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fez

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fez [2014/05/08 12:53] – [Spielprinzip] mbachfez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach
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 | Genre                        | Puzzle / Jump And Run | | Genre                        | Puzzle / Jump And Run |
 | Plattformen                  | Xbox 360 / PS3 / PS4 / PS Vita / Linux / MAC / PC     | | Plattformen                  | Xbox 360 / PS3 / PS4 / PS Vita / Linux / MAC / PC     |
 +| Besprochene Version          | MAC Version 1.10     |
  
 =====Beschreibung===== =====Beschreibung=====
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 ====Spielprinzip==== ====Spielprinzip====
 <<Die Handlung von Fez kreist um Gomez, eine zweidimensionale Kreatur, die in einer flachen, ebenfalls zweidimensionalen Welt lebt. Eines Tages trifft Gomez auf ein merkwürdiges und mysteriöses Artefakt namens Hexahedron. Dieses gibt ihm einen magischen Fez, durch welchen Gomez eine dritte Dimension wahrnehmen kann. Als er beginnt, seine neue Fähigkeit zu entdecken, zerbricht der Hexahedron und explodiert. Daraufhin entstehen simulierte Grafikfehler und die Welt um Gomez erstarrt. Das Spiel startet neu und Gomez erwacht, nun in der Lage, die Welt in drei Dimensionen zu erkunden. Ein fliegender Hyperwürfel erklärt ihm, dass er die Fragmente des Hexahedron einsammeln muss, die auf der ganzen Welt zerstreut wurden. Andernfalls wird die Welt selbst zerstört werden.>> <<Die Handlung von Fez kreist um Gomez, eine zweidimensionale Kreatur, die in einer flachen, ebenfalls zweidimensionalen Welt lebt. Eines Tages trifft Gomez auf ein merkwürdiges und mysteriöses Artefakt namens Hexahedron. Dieses gibt ihm einen magischen Fez, durch welchen Gomez eine dritte Dimension wahrnehmen kann. Als er beginnt, seine neue Fähigkeit zu entdecken, zerbricht der Hexahedron und explodiert. Daraufhin entstehen simulierte Grafikfehler und die Welt um Gomez erstarrt. Das Spiel startet neu und Gomez erwacht, nun in der Lage, die Welt in drei Dimensionen zu erkunden. Ein fliegender Hyperwürfel erklärt ihm, dass er die Fragmente des Hexahedron einsammeln muss, die auf der ganzen Welt zerstreut wurden. Andernfalls wird die Welt selbst zerstört werden.>>
--- //Wikipedia// 
- 
-====Story==== 
-<<Mordon und seine Rebellenarmee sind zurück. Die Peregrine Falcon und eine 2. Spezialeinheit, die S.P.A.R.R.O.W. schließen sich zusammen, um sie erneut zu besiegen. Schließlich stellt sich heraus, dass erneut die Marsianer dahinter stecken, welche nur einen als Mordon verkleideten Marsianer auf die Erde geschickt haben. Gemeinsam mit der übrig gebliebenen Rebellenarmee stürmen sie das Mutterschiff und zerstören es. Der Anführer der Marsianer, Rootmars, wird im Meer versenkt.>> 
 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
  
 ====Gameplay Video==== ====Gameplay Video====
-{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}} +{{youtube>gfDYTuf6M_w?large}} 
-http://www.youtube.com/watch?v=O3QEi0Q8QQY\\ +http://www.youtube.com/watch?v=gfDYTuf6M_w\\ 
- +====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== 
- +{{youtube>Pl86ND_c5Og?large}} 
-====Sound Effekte==== +http://www.youtube.com/watch?v=Pl86ND_c5Og\\
-{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}} +
-http://www.youtube.com/watch?v=C-tg7KWSOd8\\+
  
  
 +===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
  
-===== Soundanalyse =====+**Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** 
 +Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren?
  
-Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittelum den Spieler voranzutreiben. Der Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet. +Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spielewelche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen:
-Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser.+
  
  
-Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf:+1. EchtzeitstrategiespielCommand and Conquer Generals\\ 
 +2. Adventure Jump and Run: FEZ 
 +\\ 
 +\\ 
 +==== Einleitung ====
  
-===== Hintergrundmusik =====+Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, ihr Soundfeedback lässt uns im Idealfall über sie urteilen und ihre Funktion erkennen. Diese Gesetzmässigkeit ist nur begrenzt bis gar nicht davon abhängig, was die Charaktere sagen. Dies zeigen wir mit dem Jump and Run FEZ auf. Aber auch im Echtzeitstrategiegenre ist das Gesagte nicht der zentrale Faktor. Die Frage stellt sich demnach nach dem „Wie“ und nicht dem „Was“. In einem zweiten Teil interessiert uns die sekundären Auswirkungen der Soundfeedbacks auf das Spieleweltbild. 
 +\\ 
 +\\ 
 +==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ====
  
-Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, die geloopt wird, nach einer gewissen Spieldauer. Themenbezogene Musik als narratives ElementZombies und Aliens bezogene Musik. Reagiert nicht auf das Verhalten des Spielers. Reagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund der Taktrate des Hintergrundsounds ist die Aufmerksamkeit des Spielers immer gegeben. Auch wenn fast keine Gegner da sind ist der rasante Hintergroundsound immer da.+Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandeltWie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort.
  
-Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. 
  
-Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre)+Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\ 
 +**Technisch:**\\ 
 +- Frequenz\\ 
 +- Amplitude\\
  
 +**Emotional:**\\
 +- Schnelle Klangabfolge\\
 +- Langsame Klangabfolge\\
  
-===== Aktionsfeedback =====+Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
  
-**- Upgrades / Waffen**\\ +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\ 
-**- Schuss Gegnerfeedback**\\+Hohe Frequenz Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\ 
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
  
 +**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\
 +Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\
 +Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Männer
 +\\
 +\\
 +==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ====
  
-**Upgrades / Waffen:**\\ +In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
-Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung+
  
 +**Command and Conquer (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
-**Immersive Wirkung über:**\\ +In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. 
-- Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ +Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. 
-- Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback.+\\
  
-Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgehtdesto mächtiger wirkt die WaffeDiese Tatsache erklärtwarum das Maschinengewehr oft als stärkste Waffe“ interpretiert wird.+**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\ 
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. 
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlichdass die NPC Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\
  
-** +===== Die Soundanalyse anhand von FEZ: =====
-Informationsankündigung:**\\ +
-Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach.+
  
 +Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann.
  
-===== Umgebungsfeedback =====+Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, die den eigentlichen Sprechtext abbilden, zum anderen erklingen digital anmutende Klangabfolgen. Diese haben einen technoiden, zum Teil fast schon einen rhythmisierten Ausdruck. Obwohl die Geräusche keine eigentliche Sprache darstellen, kann der Spieler auf auditive Weise wesentliche Charaktereigenschaften über die Spielfiguren erfahren. Dabei spielen Parameter wie Frequenz, Amplitude, Tonhöhe sowie die Geschwindigkeit der Geräusche eine zentrale Rolle und sorgen dafür, dass der Spieler den Charakter im Spiel als weiblich, männlich, alt oder jung wahrnimmt. Dadurch verleihen die Charaktergeräusche auch jeder Spielfigur eine eigene auditive Identität. (Siehe Grafik)
  
-**- Interface / Ereignisse**\\+^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg?500|}}^  
  
-Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden CharakterErscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-HinweisDieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht.+===Soundfiles=== 
 +01 Greis: {{:01_greis.mp3|}}\\ 
 +02 Mann: {{:02_mann.mp3|}}\\ 
 +03 Frau: {{:03_frau.mp3|}}\\ 
 +04 Knabe: {{:04_knabe.mp3|}}\\ 
 +05 Mädchen: {{:05_maedchen.mp3|}}\\
  
-Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblenderwenn der Spieler Items aufnimmtAuch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spielerdass er die Items auch wirklich aufgenommen hat.+Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechseltwäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehenDies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfindennicht aber mit den Charaktergeräuschen selbst. Denkbar wäre hier beispielsweise ein Hall-Effekt, der die Figurenstimmen im Vergleich zum Einstiegskapitel räumlicher erklingen lassen würde. 
 +\\
  
-Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene.+[[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\
  
 +===== Gegenüberstellung / Fazit =====
  
-===== Gegnerfeedback =====+Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. 
  
-**- Todesschreie**\\ +Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. 
-**- Gegnerische Schüsse**\\+
  
-Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehaltenBewegt sich der Spieler durch den Levelohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hören. Diese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten Thesedass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert.+Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, welche abstrakt dargestellt werdenZudem erscheint uns der Ansatz bei FEZ, mit der visuellen Erweiterung der Spielewelt (3te Dimension)auch eine weitere Dimension in die Soundfeedbacks (O-Tone, Volumen) zu bringen, als sehr reizvoll.
  
-Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochenwas die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiert, gewinnt.+Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern.
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