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disco_elysium

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disco_elysium [2020/06/04 14:00] – [2.2 Bezug Aktion - Klang?] nsebbendisco_elysium [2020/06/05 13:31] (aktuell) – [4.2 Sound Design im Vergleich] nsebben
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-{{ ::discoelysiumdesktop.png?950 |}}+====== DISCO ELYSIUM ======
  
-| Genre:             | RPG             +{{ ::disco_elysium.jpg?1000 }} 
-| Publikationsjahr:  | Oktober 2019    + 
-| Studio:            | ZA/UM           +| Genre:  | RPG  
-| Analyse von:       | Natasha Sebben  |+| Publikationsjahr:  | Oktober 2019  
 +| Studio:  | ZA/UM  
 +| Analyse von:  | Natasha Sebben  |
  
 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
 +
 Disco Elysium ist dialoglastiges, openworld Rollenspiel von ZA/UM. Der Spieler übernimmt die Rolle von Harrier Dubois: Ein an Gedächtnisverlust leidener Detekitv, der versucht einen Mordfall aufzuklären. Disco Elysium ist ein faszinierend vielseitiges Spiel. Ein Rollenspiel durch und durch. Es vereint das Erkunden einer fremden Welt mit einer unglaublich starken Erzählung, die von seinem gradiosen Sound Design unterstrichen wird. Disco Elysium ist dialoglastiges, openworld Rollenspiel von ZA/UM. Der Spieler übernimmt die Rolle von Harrier Dubois: Ein an Gedächtnisverlust leidener Detekitv, der versucht einen Mordfall aufzuklären. Disco Elysium ist ein faszinierend vielseitiges Spiel. Ein Rollenspiel durch und durch. Es vereint das Erkunden einer fremden Welt mit einer unglaublich starken Erzählung, die von seinem gradiosen Sound Design unterstrichen wird.
  
-Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=8PHL026ULe4+Trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=8PHL026ULe4]]
  
 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
 +
 Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders in der Vertonung der UI Elemente. Diese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium. Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders in der Vertonung der UI Elemente. Diese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium.
  
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 Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**: Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**:
  
-|Track Titel|Soundtrack Sample| +| Track Titel | Soundtrack Sample | 
-|Apartment Buildings|{{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 |}}| +| Apartment Buildings | {{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 }} | 
-|Hanged Man|{{ :02_hangedman_soundtracksample.mp3 |}}| +| Hanged Man | {{ :02_hangedman_soundtracksample.mp3 }} | 
-|Dicemaker Theme|{{ ::03_dicemakertheme_soundtracksample.mp3 |}}| +| Dicemaker Theme | {{ ::03_dicemakertheme_soundtracksample.mp3 }} | 
-|Hardcore Music|{{ ::04_hardcoremusic_soundtracksample.mp3 |}}|+| Hardcore Music | {{ ::04_hardcoremusic_soundtracksample.mp3 }} |
  
 **Illusion von Stille** **Illusion von Stille**
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 Hier einige repräsentative **Ambient Sounds** während eines Dialogs: Hier einige repräsentative **Ambient Sounds** während eines Dialogs:
  
-|Ambient Sound|Sample| +| Ambient Sound | Sample | 
-|Regen und Möwen|{{ :1_tommyleshommes_stilleillusion_soundsample.mp3 |}}| +| Regen und Möwen | {{ :1_tommyleshommes_stilleillusion_soundsample.mp3 }} | 
-|Leichter Regen und Knistern|{{ :03_leichterregenundknistern_ambientsoundsample.mp3 |}}| +| Leichter Regen und Knistern | {{ :03_leichterregenundknistern_ambientsoundsample.mp3 }} | 
-|Rauschen und Möwen|{{ ::02_moewnundrauschen_ambientsoundsample.mp3 |}}| +| Rauschen und Möwen | {{ ::02_moewnundrauschen_ambientsoundsample.mp3 }} | 
-|Hardcore Music||+Radio und Knistern {{ ::04_radioundknistern_ambientsoundsample.mp3 }} |
  
 +Fazit: In Disco Elysium hört man fast überall Möwen.
  
-==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? === +==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== 
-Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang. + 
 +Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang.
  
 **Dialogsystem** **Dialogsystem**
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 Hier vier Beispiele: Hier vier Beispiele:
  
-| Dialogoption auswählen  | {{ ::01_dialogoptionauswaehlen_uisoundsample.mp3 |}}  | +| Dialogoption auswählen  | {{ ::01_dialogoptionauswaehlen_uisoundsample.mp3 }}  | 
-| Continue Option          | {{ ::02_continue_uisound.mp3 |}}| +| Continue Option  | {{ ::02_continue_uisound.mp3 }} | 
-| Check Positiv|{{ ::04_checkpositive_uisound.mp3 |}}| +| Check Positiv | {{ ::04_checkpositive_uisound.mp3 }} | 
-| Check Negativ|{{ ::03_checknegativ_uisound.mp3 |}}|+| Check Negativ | {{ ::03_checknegativ_uisound.mp3 }} |
  
 So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein. So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein.
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 Hier die vier Skill Themes: Hier die vier Skill Themes:
  
-|Skill|Theme| +| Skill  | Theme  
-|Intellect|{{ ::01_intellect_skilltheme.mp3 |}}| +| Intellect  | {{ ::01_intellect_skilltheme.mp3 }}  
-|Psyche|{{ :02_psyche_skillthemeklang.mp3 |}}| +| Psyche  | {{ :02_psyche_skillthemeklang.mp3 }}  
-|Physique|{{ ::03_physique_skillthemeklang.mp3 |}}| +| Physique  | {{ ::03_physique_skillthemeklang.mp3 }}  
-|Motorics|Sound Beispiel|+| Motorics  | {{ ::04_motorics_skillthemeklang.mp3 |Sound Beispiel}}  |
  
 ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====
 +
 Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich. Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich.
  
 Hier einige Beispiele: Hier einige Beispiele:
  
-| Information          | Sound Beispiel +| Information  | Sound Beispiel 
-| Task Gained/Completed|{{ :04_task_gained_infosound.mp3 |}}| +| Task Gained/Completed | {{ :04_task_gained_infosound.mp3 }} | 
-| Task Updated         |{{ :03_task_updated_infosound.mp3 |}} | +| Task Updated  | {{ :03_task_updated_infosound.mp3 }} | 
-| New Skillpoint       |{{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 |}}                | +| New Skillpoint  | {{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 }} |
-| physischer Schaden                   | +
-| moralischer Schaden  |                 |+
  
 ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
-Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert. + 
 +Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert.
  
 **Charakter Themes** **Charakter Themes**
  
 Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, einem rassistischen Kommunisten, kommt die Wirkung dieses Themes besonders stark zur Geltung. Der Spieler fühlt sich klein und unterlegen. Eine bedrohliche und beengende Atmosphäre entsteht. Besonders ist auch, wie die Themes untereinander korrespondieren, je nach der Verbindung, die zwischen den jeweiligen Charakteren besteht. So ist das Theme von Measurehead ähnlich aufgebaut, wie das Theme von Evrat, seinem Boss. Das Theme von Joyce, der Konkurrentin von Evrat, kreiert eine ähnliche Stimmung, aber mit ganz anderen Mitteln. Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, einem rassistischen Kommunisten, kommt die Wirkung dieses Themes besonders stark zur Geltung. Der Spieler fühlt sich klein und unterlegen. Eine bedrohliche und beengende Atmosphäre entsteht. Besonders ist auch, wie die Themes untereinander korrespondieren, je nach der Verbindung, die zwischen den jeweiligen Charakteren besteht. So ist das Theme von Measurehead ähnlich aufgebaut, wie das Theme von Evrat, seinem Boss. Das Theme von Joyce, der Konkurrentin von Evrat, kreiert eine ähnliche Stimmung, aber mit ganz anderen Mitteln.
 +
  
 Hier einige Beispiele: Hier einige Beispiele:
-|Charakter|Theme| + 
-|Measurehead|Theme|+| Charakter | Theme | 
-|Evrat|Theme|+| Measurehead | {{ ::01_measurehead_charactertheme.mp3 }} 
-|Joyce|Theme||+| Evrat | {{ :02_evrat_charactertheme.mp3 }} 
 +| Joyce | {{ :03_joyce_charactertheme.mp3 }} |
  
 **Voice Overs** **Voice Overs**
Zeile 105: Zeile 113:
  
 Hier einige Beispiele: Hier einige Beispiele:
-|Charakter|Voice Over| + 
-|Cuno|Voice Over+| Charakter | Voice Over | 
-|Evrat|Voice Over+| Cuno | {{ ::01_cuno_voiceover.mp3 }} 
-|Joyce|Voice Over+| Evrat | {{ ::03_evrat_voiceover.mp3 }} 
-|Ancient Reptilian Brain|Voice Over+Measurehead {{ ::02_measurehead_voiceover.mp3 }} 
-|Limbic System|Voice Over|+| Ancient Reptilian Brain | {{ ::03_ancientreptilianbrain_voiceover.mp3 }} 
 +| Limbic System | {{ :05_lymbicsystem_voiceover.mp3 }} |
  
 ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== ==== 2.5 Bezogen auf Raum ====
-Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, die dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindet, und/oder die Figur, die ihm gegenübersteht erzählt.   
-Man bewegt sich dementsprechend von Atmosphäre zu Atmosphäre. Dabei greift Disco Elysium auf dynamische Soundtracks zurück. Normalerweise befindet sich der Spieler in einem Ambient Loop, in den bspw. ein Character Theme ein- und ausfadet. 
  
-Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, wie sich der Ambient Sound in der Whirling Cafeteria im Verlauf des Spiels verändert. Ganz abhängig von der In-Game-Tageszeit und der Spieler Position.+Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, die dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindet, und/oder die Figur, die ihm gegenübersteht erzählt.   Man bewegt sich dementsprechend von Atmosphäre zu Atmosphäre. Dabei greift Disco Elysium auf dynamische Soundtracks zurück. Normalerweise befindet sich der Spieler in einem Ambient Loop, in den bspw. ein Character Theme ein- und ausfadet. 
 + 
 +Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, wie sich der Soundtrack in der Whirling Cafeteria im Verlauf des Spiels verändert. Ganz abhängig von der In-Game-Tageszeit und der Spieler Position.
  
 Hier einige Beispiele: Hier einige Beispiele:
  
-|Whirling Cafeteria Morgen|| +| Whirling Cafeteria Morgen | {{ ::01_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} 
-|Whirling Cafeteria Abend|| +| Whirling Cafeteria zweiter Stock {{ :02_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} 
-|Whirling Cafeteria Nacht|| +| Whirling Cafeteria Abend {{ :04_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} 
-|Whirling Cafeteria zweiter Stock|| +| Whirling Cafeteria Nacht {{ :05_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} |
-|Whirling Cafeteria Karaoke||+
  
 **Akustischer Zoom** **Akustischer Zoom**
Zeile 130: Zeile 138:
 Bemerkenswert, wenn man bereits über Fade-Ins und Outs spricht: Wenn der Spieler einen Dialog startet, findet ein „akustischer Zoom“ statt. Die Wirkung entsteht, dass man sich schnell auf etwas zubewegt und kurz davor stoppt. Alles wirkt gedämpft und reduziert. Die Stille-Illusion setzt ein. Bemerkenswert, wenn man bereits über Fade-Ins und Outs spricht: Wenn der Spieler einen Dialog startet, findet ein „akustischer Zoom“ statt. Die Wirkung entsteht, dass man sich schnell auf etwas zubewegt und kurz davor stoppt. Alles wirkt gedämpft und reduziert. Die Stille-Illusion setzt ein.
  
-Hier ein Beispiel+Hier zwei Beispiele: 
-|Akustischer Zoom|...|+ 
 +| Zoom-In {{ ::01_hoersturz_raumsound.mp3 }} | 
 +| Zoom-Out | {{ :02_hoersturz_raumsound.mp3 }} |
  
 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
-Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfalten. Man findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt haben. Trotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet.  
  
-Ich musste/durfte feststellen, wie anspruchsvoll es ist, über Sound und Musik zu schreiben. Die richtigen Worte zu finden, um genau zu sein. Mir fällt auf, wie man in diesem Bereich von einer ganz anderen Wahrnehmungsebene, an die Sache heran gehen muss und das eine Anpassung in der Sprache fordert. +Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfalten. Man findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt haben. Trotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet. 
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 +Ich musste/durfte feststellen, wie anspruchsvoll es ist, über Sound und Musik zu schreiben. Die richtigen Worte zu finden, um genau zu sein. Mir fällt auf, wie man in diesem Bereich von einer ganz anderen Wahrnehmungsebene, an die Sache heran gehen muss und das eine Anpassung in der Sprache fordert.
  
 Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, wie nichts in diesem Spiel vernachlässigt wurde. Spiel also Disco Elysium. Es lohnt sich. Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, wie nichts in diesem Spiel vernachlässigt wurde. Spiel also Disco Elysium. Es lohnt sich.
 +
 +===== 4. Vergleich Disco Elysium und Divinity: Original Sin 2 =====
 +
 +==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ====
 +
 +Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann.
 +
 +//Allgemeinen Übereinstimmungen://
 +
 +  * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken. (Dialog, Erkundung, Kampf)
 +  * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019) 
 +  * Beide gewannen unzählige Preise.
 +
 +//Allgemeinen Unterschieden://
 +
 +  * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi) 
 +  * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) 
 +  * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (Divinity: Kampf, Disco: Dialog)
 +
 +====4.2 Sound Design im Vergleich====
 +
 +In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**.
 +
 +**Musik im Vergleich**
 +
 +Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks.
 +
 +Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich:
 +
 +|Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 |}}|
 +|Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ :01_maintheme_soundtrack.mp3 |}}|
 +
 +**Voice Over im Vergleich**
 +
 +Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte.
 +
 +Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich:
 +
 +|Disco Elysium (Measurehead)|{{ :02_measurehead_voiceover.mp3 |}}|
 +|Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ :02_redprince.mp3 |}}|
 +
 +**Vertonung UI Elemente**
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 +Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht. 
 +
 +Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt. 
 +
 +Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich:
 +
 +|Disco Elysium (New Skill Point)|{{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 |}}|
 +|Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ :03_levelup.mp3 |}}|
 +
 +==== 4.3 Fazit ====
 +
 +Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, um einen passende Atmosphäre für ihre Spiele zu kreieren. Beiden ist das ausgezeichnet gelungen. Larian Studios verfügt über deutlich grössere Ressourcen und deutlich mehr Erfahrung, als ZA/UM. Dementsprechend ist Divinitys Sound Design umfangreicher und perfektionierter als das von Disco Elysium.
 +
 +Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden.
 +
 +Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft.
 +
 +Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin II. Es lohnt sich.
 +
  
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