don_t_starve
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don_t_starve [2015/05/07 20:33] – yhungerb | don_t_starve [2015/05/08 10:06] (aktuell) – [2.2. Bezug Aktion – Klang?] mwegmann | ||
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- | Gameanalyse | + | | Game Analyse |
- | ======Spieldaten====== | ||
+ | ======Spieldaten====== | ||
- | | **Genre: | ||
- | | **Publikation: | ||
- | | **Plattform: | ||
- | | **Publisher: | ||
- | | **Developer: | ||
+ | | **Genre:** | Open-World-Survival-Spiel | | ||
+ | | **Publikation: | ||
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+ | | **Publisher: | ||
+ | | **Developer: | ||
+ | | **Soundtrack: | ||
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* Horror | * Horror | ||
* 1920s - 1930s | * 1920s - 1930s | ||
+ | * Steampunk | ||
+ | * Tim Burton | ||
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Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, | Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, | ||
+ | |||
+ | Ein weiterer Einfluss hat die Geistesgesundheit der Spielfigur. Je mehr die Geistesgesundheit abnimmt, desto verstörender wird die Geräuschkulisse im Spiel. | ||
^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ | ^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ | ||
- | | {{youtube> | + | | {{youtube> |
- | ^ Nur Soundeffects ^ | + | ^ Nur Soundeffects |
- | | {{youtube> | + | | {{youtube> |
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{{youtube> | {{youtube> | ||
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+ | Voice of Wilson | ||
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+ | {{:: | ||
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+ | Voice of Wendy | ||
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+ | Voice of Willow | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Voice of Wickerbottom | ||
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+ | Voice of Maxwell | ||
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+ | |||
**2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | ||
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**2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** | **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** | ||
- | Lorem ipsum dolor | + | * Gewisse Idle-Animationen sind vertont |
+ | * Die Kommentare des Hauptrcharakters erscheinen nur als Text | ||
**2.2.3. Machtdifferential** | **2.2.3. Machtdifferential** | ||
- | Lorem ipsum dolor | + | * Der Sound unterstreicht die Ausgeliefertheit des Hauptcharakters |
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__direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | __direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | ||
- | Lorem ipsum dolor | + | Jede Interaktion des Spielers hat ein akustisches Feedback. Ob im HUD oder als Spielfigur. |
+ | |||
+ | Dazu gehören z.B. | ||
+ | |||
+ | * Laufen | ||
+ | * Gegenstände aufheben | ||
+ | * Gegenstände fallen lassen | ||
+ | * Gegenstände craften | ||
+ | * Gegenstände benutzen | ||
+ | * Gegner angreifen | ||
+ | * Objekte " | ||
+ | * Im HUD: Buttons drücken | ||
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iniziiert werden)__ | iniziiert werden)__ | ||
- | **Spieler greift | + | Kommt ein Gegner in die Nähe eines Gegner, signalisieren diese oft mit einem Warnlaut, dass der Spieler hier nicht erwünscht ist. Bleibt der Spieler |
+ | |||
+ | Wird der Spieler angegriffen | ||
+ | |||
+ | Dieser Sound gehört gleichzeitig auch zur Atmosphäre, | ||
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- | ! Navigation, Orientierung | + | Jedes Biom hat seine eigenen Geräusche. Ein Bodengeräusch, welches durch des Spieler ausgelöst wird und ein allgemeines Hintergrundgeräusch. |
- | ! Setting, Szenographie | + | |
- | ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | Beim Übergang vom Tag zur Dämmerung und von der Nacht zum Tag wird eine Melodie eingespielt. |
- | ! Sonic Landmark | + | Ein Übergang von Dämmerung zu Nacht fehlt. |
- | ! Acoustic Community | + | |
- | ! Keynote Sound | + | |
- | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | + | |
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- | ===== 3. Komposition / Mix / Ästhetik | + | ===== Persönliches Fazit ===== |
+ | Die verspielt absurde Geräuschkulisse und die Musik kontrastiert die Ernsthaftigkeit des Survival-Horrors. Diese Mischung wirkt ausgeglichen und harmonisch. | ||
- | **3.1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik** | + | Die drei Ebenen von Hintergrundmusik, |
- | Lorem ipsum dolor | + | Obwohl es eine kreative Lösung ist, die Stimmen der Charaktere mit Instrumenten zu ersetzen, finde ich die Stimme von Wilson mit der Zeit etwas anstrengend, |
- | **3.2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander** | + | ---- |
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- | Lorem ipsum dolor | + | |
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- | **3.3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte** | + | |
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- | Lorem ipsum dolor | + | |
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- | **3.4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik)** | + | |
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- | Lorem ipsum dolor | + | |
- | **3.5. Mischung, Lautstärke, | + | ===== Vergleich zwischen Don't Starve und DayZ ===== |
- | Lorem ipsum dolor | + | Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab. |
+ | Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, | ||
+ | Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden. |
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