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don_t_starve

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don_t_starve [2015/05/07 22:14] yhungerbdon_t_starve [2015/05/08 10:06] (aktuell) – [2.2. Bezug Aktion – Klang?] mwegmann
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   * Horror   * Horror
   * 1920s - 1930s   * 1920s - 1930s
 +  * Steampunk
 +  * Tim Burton
  
  
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 Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) Jedes dieser Biome hat seine eigene Ambient-Sounds. Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) Jedes dieser Biome hat seine eigene Ambient-Sounds.
 +
 +Ein weiterer Einfluss hat die Geistesgesundheit der Spielfigur. Je mehr die Geistesgesundheit abnimmt, desto verstörender wird die Geräuschkulisse im Spiel.
  
  
 ^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ ^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^
-| {{youtube>BU7hUXONRVA?medium}}  | {{youtube>vm3pz6SaUx8?medium}}|+| {{youtube>BU7hUXONRVA?medium}}  | {{youtube>vm3pz6SaUx8?medium}} |
  
-^ Nur Soundeffects ^ +^ Nur Soundeffects ^ Insane 
-| {{youtube>tKHnVFj8eBk?medium}} +| {{youtube>tKHnVFj8eBk?medium}}  | {{youtube>DD6j_qzmn_A?medium}} |
  
  
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 {{youtube>S98-hxcVR30?medium}} {{youtube>S98-hxcVR30?medium}}
 +
 +
 +Voice of Wilson
 +
 +{{::wilsonvoice_generic_3.mp3|}}
 +
 +
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 +Voice of Wendy
 +
 +{{:wendy_generic_3.mp3|}}
 +
 +
 +
 +Voice of Willow
 +
 +{{:willowvoice_generic_1.mp3|}}
 +
 +
 +
 +Voice of Wickerbottom
 +
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 +
 +
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 +Voice of Maxwell
 +
 +{{:maxwell_talk_1.mp3|}}
 +
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 +
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 **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit**
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 **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören**
  
-???+  * Gewisse Idle-Animationen sind vertont 
 +  * Die Kommentare des Hauptrcharakters erscheinen nur als Text
  
 **2.2.3. Machtdifferential** **2.2.3. Machtdifferential**
  
-???+  * Der Sound unterstreicht die Ausgeliefertheit des Hauptcharakters
  
  
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 Die verspielt absurde Geräuschkulisse und die Musik kontrastiert die Ernsthaftigkeit des Survival-Horrors. Diese Mischung wirkt ausgeglichen und harmonisch. Die verspielt absurde Geräuschkulisse und die Musik kontrastiert die Ernsthaftigkeit des Survival-Horrors. Diese Mischung wirkt ausgeglichen und harmonisch.
- 
-**3.3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte** 
  
 Die drei Ebenen von Hintergrundmusik, Ambiente und Effekt sind stimmig aufeinander abgestimmt.  Die drei Ebenen von Hintergrundmusik, Ambiente und Effekt sind stimmig aufeinander abgestimmt. 
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-**3.4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik)** 
  
 Obwohl es eine kreative Lösung ist, die Stimmen der Charaktere mit Instrumenten zu ersetzen, finde ich die Stimme von Wilson mit der Zeit etwas anstrengend, weil sie so schrill ist. Obwohl es eine kreative Lösung ist, die Stimmen der Charaktere mit Instrumenten zu ersetzen, finde ich die Stimme von Wilson mit der Zeit etwas anstrengend, weil sie so schrill ist.
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 +----
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 +===== Vergleich zwischen Don't Starve und DayZ =====
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 +Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf  der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab.
 +
 +Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, verzerren Filter die Musik in unbehagliche Soundscapes.
 +
 +Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden.
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