forza_motorsport
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**Simulation** | **Simulation** | ||
Die Soundengineers arbeiten bei Rennsimulationen immer sehr eng mit dem Physics-Team zusammen. | Die Soundengineers arbeiten bei Rennsimulationen immer sehr eng mit dem Physics-Team zusammen. | ||
- | Im vergleich zu Arcade-lastigen Rennspielen (siehe MarioKart) verändert sich der Ton bei jedem Fahrzeug, bei jedem Untergrund, bei verschiedenen Wetterbedingungen, | + | Im vergleich zu Arcade-lastigen Rennspielen ([[mario_kart_8|siehe MarioKart]]) verändert sich der Ton bei jedem Fahrzeug, bei jedem Untergrund, bei verschiedenen Wetterbedingungen, |
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**Immersion** | **Immersion** | ||
Spielt man in der Cockpit Ansicht verändert sich der Sound stark. Man bekommt das Gefühl wirklich in einem Fahrzeug zu sitzen. | Spielt man in der Cockpit Ansicht verändert sich der Sound stark. Man bekommt das Gefühl wirklich in einem Fahrzeug zu sitzen. | ||
- | Im Vergleich zu MarioKart, welches mit verschiedenen reizüberflutenden Sounds arbeitet versucht Forza mit simulierten Motorgeräuschen und filtern auch bei leiser Lautstärke laut und stark zu klingen. | + | Im Vergleich zu [[mario_kart_8|MarioKart]], welches mit verschiedenen reizüberflutenden Sounds arbeitet versucht Forza mit simulierten Motorgeräuschen und filtern auch bei leiser Lautstärke laut und stark zu klingen. |
**Interaktion Klang** | **Interaktion Klang** | ||
Die Gangschaltung gibt auf Knopfdruck ebenfalls Geräusche ab. | Die Gangschaltung gibt auf Knopfdruck ebenfalls Geräusche ab. | ||
- | Im vergleich zu Arcadespielen wie mariokart | + | Im vergleich zu Arcadespielen wie [[mario_kart_8|MarioKart]] |
Der Motor trägt zum Geschwindigkeitsgefühl bei. | Der Motor trägt zum Geschwindigkeitsgefühl bei. | ||
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Zu den Einfachen Aktionen gehören Beschleunigen, | Zu den Einfachen Aktionen gehören Beschleunigen, | ||
- | Je nach Fahrzeug und Strecke kann gedriftet werden. Im vergleich zu Arcadelastigen spielen wie MarioKart ist das driften in FM durch die Kräfte simuliert und somit auch der Ton. Es gibt also keinen drift-ton sondern die reifen lösen beim rutschen verschiedene Geräusche aus. | + | Je nach Fahrzeug und Strecke kann gedriftet werden. Im vergleich zu Arcadelastigen spielen wie [[mario_kart_8|MarioKart]] ist das driften in FM durch die Kräfte simuliert und somit auch der Ton. Es gibt also keinen drift-ton sondern die reifen lösen beim rutschen verschiedene Geräusche aus. |
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- | Das Crash Geräusch ist in FM fast immer das Ende. Es wurde aber auch aufgenommen. Es gibt kein künstliches auditives feedback wie man es von MarioKart kennt. Wo zB der charakter auf den Unfall reagiert. | + | Das Crash Geräusch ist in FM fast immer das Ende. Es wurde aber auch aufgenommen. Es gibt kein künstliches auditives feedback wie man es von [[mario_kart_8|MarioKart]] kennt. Wo zB der charakter auf den Unfall reagiert. |
Ist ein fahrzeug völlig verschrottet wird es anders klingen. | Ist ein fahrzeug völlig verschrottet wird es anders klingen. | ||
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Die geräusche der anderen Fahrzeuge sind ebenso abwechslungsreich und tragen zur Action bei. Befindet man sich im getümmel oder wird aufgeholt hört man das sofort am sound. | Die geräusche der anderen Fahrzeuge sind ebenso abwechslungsreich und tragen zur Action bei. Befindet man sich im getümmel oder wird aufgeholt hört man das sofort am sound. | ||
- | **Allgemeine ästhetische | + | **Allgemeine ästhetische |
Der klang spielt eine sehr wichtige rolle für das fahrgefühl. deshalb wurden bei forza die geräusche sehr aufwendig aufgenommen und in ihre einzelteile zerlegt. | Der klang spielt eine sehr wichtige rolle für das fahrgefühl. deshalb wurden bei forza die geräusche sehr aufwendig aufgenommen und in ihre einzelteile zerlegt. | ||
Musikalische begleitung gibt es lediglich im menu. | Musikalische begleitung gibt es lediglich im menu. | ||
Die klänge geben einzeln nicht viel her. Gemischt bilden sie aber eine fast perfekte rennstreckenatmosphäre ab. | Die klänge geben einzeln nicht viel her. Gemischt bilden sie aber eine fast perfekte rennstreckenatmosphäre ab. |
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