fez
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fez [2014/05/08 13:33] – rkrebs | fez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach | ||
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| Genre | Puzzle / Jump And Run | | | Genre | Puzzle / Jump And Run | | ||
| Plattformen | | Plattformen | ||
- | | Besprochene Version | + | | Besprochene Version |
=====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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====Gameplay Video==== | ====Gameplay Video==== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
- | http:// | + | http:// |
====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ||
{{youtube> | {{youtube> | ||
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- | Soundanalyse: | + | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback |
- | ===== Charakterdefinition durch Klankfeedback | + | |
**Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** | **Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** | ||
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Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: | Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: | ||
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- | 1. Echtzeitstrategiespiel: | ||
- | 2. Adventure Jump and Run : FEZ | ||
- | |||
+ | 1. Echtzeitstrategiespiel: | ||
+ | 2. Adventure Jump and Run: FEZ | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
==== Einleitung ==== | ==== Einleitung ==== | ||
Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, | Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== | ||
+ | Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort. | ||
- | === Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften === | ||
- | Das gesprochene wird als Klangabfolge in der Analyse behandelt. Wie zu Beginn | + | Wir definieren |
+ | **Technisch: | ||
+ | - Frequenz\\ | ||
+ | - Amplitude\\ | ||
+ | **Emotional: | ||
+ | - Schnelle Klangabfolge\\ | ||
+ | - Langsame Klangabfolge\\ | ||
- | Wir definieren | + | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen |
- | **Technisch:**// | + | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\ |
- | - Frequenz// | + | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: |
- | - Amplitude// | + | Tiefe Frequenz |
- | **Emotional:**// | + | **FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\ |
- | - Schnelle Klangabfolge// | + | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ |
- | - Langsame Klangabfolge/ | + | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ |
+ | Tiefe Frequenz | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ==== | ||
+ | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | ||
- | === Globale Auswirkungen auf die Spielewelt === | + | **Command |
- | + | ||
- | In einem zweiten Ansatz behandelt die Analyse folgende Frage: | + | |
- | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt. Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | + | |
- | ** | + | |
- | Jump and Run Adventure // Moodgerichtete Soundfeedbacks: | + | |
- | Wir sprechen hier von einer ganzen, | + | |
- | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | + | |
- | + | ||
- | ** | + | |
- | Echtzeitstrategie | + | |
Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. | In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. | ||
Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | ||
+ | \\ | ||
+ | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): | ||
+ | Wir sprechen hier von einer ganzen, | ||
+ | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ | ||
+ | ===== Die Soundanalyse anhand von FEZ: ===== | ||
- | == Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | + | Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. |
- | + | ||
- | // Identifikation | + | |
- | // Grafiken Frequenzverläufe // | + | |
- | - Vergleich per Volk// | + | |
- | - Vergleich über Spielverlauf (Stärkere Einheiten suggeriert üder Soundfeedbacks? | + | |
+ | Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, | ||
- | == Analyse anhand des Adventure Jump and Run: == | + | ^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg? |
- | // Mögliche verbesserung? | + | ===Soundfiles=== |
+ | 01 Greis: {{: | ||
+ | 02 Mann: {{: | ||
+ | 03 Frau: {{: | ||
+ | 04 Knabe: {{: | ||
+ | 05 Mädchen: {{: | ||
- | - Einfaches Definieren | + | Da FEZ zu Beginn des Spiels |
+ | \\ | ||
+ | [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ | ||
- | == Gegenüberstellung == | + | ===== Gegenüberstellung |
- | // coming soon | + | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. |
+ | Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. | ||
- | == Fazit == | + | Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, |
- | // coming soon | + | Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern. |
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