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fez

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fez [2014/05/09 10:33] – [Analyse anhand des Adventure Jump and Run:] mbachfez [2014/05/09 10:43] (aktuell) – [Gegenüberstellung / Fazit] mbach
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-Soundanalyse: 
 ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback ===== ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback =====
  
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 Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren:
  
-**Echtzeitstrategiespiel:**\\+**Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel):**\\
 Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\ Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Leichte  und schnelle Einheiten. Wenig Durchschlagskraft.\\
 Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft. Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: Schwerfällige, gut gepanzerte Einheiten. Hohe Durchschlagskraft.
  
-**Jump and Rund / Adventure:**\\+**FEZ (Jump and Rund / Adventure):**\\
 Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\ Hohe  Frequenz / Schnelle Klangabfolge: Kinderstimmen\\
 Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\ Hohe  Frequenz / Langsame Klangabfolge: Frauen\\
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 In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten?  In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? 
  
-**Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks:**\\ +**Command and Conquer (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks):**\\
-Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. +
-Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.  +
- +
-**Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks:**\\+
 Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
  
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 \\ \\
  
-==== Die Soundanalyse anhand von FEZ: ====+**FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks):**\\ 
 +Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte. 
 +Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.\\ 
 + 
 +===== Die Soundanalyse anhand von FEZ: =====
  
 Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann. Die verschiedenen Charaktere in FEZ sehen sich auf den ersten Blick zum Verwechseln ähnlich. Sie sind allesamt sehr stark abstrahiert. Erst bei genauerem Hinschauen wird deutlich, dass es sich um unterschiedliche Charaktere handelt. Auf der visuellen Ebene erfolgt die Unterscheidung durch kleine Merkmale, wie zum Beispiel eine Haarmasche bei einem Mädchen oder einem Gehstock bei einem älteren Mann.
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 Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, die den eigentlichen Sprechtext abbilden, zum anderen erklingen digital anmutende Klangabfolgen. Diese haben einen technoiden, zum Teil fast schon einen rhythmisierten Ausdruck. Obwohl die Geräusche keine eigentliche Sprache darstellen, kann der Spieler auf auditive Weise wesentliche Charaktereigenschaften über die Spielfiguren erfahren. Dabei spielen Parameter wie Frequenz, Amplitude, Tonhöhe sowie die Geschwindigkeit der Geräusche eine zentrale Rolle und sorgen dafür, dass der Spieler den Charakter im Spiel als weiblich, männlich, alt oder jung wahrnimmt. Dadurch verleihen die Charaktergeräusche auch jeder Spielfigur eine eigene auditive Identität. (Siehe Grafik) Viel deutlicher kommt der Unterschied auf der auditiven Ebene zum Ausdruck. Interagiert der Spieler mit den verschiedenen Figuren innerhalb des Spiels, erscheinen zum einen Sprechblasen, die den eigentlichen Sprechtext abbilden, zum anderen erklingen digital anmutende Klangabfolgen. Diese haben einen technoiden, zum Teil fast schon einen rhythmisierten Ausdruck. Obwohl die Geräusche keine eigentliche Sprache darstellen, kann der Spieler auf auditive Weise wesentliche Charaktereigenschaften über die Spielfiguren erfahren. Dabei spielen Parameter wie Frequenz, Amplitude, Tonhöhe sowie die Geschwindigkeit der Geräusche eine zentrale Rolle und sorgen dafür, dass der Spieler den Charakter im Spiel als weiblich, männlich, alt oder jung wahrnimmt. Dadurch verleihen die Charaktergeräusche auch jeder Spielfigur eine eigene auditive Identität. (Siehe Grafik)
  
-^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg?845|}}^  +^{{:fez_auditive_charaktereig.jpg?500|}}^  
  
 ===Soundfiles=== ===Soundfiles===
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 [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\ [[command_and_conquer_generals|Zur Soundanalyse von Command and Conquer Generäle]]\\
  
-==== Gegenüberstellung / Fazit ====+===== Gegenüberstellung / Fazit =====
  
 Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt.  Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. 
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/fez.1399624399.txt.gz · Zuletzt geändert: von mbach