fez
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fez [2014/05/08 14:51] – rkrebs | fez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach | ||
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| Genre | Puzzle / Jump And Run | | | Genre | Puzzle / Jump And Run | | ||
| Plattformen | | Plattformen | ||
- | | Besprochene Version | + | | Besprochene Version |
=====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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====Gameplay Video==== | ====Gameplay Video==== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
- | http:// | + | http:// |
====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ====Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ==== | ||
{{youtube> | {{youtube> | ||
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- | Soundanalyse: | ||
===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ||
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Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: | Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: | ||
+ | |||
1. Echtzeitstrategiespiel: | 1. Echtzeitstrategiespiel: | ||
- | 2. Adventure Jump and Run : FEZ | + | 2. Adventure Jump and Run: FEZ |
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==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== | ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== | ||
- | Das gesprochene | + | Das Gesprochene |
- | Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: | + | Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: |
**Technisch: | **Technisch: | ||
- Frequenz\\ | - Frequenz\\ | ||
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- Schnelle Klangabfolge\\ | - Schnelle Klangabfolge\\ | ||
- Langsame Klangabfolge\\ | - Langsame Klangabfolge\\ | ||
+ | |||
+ | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | ||
+ | |||
+ | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel): | ||
+ | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
+ | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
+ | |||
+ | **FEZ (Jump and Rund / Adventure): | ||
+ | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
+ | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
+ | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
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==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ==== | ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt ==== | ||
- | In einem zweiten Ansatz behandelt die Analyse folgende Frage:\\ | + | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? |
- | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt. Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | + | |
- | **Jump and Run Adventure | + | **Command |
- | Wir sprechen hier von einer ganzen, | + | |
- | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | + | |
- | + | ||
- | **Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks: | + | |
Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
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Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | ||
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- | ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | ||
- | // Identifikation der Völker? | + | **FEZ (Jump and Run Adventure |
- | // Grafiken Frequenzverläufe \\ | + | Wir sprechen hier von einer ganzen, |
- | - Vergleich per Volk\\ | + | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ |
- | - Vergleich über Spielverlauf (Stärkere Einheiten suggeriert üder Soundfeedbacks?) | + | |
- | \\ | + | |
- | \\ | + | |
- | ==== Analyse anhand des Adventure Jump and Run: ==== | + | |
- | // Mögliche verbesserung? | + | ===== Die Soundanalyse anhand von FEZ: ===== |
- | - Einfaches Definieren von Geschlechtern und Altersangaben: | + | Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. |
- | \\ | + | |
- | \\ | + | |
- | ==== Gegenüberstellung ==== | + | |
- | // coming soon | + | Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, |
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+ | ^{{: | ||
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+ | ===Soundfiles=== | ||
+ | 01 Greis: {{: | ||
+ | 02 Mann: {{: | ||
+ | 03 Frau: {{: | ||
+ | 04 Knabe: {{: | ||
+ | 05 Mädchen: {{: | ||
+ | |||
+ | Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, | ||
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- | ==== Fazit ==== | ||
- | // coming soon | + | [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ |
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+ | ===== Gegenüberstellung | ||
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+ | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. | ||
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+ | Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. | ||
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+ | Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung von Charakteren, | ||
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+ | Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds zu überdenken und dessen Einsatzbereich evtl. zu erweitern. |
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