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divinity_original_sin_ii

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divinity_original_sin_ii [2020/06/03 15:20] nsebbendivinity_original_sin_ii [2020/06/05 13:31] (aktuell) – [4.2 Sound Design im Vergleich] nsebben
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 +====== DIVINITY: ORIGINAL SIN II ======
 +{{ :divinityoriginalsin2definitiveedition-2.jpg?1000 |}}
 | Genre:             | RPG             | | Genre:             | RPG             |
 | Publikationsjahr:  | September 2017  | | Publikationsjahr:  | September 2017  |
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 **Soundtrack** **Soundtrack**
  
-Der Soundtrack für //Divinity: Original Sin 2// wurde von Borislav Slavov komponiert und besteht aus 42 Tracks. Der Soundtrack ist orchestral und unglaublich abwechslungsreich. So trifft man auf leichte und fröhliche, schwere und düstere, epische und energiegeladene Tracks. +Der Soundtrack für //Divinity: Original Sin 2// wurde von Borislav Slavov komponiert und besteht aus 42 Tracks. Der Soundtrack ist orchestral und unglaublich abwechslungsreich. So trifft man auf leichte und melancholische, schwere und düstere, epische und energiegeladene Tracks.
  
-Hier drei repräsentative Beispiele:+Hier drei Auszüge aus repräsentativen Tracks:
  
-|Stimmung und Tracktitel|Beispiel+|Main Theme|{{ ::01_maintheme_soundtrack.mp3 |}}
-|fröhlich und leicht|| +|Symphony Of The Void|{{ ::02_thevoid_soundtrack.mp3 |}}
-|düster und schwer|| +|A Singel Drop Of Magic|{{ :03_asingeldropofmagic_soundtrack.mp3 |}}|
-|episch und energiegeladen||+
  
 **Dynamischer Soundtrack** **Dynamischer Soundtrack**
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 Hier ein Beispiel: Hier ein Beispiel:
  
-|Dynamischer Soundtrack||+|Dynamischer Soundtrack|{{ ::04_dynamischersoundtrack.mp3 |}}|
  
 ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? === ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ===
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 Hier einige Beispiele: Hier einige Beispiele:
 |Aktion|Sound| |Aktion|Sound|
-|Dialogoption auswählen|Beispiel+|Dialogoption auswählen|{{ ::01_dialogoptionanwaehlen_uisound.mp3 |}}
-|Mousover Dialogoption|Beispiel+|Player Journal öffnen|{{ :02_playerjournaloeffnen_uisound.mp3 |}}
-|Inventar öffnen|Beispiel|+|Inventar öffnen|{{ ::03_inventaroeffnen_uisound.mp3 |}}|
 |Item ausrüsten|Beispiel| |Item ausrüsten|Beispiel|
  
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 Besonders im Kampf, kommt einiges an akustischem Feedback zusammen. Das zeigt sich besonders beim Wirken von Zaubern. Je nach Ausrichtung im Magiesystem (Erdmagier, Feuermagier, Nekromant, etc) verursacht der Zauber ein anderes Geräusch. Besonders im Kampf, kommt einiges an akustischem Feedback zusammen. Das zeigt sich besonders beim Wirken von Zaubern. Je nach Ausrichtung im Magiesystem (Erdmagier, Feuermagier, Nekromant, etc) verursacht der Zauber ein anderes Geräusch.
  
-Hier einige Beispiele: +Hier einige Beispiele im Kampf gegen Schweine
-|Magie-Kategorie|Sound| +|Feuermagie|{{ ::01_feuermagie.mp3 |}}
-|Feuermagie|Sound+|Wassermagie|{{ ::02_wassermagie.mp3 |}}
-|Wassermagie|Sound| +|Elektromagie|{{ :03_elektromagie.mp3 |}}
-|Luftmagie|Sound+|Erdmagie|{{ :05_erdmagie.mp3 |}}
-|Nekromantie|Sound+|Nekromantie|{{ :04_nekromantie.mp3 |}}| 
-|Berschwörung|Sound+
-|Quellmagie|Sound|+
  
 Diese Vertonungen lassen sich jeweils in drei Phasen einteilen lässt: Vorbereitung, Weg und Ankunft. Diese Vertonungen lassen sich jeweils in drei Phasen einteilen lässt: Vorbereitung, Weg und Ankunft.
  
 ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====
-//Divinity: Original Sin 2// versorgt den Spieler reichlich mit akustischem Feedback. So kommuniziert das Spiel dem Spieler immer, wenn er eine neue Quest oder Geld erhalten hat, ein Charakter dringend Heilung benötigt oder einfach nur, dass eine Tür verschlossen ist. Dabei wird öfters auch von Voice Overs Gebrauch gemacht, doch dazu später mehr.+//Divinity: Original Sin 2// versorgt den Spieler reichlich mit akustischem Feedback. So kommuniziert das Spiel dem Spieler immer, wenn er eine neue Quest oder Geld erhalten hat, ein Charakter dringend Heilung benötigt oder einfach nur, dass eine Tür verschlossen ist. Dabei wird öfters auch von Voice Overs Gebrauch gemacht, doch dazu später mehr. 
  
-Hier einige Beispiele+Bemerkenswert ist, dass alle akustisch untermalten Informationen, wie Level Up, neuer Task, etc eine Art Glitzern in ihrem Klang haben. Das hört man besonders gut in folgendem Beispiel
-|Information|Sound| + 
-|Neue Quest|Sound| +|Level Up|{{ ::03_levelup.mp3 |}}|
-|Abgeschlossene Quest|Sound| +
-|"I need Healing!"|Sound| +
-|verschlossene Tür|Sound|+
  
 Gleichzeitig weist der Soundtrack den Spieler auch auf gefährliche Situationen hin (siehe Dynamischer Soundtrack). Gleichzeitig weist der Soundtrack den Spieler auch auf gefährliche Situationen hin (siehe Dynamischer Soundtrack).
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 Hier drei Beispiele: Hier drei Beispiele:
-|Charakter|Beispiel| +|The Red Price|{{ ::02_redprince.mp3 |}}
-|The Red Price|| +|Sebille|{{ :03_sebille.mp3 |}}
-|Sebille|| +|Beast|{{ :04_dwarf.mp3 |}}|
-|Beast||+
  
 Natürlich übernehmen die Voice Overs im Dialogsystem eine tragende Rolle. Jeder Dialog ist vollständig eingesprochen. So werden auch lesefaule Spieler abgeholt. Bemerkenswert in dem Zusammenhang ist die Erzählerstimme, die alle Aktionen des Spielers spricht. Natürlich übernehmen die Voice Overs im Dialogsystem eine tragende Rolle. Jeder Dialog ist vollständig eingesprochen. So werden auch lesefaule Spieler abgeholt. Bemerkenswert in dem Zusammenhang ist die Erzählerstimme, die alle Aktionen des Spielers spricht.
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 Hier ein Beispiel: Hier ein Beispiel:
  
-|Erzählerstimme||+|Erzählerstimme|{{ :01_narrator_voiceover.mp3 |}}|
  
 **Charakter Themes** **Charakter Themes**
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 Hier drei Beispiele: Hier drei Beispiele:
-|Charakter Theme|Beispiel| +|The Red Price Theme|{{ ::01_redprince_theme.mp3 |}}
-|The Red Price Theme|| +|Sebille's Theme|{{ :02_sebille_theme.mp3 |}}
-|Sebille's Theme|| +|Beast's Theme|{{ :03_beast_theme.mp3 |}}|
-|Beast's Theme||+
  
 ==== 2.5  Bezogen auf Raum ==== ==== 2.5  Bezogen auf Raum ====
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 Hier drei Beispiele: Hier drei Beispiele:
 |Ort|Wirkung|Beispiel| |Ort|Wirkung|Beispiel|
-|Gefangenenschiff||| +|Gefangenenschiff|{{ ::01_schiff_ambietsound.mp3 |}}
-|Fort Joy||| +|Fort Joy|{{ ::02_hoehle_ambientsound.mp3 |}}
-|Reaper's Coast|||+|Höhlenversteck|{{ :03_wasserfall.mp3 |}}|
  
 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
-Ich halte //Divinity: Original Sin 2// für ein unglaublich immersives Spiel. Das ist unter anderem dem hervorragenden Sound- und Music Design zu verdanken. Es ist spürbar, wie viel Entwicklungs- und Konzeptionszeit in diese beiden Bereiche geflossen ist. Die Vielfalt an Klängen, Melodien und Songs ist überweltigend und repräsentativ für den allgemeinen Detailreichtum in //Divinity: Original Sin 2//+Ich halte //Divinity: Original Sin 2// für ein unglaublich immersives Spiel. Das ist unter anderem dem hervorragenden Sound- und Music Design zu verdanken. Es ist spürbar, wie viel Entwicklungs- und Konzeptionszeit in diese beiden Bereiche geflossen ist. Die Vielfalt an Klängen, Melodien und Songs ist überwältigend und repräsentativ für den allgemeinen Detailreichtum in //Divinity: Original Sin 2//.  
 + 
 +Das war nun meine zweite Analyse und ich bemerke, wie es mir bereits leichter fällt, über Sound und Musik zu schreiben und wie ich anders hinhöre, wenn ich ein Spiel spiele. Das halte ich für wertvoll. 
 + 
 +Falls du //Divinity: Original Sin 2// noch nicht gespielt hast: Spiel es. Es lohnt sich. Falls du //Divinity: Original Sin 2// nicht spielen willst, hör zumindest in den [[https://www.youtube.com/watch?v=WBI_cOPTzPU|Soundtrack]] rein. Es lohnt sich. 
 + 
 +===== 4. Vergleich Divinity: Original Sin 2 und Disco Elysium ===== 
 + 
 +====4.1 Allgemeiner Vergleich==== 
 + 
 +Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann. 
 + 
 +//Allgemeinen Übereinstimmungen://  
 +  * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken. (Dialog, Erkundung, Kampf) 
 +  * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019)  
 +  * Beide gewannen unzählige Preise. 
 + 
 + 
 +//Allgemeinen Unterschieden:// 
 +  * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi)  
 +  * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (Divinity: Kampf, Disco: Dialog)  
 +  * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) 
 + 
 +====4.2 Sound Design im Vergleich==== 
 + 
 +In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**. 
 + 
 +**Musik im Vergleich** 
 + 
 +Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks. 
 + 
 +Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich: 
 + 
 +|Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 |}}| 
 +|Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ :01_maintheme_soundtrack.mp3 |}}| 
 + 
 +**Voice Over im Vergleich** 
 + 
 +Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte. 
 + 
 +Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich: 
 + 
 +|Disco Elysium (Measurehead)|{{ :02_measurehead_voiceover.mp3 |}}| 
 +|Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ :02_redprince.mp3 |}}| 
 + 
 +**Vertonung UI Elemente** 
 + 
 +Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht.  
 + 
 +Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt.  
 + 
 +Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich: 
 + 
 +|Disco Elysium (New Skill Point)|{{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 |}}| 
 +|Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ :03_levelup.mp3 |}}| 
 + 
 +====4.3 Fazit==== 
 + 
 +Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, um einen passende Atmosphäre für ihre Spiele zu kreieren. Beiden ist das ausgezeichnet gelungen. Larian Studios verfügt über deutlich grössere Ressourcen und deutlich mehr Erfahrung, als ZA/UM. Dementsprechend ist Divinitys Sound Design umfangreicher und perfektionierter als das von Disco Elysium. 
 + 
 +Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden. 
 + 
 +Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft. 
 + 
 +Spiel Divinity: Original Sin II und Disco Elysium. Es lohnt sich.
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