fez
Unterschiede
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| fez [2014/05/09 10:32] – mbach | fez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach | ||
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| - | Soundanalyse: | ||
| ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== | ||
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| Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: | ||
| - | **Echtzeitstrategiespiel: | + | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\ |
| Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
| Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
| - | **Jump and Rund / Adventure: | + | **FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\ |
| Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
| Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
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| In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? | ||
| - | **Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks: | + | **Command |
| - | Wir sprechen hier von einer ganzen, | + | |
| - | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | + | |
| - | + | ||
| - | **Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks: | + | |
| Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
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| \\ | \\ | ||
| - | ==== Analyse | + | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): |
| + | Wir sprechen hier von einer ganzen, | ||
| + | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ | ||
| + | |||
| + | ===== Die Soundanalyse | ||
| Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. | Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. | ||
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| Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, | Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, | ||
| - | ^{{: | + | ^{{: |
| ===Soundfiles=== | ===Soundfiles=== | ||
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| [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ | [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ | ||
| - | ==== Gegenüberstellung / Fazit ==== | + | ===== Gegenüberstellung / Fazit ===== |
| Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. | ||
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