don_t_starve
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don_t_starve [2015/05/07 19:31] – yhungerb | don_t_starve [2015/05/08 10:06] (aktuell) – [2.2. Bezug Aktion – Klang?] mwegmann | ||
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- | Gameanalyse | + | | Game Analyse |
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- | | **Genre: | + | | **Genre:** | Open-World-Survival-Spiel | |
- | | **Publikation: | + | | **Publikation: |
- | | **Plattform: | + | | **Plattform: |
- | | **Publisher: | + | | **Publisher: |
- | | **Developer: | + | | **Developer: |
+ | | **Soundtrack: | ||
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Der Spieler wird durch eine Maschine in eine groteske Welt geschickt, aus der es zu entfliehen gilt. Geplagt vom Hunger und der Unbehaglichkeit dieser Welt muss der Spieler die Welt erkunden und Ressourcen einsammeln um sein Überleben zu ermöglichen. Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Zyklus der verschiedene Herausfoderungen birgt. In der Nacht muss man sich z.B. in der Nähe einer Lichtquelle aufhalten, da man sonst in der Dunkelheit von einem unsichtbaren Wesen angegriffen wird. Das Spiel hat einen 2D-Comic-Look. Ästhetisch orientiert sich das Spiel an den 1920er - 1930er Jahren. Dies erkennt man am Artstyle oder der Klangkulisse. | Der Spieler wird durch eine Maschine in eine groteske Welt geschickt, aus der es zu entfliehen gilt. Geplagt vom Hunger und der Unbehaglichkeit dieser Welt muss der Spieler die Welt erkunden und Ressourcen einsammeln um sein Überleben zu ermöglichen. Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Zyklus der verschiedene Herausfoderungen birgt. In der Nacht muss man sich z.B. in der Nähe einer Lichtquelle aufhalten, da man sonst in der Dunkelheit von einem unsichtbaren Wesen angegriffen wird. Das Spiel hat einen 2D-Comic-Look. Ästhetisch orientiert sich das Spiel an den 1920er - 1930er Jahren. Dies erkennt man am Artstyle oder der Klangkulisse. | ||
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^ Gameplay-Demo | ^ Gameplay-Demo | ||
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* Horror | * Horror | ||
* 1920s - 1930s | * 1920s - 1930s | ||
+ | * Steampunk | ||
+ | * Tim Burton | ||
- | Die Gamesounds können in eine von drei Kategorien | + | Die Gamesounds können in eine von drei Kategorien |
* Musik | * Musik | ||
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__Atmosphäre__ | __Atmosphäre__ | ||
- | Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, | + | Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, |
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+ | Ein weiterer Einfluss hat die Geistesgesundheit der Spielfigur. Je mehr die Geistesgesundheit abnimmt, desto verstörender wird die Geräuschkulisse im Spiel. | ||
^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ | ^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ | ||
- | | {{youtube> | + | | {{youtube> |
- | ^ Nur Soundeffects ^ | + | ^ Nur Soundeffects |
- | | {{youtube> | + | | {{youtube> |
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{{youtube> | {{youtube> | ||
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+ | Voice of Wilson | ||
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+ | {{:: | ||
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+ | Voice of Wendy | ||
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+ | Voice of Willow | ||
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+ | Voice of Wickerbottom | ||
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+ | Voice of Maxwell | ||
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**2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | ||
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Hat der Spieler die genaue Anzahl an Ressourcen eingesammelt, | Hat der Spieler die genaue Anzahl an Ressourcen eingesammelt, | ||
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+ | {{:: | ||
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*Eintritt der Dämmerung | *Eintritt der Dämmerung | ||
- | *Beginn eines neuen Tags | + | *Beginn eines neuen Tages |
*Beginn eines Kampfes | *Beginn eines Kampfes | ||
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- | **2.1.4. Disambiguierung, | ||
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- | Lorem ipsum dolor | ||
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- | **2.1.5. Kognitive Entlastung** | ||
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- | Lorem ipsum dolor | ||
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- | **2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung** | ||
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- | Lorem ipsum dolor | ||
==== 2.2. Bezug Aktion – Klang? ==== | ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang? ==== | ||
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* Rollover | * Rollover | ||
* Klick | * Klick | ||
- | * Klick Release | + | |
+ | {{:: | ||
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__Spielwelt__ | __Spielwelt__ | ||
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**2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** | **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** | ||
- | Lorem ipsum dolor | + | * Gewisse Idle-Animationen sind vertont |
+ | * Die Kommentare des Hauptrcharakters erscheinen nur als Text | ||
**2.2.3. Machtdifferential** | **2.2.3. Machtdifferential** | ||
- | Lorem ipsum dolor | + | * Der Sound unterstreicht die Ausgeliefertheit des Hauptcharakters |
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__direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | __direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | ||
- | Lorem ipsum dolor | + | Jede Interaktion des Spielers hat ein akustisches Feedback. Ob im HUD oder als Spielfigur. |
+ | |||
+ | Dazu gehören z.B. | ||
+ | |||
+ | * Laufen | ||
+ | * Gegenstände aufheben | ||
+ | * Gegenstände fallen lassen | ||
+ | * Gegenstände craften | ||
+ | * Gegenstände benutzen | ||
+ | * Gegner angreifen | ||
+ | * Objekte " | ||
+ | * Im HUD: Buttons drücken | ||
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iniziiert werden)__ | iniziiert werden)__ | ||
- | **Spieler greift | + | Kommt ein Gegner in die Nähe eines Gegner, signalisieren diese oft mit einem Warnlaut, dass der Spieler hier nicht erwünscht ist. Bleibt der Spieler |
+ | |||
+ | Wird der Spieler angegriffen | ||
+ | |||
+ | Dieser Sound gehört gleichzeitig auch zur Atmosphäre, | ||
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- | ! Navigation, Orientierung | + | Jedes Biom hat seine eigenen Geräusche. Ein Bodengeräusch, welches durch des Spieler ausgelöst wird und ein allgemeines Hintergrundgeräusch. |
- | ! Setting, Szenographie | + | |
- | ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | Beim Übergang vom Tag zur Dämmerung und von der Nacht zum Tag wird eine Melodie eingespielt. |
- | ! Sonic Landmark | + | Ein Übergang von Dämmerung zu Nacht fehlt. |
- | ! Acoustic Community | + | |
- | ! Keynote Sound | + | |
- | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | + | |
- | ===== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ===== | ||
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- | **3.1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik** | ||
- | Lorem ipsum dolor | ||
- | **3.2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander** | + | ===== Persönliches Fazit ===== |
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- | **3.3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte** | + | Die verspielt absurde Geräuschkulisse |
- | Lorem ipsum dolor | + | Die drei Ebenen von Hintergrundmusik, |
- | **3.4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik)** | + | Obwohl es eine kreative Lösung ist, die Stimmen der Charaktere mit Instrumenten zu ersetzen, finde ich die Stimme von Wilson mit der Zeit etwas anstrengend, |
- | Lorem ipsum dolor | + | ---- |
- | **3.5. Mischung, Lautstärke, | + | ===== Vergleich zwischen Don't Starve und DayZ ===== |
- | Lorem ipsum dolor | + | Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab. |
+ | Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, | ||
+ | Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden. |
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