fez
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| fez [2014/05/08 13:02] – [FEZ] mbach | fez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach | ||
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| | Genre | Puzzle / Jump And Run | | | Genre | Puzzle / Jump And Run | | ||
| | Plattformen | | Plattformen | ||
| - | | besprochene | + | | Besprochene |
| =====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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| -- // | -- // | ||
| + | ====Gameplay Video==== | ||
| + | {{youtube> | ||
| + | http:// | ||
| ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ||
| {{youtube> | {{youtube> | ||
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| - | ====Sound Effekte==== | + | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback |
| - | {{youtube> | + | |
| - | http:// | + | |
| + | **Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** | ||
| + | Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren? | ||
| + | Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: | ||
| - | ===== Soundanalyse ===== | ||
| - | Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, | + | 1. Echtzeitstrategiespiel: |
| - | Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser. | + | 2. Adventure Jump and Run: FEZ |
| + | \\ | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== Einleitung ==== | ||
| + | Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, | ||
| + | \\ | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== | ||
| - | Wir teilen die Gliederung | + | Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort. |
| - | ===== Hintergrundmusik ===== | ||
| - | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, | + | Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: |
| + | **Technisch: | ||
| + | - Frequenz\\ | ||
| + | - Amplitude\\ | ||
| - | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. | + | **Emotional: |
| + | - Schnelle Klangabfolge\\ | ||
| + | - Langsame Klangabfolge\\ | ||
| - | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) | + | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: |
| + | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel): | ||
| + | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
| + | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
| - | ===== Aktionsfeedback ===== | + | **FEZ (Jump and Rund / Adventure): |
| + | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
| + | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
| + | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
| + | \\ | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt | ||
| - | **- Upgrades / Waffen**\\ | + | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? |
| - | **- Schuss / Gegnerfeedback**\\ | + | |
| + | **Command and Conquer (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks): | ||
| + | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
| - | **Upgrades / Waffen:**\\ | + | In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. |
| - | Upgrades Waffen = Steigerung | + | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz |
| + | \\ | ||
| + | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): | ||
| + | Wir sprechen hier von einer ganzen, | ||
| + | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ | ||
| - | **Immersive Wirkung über:**\\ | + | ===== Die Soundanalyse anhand von FEZ: ===== |
| - | - Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ | + | |
| - | - Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. | + | |
| - | Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. | + | Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. |
| - | ** | + | Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler |
| - | Informationsankündigung: | + | |
| - | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche | + | |
| + | ^{{: | ||
| - | ===== Umgebungsfeedback ===== | + | ===Soundfiles=== |
| + | 01 Greis: {{: | ||
| + | 02 Mann: {{: | ||
| + | 03 Frau: {{: | ||
| + | 04 Knabe: {{: | ||
| + | 05 Mädchen: {{: | ||
| - | **- Interface / Ereignisse**\\ | + | Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, |
| + | \\ | ||
| - | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. | + | [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ |
| - | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. | + | ===== Gegenüberstellung / Fazit ===== |
| - | Befreit | + | Der Einsatz und das Design |
| + | Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. | ||
| - | ===== Gegnerfeedback ===== | + | Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, |
| - | **- Todesschreie**\\ | + | Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds |
| - | **- Gegnerische Schüsse**\\ | + | |
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| - | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt | + | |
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| - | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, | + | |
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