Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


fez

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
fez [2014/05/08 14:51] rkrebsfez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach
Zeile 12: Zeile 12:
 | Genre                        | Puzzle / Jump And Run | | Genre                        | Puzzle / Jump And Run |
 | Plattformen                  | Xbox 360 / PS3 / PS4 / PS Vita / Linux / MAC / PC     | | Plattformen                  | Xbox 360 / PS3 / PS4 / PS Vita / Linux / MAC / PC     |
-| Besprochene Version          | MAC Version 1.    |+| Besprochene Version          | MAC Version 1.10     |
  
 =====Beschreibung===== =====Beschreibung=====
Zeile 24: Zeile 24:
  
 ====Gameplay Video==== ====Gameplay Video====
-{{youtube>yt2yo0y-3b4?large}} +{{youtube>gfDYTuf6M_w?large}} 
-http://www.youtube.com/watch?v=yt2yo0y-3b4\\ +http://www.youtube.com/watch?v=gfDYTuf6M_w\\
 ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ====
 {{youtube>Pl86ND_c5Og?large}} {{youtube>Pl86ND_c5Og?large}}
Zeile 32: Zeile 31:
  
  
-Soundanalyse: 
 ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
  
Zeile 39: Zeile 37:
  
 Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen:
 +
  
 1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\ 1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\
-2. Adventure Jump and Run : FEZ+2. Adventure Jump and Run: FEZ
 \\ \\
 \\ \\
Zeile 51: Zeile 50:
 ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ====
  
-Das gesprochene wird als Klangabfolge in der Analyse behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort.+Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort.
  
  
-Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback:\\+Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\
 **Technisch:**\\ **Technisch:**\\
 - Frequenz\\ - Frequenz\\
Zeile 62: Zeile 61:
 - Schnelle Klangabfolge\\ - Schnelle Klangabfolge\\
 - Langsame Klangabfolge\\ - Langsame Klangabfolge\\
 +
 +Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
 +
 +**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\
 +Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
 +
 +**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\
 +Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\
 +Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\
 +Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Männer
 \\ \\
 \\ \\
 ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ==== ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ====
  
-In einem zweiten Ansatz behandelt die Analyse folgende Frage:\\ +In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende SpieleweltKönnen Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
-In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende SpieleweltKönnen Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? +
  
-**Jump and Run Adventure Moodgerichtete Soundfeedbacks:**\\ +**Command and Conquer (Echtzeitstrategie Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
-Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. +
-Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.  +
- +
-**Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks:**+
 Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
Zeile 79: Zeile 84:
 Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler.
 \\ \\
-\\ 
-==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ==== 
  
-// Identifikation der Völker?\\ +**FEZ (Jump and Run Adventure Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\ 
-// Grafiken Frequenzverläufe \\ +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. 
- Vergleich per Volk\\ +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\
- - Vergleich über Spielverlauf (Stärkere Einheiten suggeriert üder Soundfeedbacks?) +
-\\ +
-\\ +
-==== Analyse anhand des Adventure Jump and Run: ====+
  
-// Mögliche verbesserung? Fez bricht neue Dimension während Spiel auf --> auch möglich auf Soundebene?\\+===== Die Soundanalyse anhand von FEZ: =====
  
-- Einfaches Definieren von Geschlechtern und Altersangaben: +Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann.
-\\ +
-\\ +
-==== Gegenüberstellung ====+
  
-// coming soon+Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, die den eigentlichen Sprechtext abbilden, zum anderen erklingen digital anmutende Klangabfolgen. Diese haben einen technoiden, zum Teil fast schon einen rhythmisierten Ausdruck. Obwohl die Geräusche keine eigentliche Sprache darstellen, kann der Spieler auf auditive Weise wesentliche Charaktereigenschaften über die Spielfiguren erfahren. Dabei spielen Parameter wie Frequenz, Amplitude, Tonhöhe sowie die Geschwindigkeit der Geräusche eine zentrale Rolle und sorgen dafür, dass der Spieler den Charakter im Spiel als weiblich, männlich, alt oder jung wahrnimmt. Dadurch verleihen die Charaktergeräusche auch jeder Spielfigur eine eigene auditive Identität. (Siehe Grafik) 
 + 
 +^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg?500|}}^   
 + 
 +===Soundfiles=== 
 +01 Greis: {{:01_greis.mp3|}}\\ 
 +02 Mann: {{:02_mann.mp3|}}\\ 
 +03 Frau: {{:03_frau.mp3|}}\\ 
 +04 Knabe: {{:04_knabe.mp3|}}\\ 
 +05 Mädchen: {{:05_maedchen.mp3|}}\\ 
 + 
 +Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, nicht aber mit den Charaktergeräuschen selbst. Denkbar wäre hier beispielsweise ein Hall-Effekt, der die Figurenstimmen im Vergleich zum Einstiegskapitel räumlicher erklingen lassen würde.
 \\ \\
-\\ 
-==== Fazit ==== 
  
-// coming soon+[[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ 
 + 
 +===== Gegenüberstellung Fazit ===== 
 + 
 +Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt.  
 + 
 +Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels.  
 + 
 +Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, welche abstrakt dargestellt werden. Zudem erscheint uns der Ansatz bei FEZ, mit der visuellen Erweiterung der Spielewelt (3te Dimension), auch eine weitere Dimension in die Soundfeedbacks (O-Tone, Volumen) zu bringen, als sehr reizvoll. 
 + 
 +Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/fez.1399553490.txt.gz · Zuletzt geändert: von rkrebs