fez
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fez [2014/05/08 17:29] – mbach | fez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach | ||
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- | Soundanalyse: | ||
===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ||
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Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | ||
- | **Echtzeitstrategiespiel: | + | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\ |
Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
- | **Jump and Rund / Adventure: | + | **FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\ |
Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
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In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | ||
- | **Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks: | + | **Command |
- | Wir sprechen hier von einer ganzen, | + | |
- | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | + | |
- | + | ||
- | **Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks: | + | |
Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
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Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige | ||
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- | \\ | ||
- | ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | ||
- | ^{{:ccgrafik.jpg? | + | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\ |
- | | + | Wir sprechen hier von einer ganzen, |
+ | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ | ||
- | Die, durch die visuelle Erscheinung, | + | ===== Die Soundanalyse anhand |
- | bspw. Overlord Panzer China—> | + | |
- | Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht | + | Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. |
- | und eine langsame Klangabfolge, | + | |
- | Vergleicht man die drei verschiedenen | + | Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen |
- | China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellen, aufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation | + | ^{{: |
- | Dieser schnelle Wachstum wird dann erreicht, wenn der schwerste Panzer gebaut werden kann. audiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich | + | |
- | + | ||
- | Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, | + | |
+ | ===Soundfiles=== | ||
+ | 01 Greis: {{: | ||
+ | 02 Mann: {{: | ||
+ | 03 Frau: {{: | ||
+ | 04 Knabe: {{: | ||
+ | 05 Mädchen: {{: | ||
+ | Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, | ||
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- | ==== Analyse anhand des Adventure Jump and Run: ==== | ||
- | Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. | + | [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ |
- | Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, | + | ===== Gegenüberstellung / Fazit ===== |
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- | ^{{: | + | |
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- | Da FEZ zu Beginn des Spiels von einer zweidimensionalen Spielwelt in die dritte Dimension wechselt, wäre es aus unserer Sicht ein interessanter Ansatz gewesen, diese Eröffnung einer neuen Dimension auch auf auditiver Ebene zu vollziehen. Dies geschieht zwar mittels Umgebungsgeräuschen und einem räumlichen Soundempfinden, | + | |
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- | ==== Gegenüberstellung / Fazit ==== | + | |
Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. |
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