musste/ | + | Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfalten. Man findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt haben. Trotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet. |
+ | |||
+ | Ich musste/ | ||
Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, | Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, | ||
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+ | ===== 4. Vergleich Disco Elysium und Divinity: Original Sin 2 ===== | ||
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+ | ==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ==== | ||
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+ | Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann. | ||
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+ | // | ||
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+ | * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken. (Dialog, Erkundung, Kampf) | ||
+ | * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019) | ||
+ | * Beide gewannen unzählige Preise. | ||
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+ | * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi) | ||
+ | * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | ||
+ | * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | ||
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+ | ====4.2 Sound Design im Vergleich==== | ||
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+ | In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**. | ||
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+ | **Musik im Vergleich** | ||
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+ | Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks. | ||
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+ | Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich: | ||
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+ | |Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ : | ||
+ | |Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ : | ||
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+ | **Voice Over im Vergleich** | ||
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+ | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte. | ||
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+ | Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich: | ||
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+ | |Disco Elysium (Measurehead)|{{ : | ||
+ | |Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ : | ||
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+ | **Vertonung UI Elemente** | ||
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+ | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht. | ||
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+ | Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt. | ||
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+ | Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich: | ||
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+ | |Disco Elysium (New Skill Point)|{{ : | ||
+ | |Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ : | ||
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+ | ==== 4.3 Fazit ==== | ||
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+ | Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, | ||
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+ | Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden. | ||
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+ | Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft. | ||
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+ | Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin II. Es lohnt sich. | ||
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