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fez

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fez [2014/05/08 16:11] fgasserfez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach
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-Soundanalyse: 
 ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
  
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 Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen:
-^{{:ccgrafik.jpg?845|}}^    
  
-=====Soundanalyse=====                
- 
-Die, durch die visuelle Erscheinung, gegebene Charaktereigenschaft von Einheiten werden durch das audiovisuelle Feedback verstärkt. 
-bspw. Overlord Panzer China—>stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kann. ihr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus: 
- 
-Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht 
-und eine langsame Klangabfolge, welche denselben Effekt erzielt. 
- 
-Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinander, so bewegt sich bspw. die USA immer in einem tiefen Frequenzbereich. Das erzielt den Effekt, einer autoritären, „coolen“ und sehr bestimmten  Macht. 
- 
-China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellen, aufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation 
-Dieser schnelle Wachstum wird dann erreicht, wenn der schwerste Panzer gebaut werden kann. audiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich 
- 
-Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, fanatischen, sogar religiösen geführten Kraft   
  
 1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\ 1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals\\
-2. Adventure Jump and Run : FEZ+2. Adventure Jump and Run: FEZ
 \\ \\
 \\ \\
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-Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback:\\+Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: \\
 **Technisch:**\\ **Technisch:**\\
 - Frequenz\\ - Frequenz\\
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 Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
  
-**Echtzeitstrategiespiel:**\\+**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\
 Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\ Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\
 Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft. Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
  
-**Jump and Rund / Adventure:**\\+**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\
 Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\
 Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\
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 In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten?  In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
  
-**Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks:**\\ +**Command and Conquer (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
-Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. +
-Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.  +
- +
-**Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks:**\\+
 Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
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 Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler. Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige  Unterstützung für den Spieler.
 \\ \\
-\\ 
-==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: ==== 
  
- Identifikation der Völker?\\ +**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\ 
- Grafiken Frequenzverläufe \\ +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. 
- - Vergleich per Volk\\ +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ 
- - Vergleich über Spielverlauf (Stärkere Einheiten suggeriert üder Soundfeedbacks?) + 
-\\ +===== Die Soundanalyse anhand von FEZ: ====
-\\ + 
-==== Analyse anhand des Adventure Jump and Run: ====+Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. 
 + 
 +Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, die den eigentlichen Sprechtext abbilden, zum anderen erklingen digital anmutende Klangabfolgen. Diese haben einen technoiden, zum Teil fast schon einen rhythmisierten Ausdruck. Obwohl die Geräusche keine eigentliche Sprache darstellen, kann der Spieler auf auditive Weise wesentliche Charaktereigenschaften über die Spielfiguren erfahren. Dabei spielen Parameter wie Frequenz, Amplitude, Tonhöhe sowie die Geschwindigkeit der Geräusche eine zentrale Rolle und sorgen dafür, dass der Spieler den Charakter im Spiel als weiblich, männlich, alt oder jung wahrnimmt. Dadurch verleihen die Charaktergeräusche auch jeder Spielfigur eine eigene auditive Identität. (Siehe Grafik)
  
- Mögliche verbesserung? Fez bricht neue Dimension während Spiel auf --> auch möglich auf Soundebene?\\ +^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg?500|}}^   
-- Einfaches Definieren von Geschlechtern und Altersangaben:+ 
 +===Soundfiles=== 
 +01 Greis: {{:01_greis.mp3|}}\\ 
 +02 Mann: {{:02_mann.mp3|}}\\ 
 +03 Frau: {{:03_frau.mp3|}}\\ 
 +04 Knabe: {{:04_knabe.mp3|}}\\ 
 +05 Mädchen: {{:05_maedchen.mp3|}}\\ 
 + 
 +Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, nicht aber mit den Charaktergeräuschen selbst. Denkbar wäre hier beispielsweise ein Hall-Effekt, der die Figurenstimmen im Vergleich zum Einstiegskapitel räumlicher erklingen lassen würde.
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-==== Gegenüberstellung / Fazit ====+[[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ 
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 +===== Gegenüberstellung / Fazit =====
  
 Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt.  Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. 
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