Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


fez

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
fez [2014/05/08 13:02] – [FEZ] mbachfez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach
Zeile 12: Zeile 12:
 | Genre                        | Puzzle / Jump And Run | | Genre                        | Puzzle / Jump And Run |
 | Plattformen                  | Xbox 360 / PS3 / PS4 / PS Vita / Linux / MAC / PC     | | Plattformen                  | Xbox 360 / PS3 / PS4 / PS Vita / Linux / MAC / PC     |
-| Besprochene Version          | MAC Version 1.    |+| Besprochene Version          | MAC Version 1.10     |
  
 =====Beschreibung===== =====Beschreibung=====
Zeile 23: Zeile 23:
 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
  
 +====Gameplay Video====
 +{{youtube>gfDYTuf6M_w?large}}
 +http://www.youtube.com/watch?v=gfDYTuf6M_w\\
 ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ====
 {{youtube>Pl86ND_c5Og?large}} {{youtube>Pl86ND_c5Og?large}}
Zeile 28: Zeile 31:
  
  
-====Sound Effekte==== +===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
-{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}} +
-http://www.youtube.com/watch?v=C-tg7KWSOd8\\+
  
 +**Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:**
 +Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren?
  
 +Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen:
  
-===== Soundanalyse ===== 
  
-Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreibenDer Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet+1Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\ 
-Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser.+2Adventure Jump and Run: FEZ 
 +\\ 
 +\\ 
 +==== Einleitung ====
  
 +Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, ihr Soundfeedback lässt uns im Idealfall über sie urteilen und ihre Funktion erkennen. Diese Gesetzmässigkeit ist nur begrenzt bis gar nicht davon abhängig, was die Charaktere sagen. Dies zeigen wir mit dem Jump and Run FEZ auf. Aber auch im Echtzeitstrategiegenre ist das Gesagte nicht der zentrale Faktor. Die Frage stellt sich demnach nach dem „Wie“ und nicht dem „Was“. In einem zweiten Teil interessiert uns die sekundären Auswirkungen der Soundfeedbacks auf das Spieleweltbild.
 +\\
 +\\
 +==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ====
  
-Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf:+Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort.
  
-===== Hintergrundmusik ===== 
  
-Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, die geloopt wird, nach einer gewissen Spieldauer. Themenbezogene Musik als narratives Element. Zombies und Aliens bezogene Musik. Reagiert nicht auf das Verhalten des Spielers. Reagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund der Taktrate des Hintergrundsounds ist die Aufmerksamkeit des Spielers immer gegeben. Auch wenn fast keine Gegner da sind ist der rasante Hintergroundsound immer da.+Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\ 
 +**Technisch:**\\ 
 +- Frequenz\\ 
 +- Amplitude\\
  
-Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat.+**Emotional:**\\ 
 +- Schnelle Klangabfolge\\ 
 +- Langsame Klangabfolge\\
  
-Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre)+Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
  
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\
 +Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
  
-===== Aktionsfeedback =====+**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\ 
 +Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ 
 +Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ 
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Männer 
 +\\ 
 +\\ 
 +==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ====
  
-**- Upgrades / Waffen**\\ +In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
-**- Schuss / Gegnerfeedback**\\+
  
 +**Command and Conquer (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
-**Upgrades / Waffen:**\\ +In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. 
-Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung+Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. 
 +\\
  
 +**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte.
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\
  
-**Immersive Wirkung über:**\\ +===== Die Soundanalyse anhand von FEZ=====
-- Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ +
-- Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback.+
  
-Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgehtdesto mächtiger wirkt die WaffeDiese Tatsache erklärtwarum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird.+Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlichdass es sich um unterschiedliche Charaktere handeltAuf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmalewie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann.
  
-** +Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum AusdruckInteragiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spielserscheinen zum einen Sprechblasen, die den eigentlichen Sprechtext abbildenzum anderen erklingen digital anmutende Klangabfolgen. Diese haben einen technoiden, zum Teil fast schon einen rhythmisierten Ausdruck. Obwohl die Geräusche keine eigentliche Sprache darstellen, kann der Spieler auf auditive Weise wesentliche Charaktereigenschaften über die Spielfiguren erfahren. Dabei spielen Parameter wie Frequenz, Amplitude, Tonhöhe sowie die Geschwindigkeit der Geräusche eine zentrale Rolle und sorgen dafür, dass der Spieler den Charakter im Spiel als weiblich, männlich, alt oder jung wahrnimmt. Dadurch verleihen die Charaktergeräusche auch jeder Spielfigur eine eigene auditive Identität(Siehe Grafik)
-Informationsankündigung:**\\ +
-Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitetVorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimmewelche den Waffentyp beschreitregelrecht nach.+
  
 +^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg?500|}}^  
  
-===== Umgebungsfeedback =====+===Soundfiles=== 
 +01 Greis: {{:01_greis.mp3|}}\\ 
 +02 Mann: {{:02_mann.mp3|}}\\ 
 +03 Frau: {{:03_frau.mp3|}}\\ 
 +04 Knabe: {{:04_knabe.mp3|}}\\ 
 +05 Mädchen: {{:05_maedchen.mp3|}}\\
  
-**Interface / Ereignisse**\\+Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, nicht aber mit den Charaktergeräuschen selbst. Denkbar wäre hier beispielsweise ein Hall-Effekt, der die Figurenstimmen im Vergleich zum Einstiegskapitel räumlicher erklingen lassen würde. 
 +\\
  
-Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht.+[[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\
  
-Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat.+===== Gegenüberstellung / Fazit =====
  
-Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene.+Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt
  
 +Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. 
  
-===== Gegnerfeedback =====+Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, welche abstrakt dargestellt werden. Zudem erscheint uns der Ansatz bei FEZ, mit der visuellen Erweiterung der Spielewelt (3te Dimension), auch eine weitere Dimension in die Soundfeedbacks (O-Tone, Volumen) zu bringen, als sehr reizvoll.
  
-**- Todesschreie**\\ +Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern.
-**- Gegnerische Schüsse**\\ +
- +
-Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hörenDiese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten These, dass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert. +
- +
-Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiert, gewinnt.+
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/fez.1399546974.txt.gz · Zuletzt geändert: (Externe Bearbeitung)