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don_t_starve

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don_t_starve [2015/05/07 19:27] yhungerbdon_t_starve [2015/05/08 10:06] (aktuell) – [2.2. Bezug Aktion – Klang?] mwegmann
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-Gameanalyse | Yannic Hungerbühler | Marc Wegmann | Fabio Baumgartner+| Game Analyse | Yannic Hungerbühler | Marc Wegmann | Fabio Baumgartner 
  
  
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-| **Genre:**                   | Open-World-Survival-Spiel | +| **Genre:** | Open-World-Survival-Spiel | 
-| **Publikation:**| 2013 | +| **Publikation:** | 2013 | 
-| **Plattform:**| Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Playstation Vita | +| **Plattform:** | Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Playstation Vita | 
-| **Publisher:**| Klei Entertainment             +| **Publisher:** | Klei Entertainment | 
-| **Developer:**| Klei Entertainment            +| **Developer:** | Klei Entertainment | 
 +| **Soundtrack:** | Vince de Vera & Jason Garner |
  
  
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 Der Spieler wird durch eine Maschine in eine groteske Welt geschickt, aus der es zu entfliehen gilt. Geplagt vom Hunger und der Unbehaglichkeit dieser Welt muss der Spieler die Welt erkunden und Ressourcen einsammeln um sein Überleben zu ermöglichen. Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Zyklus der verschiedene Herausfoderungen birgt. In der Nacht muss man sich z.B. in der Nähe einer Lichtquelle aufhalten, da man sonst in der Dunkelheit von einem unsichtbaren Wesen angegriffen wird. Das Spiel hat einen 2D-Comic-Look. Ästhetisch orientiert sich das Spiel an den 1920er - 1930er Jahren. Dies erkennt man am Artstyle oder der Klangkulisse. Der Spieler wird durch eine Maschine in eine groteske Welt geschickt, aus der es zu entfliehen gilt. Geplagt vom Hunger und der Unbehaglichkeit dieser Welt muss der Spieler die Welt erkunden und Ressourcen einsammeln um sein Überleben zu ermöglichen. Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Zyklus der verschiedene Herausfoderungen birgt. In der Nacht muss man sich z.B. in der Nähe einer Lichtquelle aufhalten, da man sonst in der Dunkelheit von einem unsichtbaren Wesen angegriffen wird. Das Spiel hat einen 2D-Comic-Look. Ästhetisch orientiert sich das Spiel an den 1920er - 1930er Jahren. Dies erkennt man am Artstyle oder der Klangkulisse.
  
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 ^ Gameplay-Demo                   ^ Screenshot                               ^ ^ Gameplay-Demo                   ^ Screenshot                               ^
 | {{youtube>-t_2Za5f5fc?medium}}  | {{ ::dont-starve-screenshot-1.jpg?300}}  | | {{youtube>-t_2Za5f5fc?medium}}  | {{ ::dont-starve-screenshot-1.jpg?300}}  |
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 +----
  
  
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   * Horror   * Horror
   * 1920s - 1930s   * 1920s - 1930s
 +  * Steampunk
 +  * Tim Burton
  
 +
 +Die Gamesounds können in eine von drei Kategorien eigeteilt werden. Die Lautstärke jeder Kategorie kann in den Einstellungen separat verändert werden.
 +
 +  * Musik
 +  * Ambient
 +  * Effekte
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 +
 +----
  
  
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 __Atmosphäre__  __Atmosphäre__ 
  
-Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) Jedes dieser Biome hat seine eigene Klang-Atmosphäre.+Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) Jedes dieser Biome hat seine eigene Ambient-Sounds. 
 + 
 +Ein weiterer Einfluss hat die Geistesgesundheit der Spielfigur. Je mehr die Geistesgesundheit abnimmt, desto verstörender wird die Geräuschkulisse im Spiel.
  
  
 ^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ ^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^
-| {{youtube>BU7hUXONRVA?medium}}  | {{youtube>vm3pz6SaUx8?medium}}|+| {{youtube>BU7hUXONRVA?medium}}  | {{youtube>vm3pz6SaUx8?medium}} |
  
-^ Nur Soundeffects ^ +^ Nur Soundeffects ^ Insane 
-| {{youtube>tKHnVFj8eBk?medium}} +| {{youtube>tKHnVFj8eBk?medium}}  | {{youtube>DD6j_qzmn_A?medium}} |
  
  
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 {{youtube>S98-hxcVR30?medium}} {{youtube>S98-hxcVR30?medium}}
 +
 +
 +Voice of Wilson
 +
 +{{::wilsonvoice_generic_3.mp3|}}
 +
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 +Voice of Wendy
 +
 +{{:wendy_generic_3.mp3|}}
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 +Voice of Willow
 +
 +{{:willowvoice_generic_1.mp3|}}
 +
 +
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 +Voice of Wickerbottom
 +
 +{{:wickerbottom_generic_1.mp3|}}
 +
 +
 +
 +Voice of Maxwell
 +
 +{{:maxwell_talk_1.mp3|}}
 +
 +
 +
 +
  
 **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit**
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 Hat der Spieler die genaue Anzahl an Ressourcen eingesammelt, um einen Gegestand zu craften, wird dies akustisch signalisiert. Hat der Spieler die genaue Anzahl an Ressourcen eingesammelt, um einen Gegestand zu craften, wird dies akustisch signalisiert.
 +
 +
 +{{::dont-starve-crafting-ready.mp3|}}
  
  
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   *Eintritt der Dämmerung   *Eintritt der Dämmerung
-  *Beginn eines neuen Tags+  *Beginn eines neuen Tages
   *Beginn eines Kampfes   *Beginn eines Kampfes
  
  
  
- 
-**2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung** 
- 
-Lorem ipsum dolor 
- 
-**2.1.5. Kognitive Entlastung** 
- 
-Lorem ipsum dolor 
- 
-**2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung** 
- 
-Lorem ipsum dolor 
  
 ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang? ==== ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang? ====
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   * Rollover   * Rollover
   * Klick   * Klick
-  * Klick Release+ 
 +{{::dont_starve_button_sounds.mp3|}} 
 + 
  
 __Spielwelt__ __Spielwelt__
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 **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören**
  
-Lorem ipsum dolor+  * Gewisse Idle-Animationen sind vertont 
 +  * Die Kommentare des Hauptrcharakters erscheinen nur als Text
  
 **2.2.3. Machtdifferential** **2.2.3. Machtdifferential**
  
-Lorem ipsum dolor+  * Der Sound unterstreicht die Ausgeliefertheit des Hauptcharakters
  
  
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 __direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung)__ __direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung)__
  
-Lorem ipsum dolor+Jede Interaktion des Spielers hat ein akustisches Feedback. Ob im HUD oder als Spielfigur. 
 + 
 +Dazu gehören z.B. 
 + 
 +  * Laufen 
 +  * Gegenstände aufheben 
 +  * Gegenstände fallen lassen 
 +  * Gegenstände craften 
 +  * Gegenstände benutzen 
 +  * Gegner angreifen 
 +  * Objekte "anschauen" (anklicken ohne Werkzeug) 
 +  * Im HUD: Buttons drücken
  
  
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 iniziiert werden)__ iniziiert werden)__
  
-**Spieler greift einen Gegner an oder Spieler wird von einem Gegner angegriffen (Kampf-Musik)**+Kommt ein Gegner in die Nähe eines Gegner, signalisieren diese oft mit einem Warnlaut, dass der Spieler hier nicht erwünscht ist. Bleibt der Spieler in der Gefahrenzone greift der Gegner an
 + 
 +Wird der Spieler angegriffen setzt die "Kampfmusik" ein. Diese spielt so lange bis alle Gegner erledigt, der Spieler gestorben oder geflüchtet ist. 
 + 
 +Dieser Sound gehört gleichzeitig auch zur Atmosphäre, da er die Stimmung des Spiels verändert. 
  
 {{::dont_starve_04_danger.mp3|}} {{::dont_starve_04_danger.mp3|}}
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-! NavigationOrientierung +Jedes Biom hat seine eigenen Geräusche. Ein Bodengeräuschwelches durch des Spieler ausgelöst wird und ein allgemeines Hintergrundgeräusch. 
-! Setting, Szenographie + 
-! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? +Beim Übergang vom Tag zur Dämmerung und von der Nacht zum Tag wird eine Melodie eingespielt. 
-! Sonic Landmark +Ein Übergang von Dämmerung zu Nacht fehlt.
-! Acoustic Community +
-! Keynote Sound +
-! LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition+
  
-===== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ===== 
  
  
 +----
  
-**3.1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik** 
  
-Lorem ipsum dolor 
  
-**3.2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander**+===== Persönliches Fazit =====
  
-Lorem ipsum dolor 
  
-**3.3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte**+Die verspielt absurde Geräuschkulisse und die Musik kontrastiert die Ernsthaftigkeit des Survival-Horrors. Diese Mischung wirkt ausgeglichen und harmonisch.
  
-Lorem ipsum dolor+Die drei Ebenen von Hintergrundmusik, Ambiente und Effekt sind stimmig aufeinander abgestimmt. 
  
-**3.4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (TonhöheKlangfarbeKlangästhetik)**+Obwohl es eine kreative Lösung istdie Stimmen der Charaktere mit Instrumenten zu ersetzenfinde ich die Stimme von Wilson mit der Zeit etwas anstrengend, weil sie so schrill ist.
  
-Lorem ipsum dolor+----
  
-**3.5. Mischung, Lautstärke, Positionierung**+===== Vergleich zwischen Don't Starve und DayZ =====
  
-Lorem ipsum dolor+Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf  der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab.
  
 +Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, verzerren Filter die Musik in unbehagliche Soundscapes.
  
 +Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden.
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