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fallout_4

Unterschiede

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fallout_4 [2016/06/09 20:48] – [Vergleich zu Brothers] dwuerschfallout_4 [2016/06/10 16:56] (aktuell) – [Tabelle] jschoenb
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 ===Aktionen=== ===Aktionen===
 Spieleraktionen besitzen meist ein klares und eindeutig zu erkennendes Feedback, was dem Spieler das Gefühl gibt, die Aktion erolgreich ausgeführt zu haben. Der Sound basiert hierbei nicht immer auf realistischen Grundlagen, geben aber trotzdem zu erkennen, was gerade passiert ist. Spieleraktionen besitzen meist ein klares und eindeutig zu erkennendes Feedback, was dem Spieler das Gefühl gibt, die Aktion erolgreich ausgeführt zu haben. Der Sound basiert hierbei nicht immer auf realistischen Grundlagen, geben aber trotzdem zu erkennen, was gerade passiert ist.
-*sound*  | Gegenstand aufnehmen                              | +{{::fallout_pickup.mp3}}      | Gegenstand aufnehmen                              | 
-*sound*  | Kronkorken (Währung) aufnehmen                    | +{{::fallout_bottlecaps.mp3}}  | Kronkorken (Währung) aufnehmen                    | 
-*sound*  | Erfahrungspunkte erhalten                         | +{{::fallout_xp.mp3}}          | Erfahrungspunkte erhalten                         | 
-*sound*  | Türe öffnen                                       | +{{::fallout_door.mp3}}        | Türe öffnen                                       | 
-*sound*  | Herzschlag / Verletzt                             | +{{::fallout_heartbeat.mp3}}   | Herzschlag / Verletzt                             | 
-*sound*  | Schnaufen / Erschöpft                             | +{{::fallout_running.mp3}}     | Schnaufen / Erschöpft                             | 
-*sound*  | Tod (Orchestraler Impact / Zeitdehnung nach Tod)  |+{{::fallout_die.mp3}}         | Tod (Orchestraler Impact / Zeitdehnung nach Tod)  |
  
 Manche Aktionen setzen sogar fast gänzlich auf auditives Feedback: Manche Aktionen setzen sogar fast gänzlich auf auditives Feedback:
-*sound*  | Zu lange tauchen / Keine Luft mehr kriegen +{{:fallout_drowning.mp4|}}  | Zu lange tauchen / Keine Luft mehr kriegen 
-*sound*  | Schloss knacken  |+{{:fallout_lockpick.mp4|}}  | Schloss knacken                             |
  
 Es gibt allerdings auch musikalische Feedbacks im Spiel, welche auf gewisse Dinge hinweisen. Dazu gehören beispielsweise das Entdecken eines unbekannten Orts, oder ein Levelaufstieg. Es gibt allerdings auch musikalische Feedbacks im Spiel, welche auf gewisse Dinge hinweisen. Dazu gehören beispielsweise das Entdecken eines unbekannten Orts, oder ein Levelaufstieg.
  
-*sound*  | Ort endteckt  +{{:fallout_discover.mp4|}}  | Ort endteckt   
-*sound*  | Levelaufstieg |+{{:fallout_levelup.mp4|}}   | Levelaufstieg  |
  
 ===Kampf=== ===Kampf===
-In Fallout 4 trifft man sehr häufig auf verschiedene Gegner. Im Kampf gibt es ebenso wichtige Feedbacks, um dem Spieler den Zustand des Charakters, aber auch den Gegnern zu vermitteln. Manche Charaktere können z.B. auch Schreien oder Fluchen wenn der Spieler ihre Schwachpunkte getroffen hat. +In Fallout 4 trifft man sehr häufig auf verschiedene Gegner. Im Kampf gibt es ebenso wichtige Feedbacks, um dem Spieler den Zustand des Charakters, aber auch den Gegnern zu vermitteln. Manche Charaktere können z.B. auch Schreien oder Fluchen wenn der Spieler ihre Schwachpunkte getroffen hat. Oder sie lösen einen Alarm (Sirene) aus, was dem Spieler mitteilt, dass noch mehr Gegner im Anmarsch sind
-*sound*  | Kampfgefecht +{{:fallout_fight_indoor.mp4|}}  | Kampfgefecht 
-| *sound*  | Schlag +
-| *sound*  | Getroffen (Charakter sowie Gegner) |+
 ====Simulation==== ====Simulation====
 Die Simulation von akustischem Verhalten von Gegenständen oder der Umgebung, geben dem Spieler Hinweise darauf, wo er sich befindet, und wie gefährlich die Sache oder der Ort eingeschätzt werden muss. In Fallout 4 ist z.B. Radioaktivität eine zentrale Gefahrenquelle. Daher ist der Charakter mit einem Geigerzähler ausgestattet, welcher akustisch angibt, wie hoch die Radioaktivität im jeweiligen Gebiet ist. Die Simulation von akustischem Verhalten von Gegenständen oder der Umgebung, geben dem Spieler Hinweise darauf, wo er sich befindet, und wie gefährlich die Sache oder der Ort eingeschätzt werden muss. In Fallout 4 ist z.B. Radioaktivität eine zentrale Gefahrenquelle. Daher ist der Charakter mit einem Geigerzähler ausgestattet, welcher akustisch angibt, wie hoch die Radioaktivität im jeweiligen Gebiet ist.
-*sound*  | Geigerzähler                           +{{:fallout_radiation.mp4|}}  | Geigerzähler                 
-*sound*  | Schwimmen / Tauchen                    +{{:fallout_swimming.mp4|}}   | Schwimmen / Tauchen          
-*sound*  | Mine / akustische Warnung              +{{:fallout_mine.mp4|}}       | Mine / akustische Warnung    
-*sound*  | Fallen / akustische Warnung            |+{{:fallout_trap.mp4|}}       | Fallen / akustische Warnung  |
  
 ===Inventar=== ===Inventar===
-Das Inventar und wichtige Spiel- und Charaktermenüs sind nahtlos in das Spielsetting eingearbeitet. Der Charakter des Spielers trägt einen Pipboy (einen tragbaren Computer), welcher aufgerufen werden kann.+Das Inventar und wichtige Spiel- und Charaktermenüs sind nahtlos in das Spielsetting eingearbeitet. Der Charakter des Spielers trägt einen Pipboy (einen tragbaren Computer), welcher aufgerufen werden kann. Das Spiel wird pausiert, sobald der Pipboy aufgerufenw wird, und die Geräusche der Spielwelt werden ausgeblendet. Stattessen ertönt eine Art elektrisches Summen, den Betrieb des Pipboys suggeriert. 
 +| {{:fallout_pipboy.mp4|}}  | Pipboy / Durchs Inventar scrollen  |
 ====Orientierung==== ====Orientierung====
 Wenn man als Spieler durch die Welt von Fallout 4 wandert, stösst man immer wieder auf Städte, Gebäude oder Ortschaften, welche zum Erkunden einladen. Doch meistens sind auch verschiedene Gegner nicht weit entfernt. Diese reagieren auf Geräusche in ihrer Umgebung und machen sich darauf bemerkbar. Damit wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Gegner gelenkt. Ausserdem erhält er akustische Informationen über den Gegner und dessen Position. Wenn man als Spieler durch die Welt von Fallout 4 wandert, stösst man immer wieder auf Städte, Gebäude oder Ortschaften, welche zum Erkunden einladen. Doch meistens sind auch verschiedene Gegner nicht weit entfernt. Diese reagieren auf Geräusche in ihrer Umgebung und machen sich darauf bemerkbar. Damit wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Gegner gelenkt. Ausserdem erhält er akustische Informationen über den Gegner und dessen Position.
 +| {{:fallout_enemy_bark.mp4|}}  | Gegner wird auf Spieler aufmerksam  |
 +
 +Auch trifft der Spieler immer wieder auf auf scheinbar zufällig passierende Events. Er hört zum Beispiel Schüsse oder Kampfgeräusche in der Nähe oder ein Meteor schlägt in seiner Nähe ein. Das Spiel lockt damit den Spieler zu interessanten Orten oder neuen Quests.
 +| {{:fallout_fraction_fight.mp4|}}  | Ein Kampf zwischen zwei Fraktionen in der Nähe des Spielers  |
 ====Atmosphere==== ====Atmosphere====
 +===Umgebung SFX===
 +Fallout 4 besitzt verschiedene Geräuschkulissen für Umgebungen im Spiel. Es besitzt einen sich zufällig ändernden Wetterzyklus, was bereits zur einer gewissen Abwechslung im Spiel führt.
 +| {{:fallout_weather_sun.mp3}}      | Offenes Feld / Klar (Tag)    |
 +| {{:fallout_weather_night.mp3}}    | Offenes Feld / Klar (Nacht)  |
 +| {{:fallout_weather_rain.mp3}}     | Offenes Feld / Regen         |
 +| {{:fallout_weather_thunder.mp3}}  | Offenes Feld / Gewitter      |
 +
 +Vorallem wenn sich NPCs in der Nähe befinden, wird eine reichhaltige akustische Atmosphäre gelegt. Die meisten NPCs funktionieren nach einem humanen Muster: Sie gehen einer Tätigkeit nach und sind bei Tag aktiver als bei Nacht.
 +| {{:fallout_dc_day.mp4}}     | Diamond City Marktplatz (Tag)    |
 +| {{:fallout_dc_night.mp4|}}  | Diamond City Marktplatz (Nacht)  |
 +
 +Es gibt NPCs, welche den Spieler begleiten. Diese sprechen ab und zu mit dem Spieler, oder interagieren akustisch mit der Umgebung und / oder den sich darin befindenden NPCs / Objekten.
 +| {{:fallout_companion.mp4|}}  | Durchsuchen eines Hauses mit einem Begleiter  |
 +
 +Fallout 4 besitzt eine Welt mit sehr viel offenem Land. Die Geräusche von Charakteren und Waffen klingen im Freien dementsprechend auch anders, als in Innenräumen. Im offenen Feld wird den Sounds viel mehr Echo und Hall verleiht als im Gebäudeinnern. Dies verleiht der Atmosphäre mehr Realismus.
 +| {{:fallout_fight_indoor.mp4|}}   | Kampfgefecht (In Gebäude)  |
 +| {{:fallout_fight_outdoor.mp4|}}  | Kampfgefecht (Im Freien)   |
 +
 +===Musik===
 +Die Musik von Fallout 4 ist besonders hervorzuheben, denn sie trägt zu einem sehr starken Teil zur allgemeinen Atmosphäre des Spiels teil. Sie ist sehr cinematisch komponiert und unglaublich vielen einzelnen Tracks lassen sich gut in einer Schleife abspielen.
 +Die Musik verändert sich aber aktiv im Verlauf des Spiels. So wird bei einer Kampfsszene die aktuelle Musik ausgeblendet und mit einem nervöserem Track ersetzt. Dies passiert sobald ein Gegner sich zum Kampf bereit macht. Befinden sich keine Gegner mehr in der Nähe wird die Musik mit einem kurzen orchestralen Track beendet (meistens eine Siegesfanfare oder ein abschliessendes Trommelgetöse).
 +| {{:fallout_fight_music1.mp4|}}  | Es startet ein Kampf und endet wieder (Beispiel 1)  |
 +| {{:fallout_fight_music2.mp4|}}  | Es startet ein Kampf und endet wieder (Beispiel 2)  |
 +
 +Besondere Aktionen werden ebenfalls mit musikalischem Hintergrund untermalt. Das beste Beispiel liefert dabei der Level-Up-Bildschirm. Wenn der Spielcharakter ein Level aufsteigt, kann der Spieler ihm einen neuen Fertigkeitspunkt vergeben, und ihn damit verbessern. Für die Ansicht und das Auswählen von neuen Fähigkeiten gibt es einen eigenen Bildschirm. Wird dieser aufgerufen, nachdem man ein Level aufgestiegen ist, ertönt heroische Musik.
 +| {{:fallout_perk.mp4|}}  | Perk-Chart Musik (Level-Aufstieg)  |
 +
 +Ansonsten ist die Musik in Fallout 4, wenn nicht explizit deaktiviert, ein dauernder Begleiter im Hintergrund.
 +| {{:fallout_theme.mp3}}  | Fallout 4 Theme by Inon Zur  |
  
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-=====Vergleich zu Brothers=====+=====Vergleich zu Brothers: A Tale of Two Sons===== 
 +([[brothers_a_tale_of_two_sons|Brothers: A Tale of Two Sons]])
  
-Grundsätzlich lässt sich sagen, dass beide Games extrem viele verschiedenartige Geräusche beinhaten, die in erster Linie dazu dienen den Spieler zu leiten oder Ihm ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln.+Grundsätzlich lässt sich sagen, dass beide Games extrem viele verschiedenartige Geräusche beinhalten, die in erster Linie dazu dienen den Spieler zu leiten oder Ihm ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln.
  
 ====Gefahr==== ====Gefahr====
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 In Brothers fällt der Aspekt des Kampfsystems komplett weg, daher gestalten sich auch die Feedbackgeräusche des Spiels zu einem grossen Teil anders als in Fallout 4. In Brothers fällt der Aspekt des Kampfsystems komplett weg, daher gestalten sich auch die Feedbackgeräusche des Spiels zu einem grossen Teil anders als in Fallout 4.
  
-Vielfach dienen die Geräusche in Brothers dazu dem Spieler Gefahr zu vermitteln, auch wenn sie Gameplaytechnisch nicht wirklich vorhanden ist. Dies geschieht zum Beispiel bei einer Sequenz in der man an Rohren entlangklettert die Knarzen, aber immer erst dann abbrechen, wenn man schon an der Stelle vorbeigeklettert ist. An einer anderen Stelle im Spiel hört man im Hintergrund Wolfsgeheul. Dies hat denselben Zweck - die Wölfe stellen nicht wirklich eine Bedrohung dar,  mit den Geräuschen wird dem Spieler trotzdem eine Bedrohliche Atmosphäre vermittelt.+Vielfach dienen die Geräusche in Brothers dazudem Spieler Gefahr zu vermitteln, auch wenn sie Gameplaytechnisch nicht wirklich vorhanden ist. Dies geschieht zum Beispiel bei einer Sequenzin der man an Rohren entlangklettert, welche knarzen, aber immer erst dann abbrechen, wenn man schon an der Stelle vorbeigeklettert ist. An einer anderen Stelle im Spiel hört man im Hintergrund Wolfsgeheul. Dies hat denselben Zweck - die Wölfe stellen nicht wirklich eine Bedrohung dar,  mit den Geräuschen wird dem Spieler trotzdem eine Bedrohliche Atmosphäre vermittelt.
  
 ====Dialog==== ====Dialog====
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 Im krassen gegensatz dazu sind die Voice-Overs in Brothers in einer Nordisch anmutenden Fantasiesprache gehalten, in der Inhalte nur über den Klang des gesagten vermittelt wird. Im krassen gegensatz dazu sind die Voice-Overs in Brothers in einer Nordisch anmutenden Fantasiesprache gehalten, in der Inhalte nur über den Klang des gesagten vermittelt wird.
 +
 +| Sprache bei Brothers: A Tale of Two Sons  | Sprache bei Fallout 4    |
 +| {{:brothers_vergleich_sprache.mp3}}       | {{:fallout_speech.mp3}}  |
  
 Vielfach werden in Brothers Geräusche verwendet um eine kommende Sequenz anzukündigen.  Vielfach werden in Brothers Geräusche verwendet um eine kommende Sequenz anzukündigen. 
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 Dies ist ein Punkt in dem sich die beiden Spiele soundtechnisch überschneiden.  Dies ist ein Punkt in dem sich die beiden Spiele soundtechnisch überschneiden. 
 Genau wie in Fallout 4 gibt es in Brothers Geräusche für alle Aktionen die der Spieler ausführt (Schritte, rennen, klettern, sterben) sowie wenn man mit Objekten in der Spielwelt interagiert (Schalter, Kurbeln, Hebel, an Türe Klopfen). Genau wie in Fallout 4 gibt es in Brothers Geräusche für alle Aktionen die der Spieler ausführt (Schritte, rennen, klettern, sterben) sowie wenn man mit Objekten in der Spielwelt interagiert (Schalter, Kurbeln, Hebel, an Türe Klopfen).
 +
 +| Schritte bei Brothers: A Tale of Two Sons  | Schritte bei Fallout 4                                            |
 +| {{::brothers_vergleich_schritte.mp3}}      | {{:fallout_footsteps_grass.mp3}}{{:fallout_footsteps_stone.mp3}}  |
  
 Ebenfalls gibt es in Brothers Geräusche von mechanischen Elementen wie Zahnrädern oder einem Wasserrad die ebenfalls dazu dienen die Aufmerksamkeit des Spielers auf diese Elemente zu richten, da man immer mit ihnen interagieren muss um im Spiel weiterzukommen. Ebenfalls gibt es in Brothers Geräusche von mechanischen Elementen wie Zahnrädern oder einem Wasserrad die ebenfalls dazu dienen die Aufmerksamkeit des Spielers auf diese Elemente zu richten, da man immer mit ihnen interagieren muss um im Spiel weiterzukommen.
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