Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


hades

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
hades [2021/06/10 18:12] nduebihades [2021/06/10 21:34] (aktuell) nduebi
Zeile 9: Zeile 9:
 | Plattformen:  | Nintendo Switch, Mac OS, Windows  | | Plattformen:  | Nintendo Switch, Mac OS, Windows  |
 | Analyse von:  | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin  | | Analyse von:  | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin  |
 +
 +
 +{{ ::hadesbanner.jpg?1000 |}}
  
  
 =====Spielbeschrieb===== =====Spielbeschrieb=====
  
-“Hades” ist ein Indie-Game, welches von Giant Games entwickelt und Dezember 2018 veröffentlicht wurde. Spielende schlüpfen in die Rolle vom Sohn des Hades, Zagreus. Dieser versucht mit allen Mitteln aus der Unterwelt zu flüchten und den Olymp zu erreichen. Während seiner Reise trifft er in diesem Rogue-lite dungeon crawler auf zahlreiche Gegner und launische Götter.  +“Hades” ist ein Indie-Game, welches von Giant Games entwickelt und im Dezember 2018 veröffentlicht wurde. Spielende schlüpfen in die Rolle von Sohn des Hades, Zagreus. Dieser versucht mit allen Mitteln aus der Unterwelt zu flüchten und den Olymp zu erreichen. Während seiner Reise trifft er in diesem Rogue-lite dungeon crawler auf zahlreiche Gegner, Verbündete und launische Götter.  
-Das Game bietet neben eindrücklichen Grafiken, spannende Kampf Interaktionen ebenfalls grandioses Sounddesign, worauf wir in dieser Analyse näher eingehen. +Das Game bietet neben eindrücklichen Grafiken und spannenden Kampfinteraktionen ebenfalls grandioses Sounddesign, worauf wir in dieser Analyse näher eingehen. 
  
 Trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=mD8x5xLHRho]] Trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=mD8x5xLHRho]]
Zeile 20: Zeile 23:
 =====1. Allgemeine Soundanalyse===== =====1. Allgemeine Soundanalyse=====
  
-Intro I guess  +Hades hat insgesamt eine sehr abgerundete Soundwelt. Ambient SoundsMusik und Aktions-Soundeffekte balancieren sich perfekt. Die Soundscape ist dabei vielschichtig und dynamisch aufgebaut. Das Spiel hat eine breite, aber harmonisierende Soundpalette. Die Soundeffekte sind organisch, aber überspitzt und teilweise mit zusätzlichen, magisch klingenden Effekten ergänzt, womit der Sound perfekt zum im zeichnerischen Stil gehaltenen Spiel um griechische Götter und Mythologie passt.
- +
-organischaber überspitzt  +
-breite, aber harmonierende Soundpalette  +
  
 =====2. Funktionale Soundanalyse===== =====2. Funktionale Soundanalyse=====
- 
  
 ====2.1 Wahrnehmung==== ====2.1 Wahrnehmung====
Zeile 33: Zeile 31:
 ===Verstärkung der Immersion=== ===Verstärkung der Immersion===
  
-Hallende, gelayerte, weiche und abgerundete Klänge. Ambiente ist eher tief und weich, während Aktions Sounds und andere Akzente etwas schärfer hervortreten. Auch die Vertönug der Charaktere ist passend gewählt, wobei Zagreus eher normal spricht und die stimmen vom mächtigen Hades oder andere Göttern richtig hallt. Der Ton ist auch Surround sound, was eine weitere Tiefe schafft, genauso wie die sanften übergänge der Hintergrundgeräusche und Musik. +Hallende, mehrfach gelayerte, weiche und abgerundete Klänge schaffen eine sehr immersive SoundweltDas Ambiente ist eher von tiefen, weichen Tönen geprägt, während Aktions Sounds und andere Akzente etwas schärfer hervortreten. Auch die Vertonung der Charaktere ist passend gewählt, wobei Zagreus eher normal spricht und die Stimmen vom mächtigen Hades oder anderen Göttern richtig hallen. Der Ton ist surround Sound, was zusammen mit den sanften Übergängen der Hintergrundgeräusche und Musik weitere Tontiefe schafft.
  
-Needed Sounds: 
-Ambiente Beispiele Mit und ohne Musik.  
-Recordings von Hades Stimme und Zagreus Stimme.  
  
 |  Surround Ambience  |  {{ ::3dhome.mp4 }}                  | |  Surround Ambience  |  {{ ::3dhome.mp4 }}                  |
Zeile 48: Zeile 43:
 ===Simulation, Physikalisierung, Imitation der physikalischen Welt===  ===Simulation, Physikalisierung, Imitation der physikalischen Welt=== 
  
-Monstersounds sind passend auf den jeweiligen Typ gestaltet, jedoch stehen diese in den Kämpfen nicht im Vordergrund und könnten daher stärker sein vor allem bei einigen schweren monsternjedoch unterscheiden sich die kleinen Monster in ihren klängen von den grösseren da sie heller klingen. Metallische Objekte wie die Waffen haben einen metallischen grundtonund auch der das schwert klingt scharf wenn angegriffen wird und der Schild zum Beispiel dumpf. Was sehr heraussticht sind zum Beispiel die Felsbrocken die von Säulen fallen, dieses Geräusch sticht stark hervor. Auch Türen unterscheiden sich in ihren klängen ob sie aus Holz bestehen oder Stein.+Monstersounds sind passend zum jeweiligen Typ gestaltet, jedoch stehen sie in den Kämpfen nicht im Vordergrund. Bei einigen schweren, grossen Monstern sind die Geräusche eher laut und in einer tieferen Tonlage. Damit unterscheiden sie sich von den kleinen Monstern, welche heller klingen. Metallische Objekte wie die Waffenhaben einen metallischen Grundtonwobei das Schwert scharf klingt wenn angegriffen wird und der Schild einen dumpfen Ton von sich gibt. Was sehr heraussticht sind zum Beispiel die Felsbrockendie von Säulen fallen, dieses Geräusch sticht stark in seiner Wucht und Lautstärke hervor. Auch Türen klingen unterschiedlich.
  
-Needed Sounds: 
-Monstersounds hoch und Tief 
-Attacken Sounds 
-Türen Unterschiede 
  
 |  Topf Mönsterchen  | {{ ::pot.mp4 |}} ||  Gem Monster  | {{ ::gems.mp4 |}} ||  Dickes Monster  | {{ ::thiccboys.mp4 |}}| |  Topf Mönsterchen  | {{ ::pot.mp4 |}} ||  Gem Monster  | {{ ::gems.mp4 |}} ||  Dickes Monster  | {{ ::thiccboys.mp4 |}}|
Zeile 66: Zeile 57:
 ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit===
  
-Sämtliche Spieleraktionen in Hades geben Audiofeedback. Türen öffnen, Gegner treffen, Spiegel aktivieren, Stats upgraden, Boons erhalten, Gegner besiegen. Auch Zagreus’ Barks kommentieren hin und wieder die Aktionen von Spielenden, besonders wenn etwas gerade nicht funktioniert.  +Sämtliche Spieleraktionen in Hades geben Audiofeedback. Türen öffnen, Gegner treffen, Spiegel aktivieren, Stats upgraden, Boons erhalten, Gegner besiegen. Auch Zagreus’ Barks kommentieren hin und wieder die Aktionen von spielenden, besonders wenn etwas gerade nicht funktioniert.  
  
-Vor allem während Gesprächen wird die Musik auf ein Minimum gesetzt damit sich spielende auf den Text konzentrieren. Auch wenn das Pausenmenü geöffnet wird, werden alle Geräusche wie die Musik unter Wasser getaucht, und tauchen auch wieder auf wenn das Menü verlassen wird. +Vor allem während Gesprächen wird die Musik auf ein Minimum gesetztdamit sich Spielende auf den Text konzentrieren können. Auch wenn das Pausenmenü geöffnet wird, werden alle Geräusche sowie die Musik gedämpft, als würden sie unter Wasser getaucht. Wenn das Menü verlassen wird, kehren die Töne zu ihrem Ursprungsstatus zurück
  
 |  Kampf Bsp.  | {{ ::kampfbeispiel.mp4 |}} ||  Nicht müde  | {{ ::nopebed.mp4 |}} ||  Pause  | {{ ::menumute.mp4 |}} | |  Kampf Bsp.  | {{ ::kampfbeispiel.mp4 |}} ||  Nicht müde  | {{ ::nopebed.mp4 |}} ||  Pause  | {{ ::menumute.mp4 |}} |
Zeile 75: Zeile 66:
 ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung===
  
-Pick Up sounds sind gerade während den wirren Kämpfen wichtig, da sie auf ein gesammeltes Item aufmerksam machen. Das Geknister von Gyros signalisiert zum Beispiel, dass man sich gerade ein bisschen geheilt hat. Zagreus macht manchmal auch mit entsprechenden Kommentare dazu. +Pick Up Soundeffekte sind gerade während den wirren Kämpfen wichtig, da sie auf ein gesammeltes Item aufmerksam machen. Das geknister von Gyros signalisiert zum Beispiel, dass man sich gerade ein bisschen geheilt hat. Zagreus gibt manchmal auch entsprechenden Kommentare dazu ab
  
-Einige Kampf Informationen werden durch Barks vom Avatar oder Feinde vermittelt. Oder auch wenn Zagreus während dem Kampf vergiftet wurde oder sein letztes Leben verbraucht hat. +Einige Kampf Informationen werden durch Barks vom Avatar oder Feinde vermittelt. Auch wenn Zagreus während dem Kampf vergiftet wurde oder sein letztes Leben verbraucht hat gibt er Töne und Kommentare von sich
  
 |  Item Pickup  | {{ ::gyrosbark.mp4 |}} ||  Vergiftet  | {{ ::zagposioned.mp4 |}} ||  Letztes Leben  | {{ ::zagtheseus.mp4 |}} | |  Item Pickup  | {{ ::gyrosbark.mp4 |}} ||  Vergiftet  | {{ ::zagposioned.mp4 |}} ||  Letztes Leben  | {{ ::zagtheseus.mp4 |}} |
Zeile 86: Zeile 77:
 ===Einfache Aktion=== ===Einfache Aktion===
  
-Die wichtigsten Aktionen von Zagreus wurden vertont.  +Die wichtigsten Aktionen des Hauptcharakters Zagreus wurden vertont.  
-Die Bewegung werden durch Fusstritte Sounds untermalt. Wobei die Sounds sich ein wenig an die Umwelt anpasst. Bei Grass hört man zb einen weicheren, grasigen Ton und bei Steinboden einen etwas härteren Ton oder bei Knochenbrüchen halt einen knochigen TonUns ist aufgefallen wenn man in einem Gras Dungeon auf Steinboden tritt verändert sich der Sound der Schritte nicht. +Seine Schritte werden mit Fusstritt-Geräuschen untermalt. Diese passen sich ein wenig an die Umwelt bzw. den Untergrund auf dem er geht, an. Bei Gras hört man zum Beispiel einen weicheren, grasigen Tonbei Steinboden einen etwas härteren Ton und beim Gang über Knochen hört es sich an, als würde man ein Knochenxylophon spielenWenn man allerdings in einem Gras Dungeon auf Steinboden tritt verändert sich der Sound der Schritte nicht. 
  
 |  Gras  | {{ ::grasssteps.mp4 |}} ||  Asche  | {{ ::ashfootsies.mp4 |}} ||  Weitere  | {{ ::lavanbone.mp4 |}} | |  Gras  | {{ ::grasssteps.mp4 |}} ||  Asche  | {{ ::ashfootsies.mp4 |}} ||  Weitere  | {{ ::lavanbone.mp4 |}} |
Zeile 93: Zeile 84:
 ===Erweiterte Aktion=== ===Erweiterte Aktion===
  
-Boons sind verstärkungen der Grundangriffe, der Einsatz von diesen wird von einem individuellen Soundeffekt begleitet, der sich je nach naturell des Effekts anders anhört.  +Boons sind Verstärkungen der Grundangriffe, ihr Einsatz wird von einem individuellen Soundeffekt begleitet, der sich je nach Natur und Ursprung des Effekts anders anhört. 
- +
-Needed Sounds: +
-Veilleicht noch Poseidon angriff recorden.  +
-Giftangriff+
  
 |  Blitzspurt  | {{ ::blitzspurt.mp4 |}} ||  Klingenwurf  | {{ ::aresthrow.mp4 |}} ||  Gift  | {{ ::poisionblubber.mp4 |}} | |  Blitzspurt  | {{ ::blitzspurt.mp4 |}} ||  Klingenwurf  | {{ ::aresthrow.mp4 |}} ||  Gift  | {{ ::poisionblubber.mp4 |}} |
Zeile 104: Zeile 91:
 ===Fehlgeschlagene Aktion=== ===Fehlgeschlagene Aktion===
  
-Fehlgeschlagene Aktionen werden mit einem dumpfen oder ratternde Töne kommuniziert und manchmal mit Barks vom Avatar verdeutlicht. +Fehlgeschlagene Aktionen werden mit dumpfen oder ratternden Tönen kommuniziert und manchmal mit Barks vom Avatar verdeutlicht. 
  
 |  Tür geschlossen  | {{ ::notyet.mp4 |}} | |  Tür geschlossen  | {{ ::notyet.mp4 |}} |
Zeile 117: Zeile 104:
 ===Freude am “sich selber hören”=== ===Freude am “sich selber hören”===
  
-Freude am Zerstören: Zerstört man zb die Säulen in den Dungeons ertönt ein tiefer impaktvoller und lauter Sound. Dieser ist auch lauter als Monster. Narrativ hat es etwas sehr rebellisches was auch passt, da Zagreus gegen seinen Vater rebelliert und dessen Architektur zerstört. Geld wird im Spiel durch zerstören von Vasen gesammelt. Dabei erklingt ein heller abgerundeter metallischer Sound. Allgemein wird mit solchen Sounds die Freude/Bereitschaft zum Zerstören vergrössert.    +Freude am Zerstören: Zerstört man zum Beispiel die Säulen in den Dungeonsertönt ein tieferimpaktvoller und lauter Soundeffekt. Dieser ist auch lauter als die Monster. Narrativ hat diese Aktion und der darauf folgende Soundeffekt einen stark rebellischen Unterton, da Zagreus sich gegen seinen Vater auflehnt und dessen Architektur zerstört. Geld wird im Spiel durch das Zerstören von Vasen gesammelt. Dabei erklingt ein heller abgerundet-metallischer Ton. Allgemein wird mit solchen Sounds die Freude/Bereitschaft zum Zerstören vergrössert und die Motivation steigern kann.    
-Sounds wie Dashen bereiten den Spielenden natürlich auch sehr viel Freude da er sehr mächtig und hallend ist+Sounds wie beim Dashen oder Kämpfen bereiten spielenden natürlich auch sehr viel Freude da die Geräusche sehr mächtig und hallend sind
  
 |  Dinge zerstören  | {{ ::destructio.mp4 |}} | |  Dinge zerstören  | {{ ::destructio.mp4 |}} |
Zeile 127: Zeile 114:
 ===direkte Kommunikation=== ===direkte Kommunikation===
    
-Türen, die nicht geöffnet werden können, geben ein ratterndes Geräusch ab, oder wenn man zum beispiel auf das Bett klickt, fängt dieses an zu quietschen und der Charakter kommentiert, dass es nicht Zeit zum schlafen ist. Bei Kämpfen sprechen die Hauptgegner zum Teil noch mit Zagreus, bevor der Kampf losgeht.+Türen, die nicht geöffnet werden können, geben ein ratterndes Geräusch ab. Wenn man zum Beispiel auf das Bett klickt, fängt dieses an zu quietschen und der Charakter kommentiert, dass jetzt nicht Zeit zum schlafen ist. Bei Kämpfen sprechen die Hauptgegner zum Teil noch mit Zagreus, bevor der Kampf losgeht.
  
  
 ===indirekte Kommunikation=== ===indirekte Kommunikation===
  
-NPC’s begrüssen Zagreus stehts oder reden mit sich selbst wenn man sich ihnen nähert. Auch Monster in neuen Räumen künden sich mit ihren eigenen schreien an oder Angelstellen machen auf sich aufmerksam wenn ein Kampf vorbei ist. +NPC’s begrüssen Zagreus stehts oder reden mit sich selbst wenn man sich ihnen nähert. Monster in neuen Räumen künden sich mit ihren eigenen Schreien an und auch Angelstellen machen mit einem spezifischen Soundeffekt auf sich aufmerksamwenn ein Kampf vorbei ist. 
  
-Needed Sounds: 
-Angelstelle sounds. 
-Monsterspawn 
-Begrüssungen??? 
  
 | Begrüssung | {{ ::ambientaction.mp4 |}} ||  Angelstellen DING  | {{ ::fish.mp4 |}} | | Begrüssung | {{ ::ambientaction.mp4 |}} ||  Angelstellen DING  | {{ ::fish.mp4 |}} |
Zeile 144: Zeile 127:
 ===Kommunikation der Umgebung=== ===Kommunikation der Umgebung===
    
-Jedes Gebiet hat ein eigenes Ambientemit eigenen Geräuschen. Einige Charaktere haben auch ihren eigenen Soundtrack, woran man ihre Räume sofort erkennt.  +Jedes Gebiet hat ein eigenes Ambiente mit eigenen Geräuschen. Einige Charaktere haben auch ihren eigenen Soundtrack, woran man ihre Räume sofort erkennt. 
- +
-Needed Sounds:+
  
  
Zeile 154: Zeile 135:
 ===Sound zur Etablierung eines Settings & Nutzung zur Navigation / Orientierung=== ===Sound zur Etablierung eines Settings & Nutzung zur Navigation / Orientierung===
  
-Settings werden neben der Musikthemes mit diversen Hintergrundgeräusche akzentuiert. Dabei arbeiten die Designer mit diversen feinen Layers welche zusammen ein wunderbares Soundambiente ergibt. Dabei gibt es Layers, welche adaptiv sind im Spiel und sich der Position des Avatars anpassen (Feuergeräusche, Wassergeräusche, usw). Je näher der Avatar bei den Objekten ist, desto lauter sind die SFX zu hören.   +Settings werden neben der Musikthemes mit diversen Hintergrundgeräusche akzentuiert. Dabei arbeiten die Designer mit diversen feinen Layerswelche zusammen ein wunderbares Soundambiente ergeben. Dabei gibt es Layers, welche im Spiel adaptiv sind und sich der Position des Avatars anpassen (Feuergeräusche, Wassergeräusche, usw). Je näher der Avatar bei den Objekten ist, desto lauter sind deren SFX zu hören.   
  
-Hades hat ein 3D-sourround System und dies trägt viel zur Orientierung für die Spielende bei. Wichtige Objekte im Raum besitzen Geräusche, z.B könnte man blind den Ausgang finden, da von ihr ein feines glitzerndes Geräusch ausgeht oder es gibt einen Spawnsound für die Monster, welcher sich von den Kampfsounds sehr gut abhebt. +Hades hat ein 3D-sourround System und dies trägt viel zur Orientierung für die Spielenden bei. Wichtige Objekte im Raum besitzen Soundeffekte, z.B könnte man blind den Ausgang aus einem Raum finden, da von ihm ein feines, "glitzerndesGeräusch ausgeht oder es gibt einen Spawnsound für die Monster, welcher sich von den Kampfsounds sehr gut abhebt. 
  
  
Zeile 164: Zeile 145:
 z.B. Erfolg, Misserfolg, Level-up, Quest abgeschlossen z.B. Erfolg, Misserfolg, Level-up, Quest abgeschlossen
  
-Zagreus kommentiert eine Menge und es gibt spezifische Sounds für wenn man ein Leben verliert oder ein Upgrade erhalten hat. +Zagreus kommentiert eine Menge und es gibt spezifische Sounds dafür, wenn er ein Leben verliert oder ein Upgrade erhalten hat. 
  
  
 ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, Mittel zur Subjektivierung, subjektive Wahrnehmung einer Figur=== ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, Mittel zur Subjektivierung, subjektive Wahrnehmung einer Figur===
  
-In Hades wird sehr oft gekämpft und statt bei einem Sieg eine Melodie ab zu spielen, wird alles kurzzeitig verlangsamt. Der Soundeffekt der letzten Attacke wird ebenfalls verlangsamt, was diesen hervorhebt. Gleich darauf folgt der hohe Ton der signalisiert, dass das Sieges Item gespawnt ist, die Musik kommt zu einem Schlussstrich und das Spiel geht normal weiter, mit Ambiente. +In Hades wird sehr oft gekämpft und statt bei einem Sieg eine Melodie ab zu spielen, wird alles kurzzeitig verlangsamt. Der Soundeffekt der letzten Attacke wird ebenfalls verlangsamt, was diesen hervorhebt. Gleich darauf folgt der hohe Ton der signalisiert, dass das Siegesitem gespawnt ist, die Musik kommt zu einem Schlussstrich und das Spiel geht normal weiter, mit Ambiente im Hintergrund. Um etwas Abwechslung zu schaffen steigert sich die Musik je weiter man gelangt und bleibt manchmal auch nach einem Kampf bestehen.
  
 Subjektive Wahrnehmungen werden meist durch ein Dämpfen von allen Soundeffekten hervorgehoben. Es hört sich so an als würde man kurz unter Wasser getaucht werden.  Subjektive Wahrnehmungen werden meist durch ein Dämpfen von allen Soundeffekten hervorgehoben. Es hört sich so an als würde man kurz unter Wasser getaucht werden. 
Zeile 179: Zeile 160:
 ===Stilistisch & zum Genre passend / unpassend=== ===Stilistisch & zum Genre passend / unpassend===
  
-Die Klänge in Hades sind Organisch jedoch etwas überspitzt, was sich gut mit dem Look des Spiels vereinbart. Besonders gefällt uns das Voice Over für die einzelnen NPC’s da ihre Stimmen den Figuren um einiges mehr Charakter verleihen. +Die Klänge in Hades sind organisch, jedoch etwas überspitzt, was sich gut mit dem Look des Spiels vereint. Besonders gelungen ist das Voice Over für die einzelnen NPC’s da ihre Stimmen den Figuren einiges mehr an Charakter verleihen.  
 + 
 +|  Geisterhaft  | {{ ::patroklus.mp4 |}} ||  Göttlich  | {{ ::nyx.mp4 |}} ||  Chaos  | {{ ::chaos.mp4 |}} |
  
 Der Soundtrack passt sehr gut zu Hades. Hardrock und traditionelle Musik wie auch Theremin und Vocals vereinen sich nahtlos im Setting und Gefühl des Spiels. So gibt es zarte und weiche Momente wie auch feurige Stücke.  Der Soundtrack passt sehr gut zu Hades. Hardrock und traditionelle Musik wie auch Theremin und Vocals vereinen sich nahtlos im Setting und Gefühl des Spiels. So gibt es zarte und weiche Momente wie auch feurige Stücke. 
 +
 +| Song Titel | Musik |
 +| Mom Theme | [[https://youtu.be/ItLaESz43N0]] |
 +| Gebiet Track | [[https://youtu.be/noGnHGfLxC4]] |
 +| Kampf | [[https://youtu.be/leHkDJRKGY8]] |
 +| Ballade | [[https://youtu.be/Yco-B4BSaj4]] |
 +| Hardrock | [[https://youtu.be/cVukkhUI-xM]] |
 +
  
  
Zeile 188: Zeile 179:
 ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)=== ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)===
  
-Die Sounds sind sehr klar und geschmeidig und passen immer zur Spielumgebung. Egal ob bei der Musik, SFX oder Voice-Acting das ganze Spiel zeichnet sich auf der auditiven Ebene mit einer extrem Qualität aus. +Die Sounds sind sehr klar und geschmeidig und passen immer zur Spielumgebung. Egal ob bei der Musik, SFX oder Voice-Actingdas ganze Spiel zeichnet sich auf der auditiven Ebene mit einer extremen Qualität aus. Obwohl sie nicht sonderlich realistisch sind.  
  
  
 ===ästhetische Qualität=== ===ästhetische Qualität===
  
-Hades ist gerade in seinen Kämpfen ein sehr chaotisches Spiel, weshalb dann auch der Sound eher chaotisch wirkt. Es sind daher vor allem die ruhigen momente, in welchen das gute abmischen und balancing von Ambiente und anderen Geräuschen hervorsticht, zusammen mit dem sich zumeist zurückhaltenden Soundtrack. Gerade das Surround System kommt dabei besonders zur geltung und schafft eine angenehme tiefe und atmosphäre+Hades ist gerade in seinen Kämpfen ein sehr chaotisches Spiel, weshalb dann auch der Sound eher chaotisch wirkt. Es sind daher vor allem die ruhigen Momente, in welchen das gute Abmischen und Balancing von Ambiente und anderen Geräuschen hervorsticht, zusammen mit dem sich zumeist zurückhaltenden Soundtrack. Gerade das Surround System kommt dabei besonders zur Geltung und schafft eine angenehme Tiefe und Atmosphäre
  
  
Zeile 199: Zeile 190:
  
 Die Voice-over sind sehr ausbalanciert und vielseitig. Dabei spielen die Designer mit verschiedene Klangfarben und Klangcharakter:  Die Voice-over sind sehr ausbalanciert und vielseitig. Dabei spielen die Designer mit verschiedene Klangfarben und Klangcharakter: 
-Chaos besitzt eine gruselige Stimme mit Echoeffekt, der mächtige Hades besitzt eine hallende und tiefe Stimme und Persephone, Zagreus Mutter besitzt eine liebliche und fast schon gewöhnliche Stimme. In allen Fällen wurden die Personas der Figuren mit dem  +Chaos besitzt eine gruselige Stimme mit Echoeffekt, der mächtige Hades besitzt eine hallende und tiefe Stimme und Persephone, Zagreus Mutter besitzt eine liebliche und fast schon gewöhnliche Stimme. In allen Fällen wurden die Persönlichkeiten der Figuren durch das Voice-Acting verstärkt. 
-Voice-Acting verstärkt. +
  
  
Zeile 207: Zeile 197:
 ===Immersion===  ===Immersion=== 
  
-Zusammengefasst kann man sagen, dass der Sound das Spielerlebnis sehr positiv beeinflusst und die Erfahrung unterstützt. Das Rogue-like genre wiederholt sich ja ständig, trotzdem gibt es keine nervigen Sounds die man irgendwann nicht mehr hören kann. Auch die Musik wird so eingesetzt, dass sie nicht repetitiv wird und besitzt genügend Nuancen um jedes mal spannend zu bleiben. +Zusammengefasst kann man sagen, dass der Sound das Spielerlebnis sehr positiv beeinflusst und die Erfahrung unterstützt. Das Rogue-like Genre wiederholt sich ja ständig, trotzdem gibt es keine nervigen Sounds die man irgendwann nicht mehr hören kann. Auch die Musik wird so eingesetzt, dass sie nicht repetitiv wird und besitzt genügend Nuancen um jedes mal spannend zu bleiben. 
  
  
 ===Feeling=== ===Feeling===
  
-Uns ist besonders aufgefallen, dass sie Materialität von Angriffen sehr passend gewählt wurde, da zwar kraft hinter ihnen steckt jedoch nicht so, dass sie alles andere übertönen. Besonders gefallen die verschiedenheiten von den einzelnen Angriffen+Auffallend ist, dass die klangliche Materialität von Angriffen gut gewählt wurde, da zwar Kraft hinter ihnen stecktjedoch nicht so viel, dass sie alles andere übertönen. Besonders gefällt die vielfältige Vertonung der einzelnen Angriffe
  
  
 ===Vollständigkeit=== ===Vollständigkeit===
  
-Restlos alles wurde vertont. Überall wo man hinläuft gibt es etwas das vertont wurde, sogar das zwinkern eines kleinen Schlüssels. +Restlos alles wurde vertont. Überall wo man hinläuft gibt es etwas das vertont wurde, sogar das Zwinkern eines kleinen Schlüssels. 
 Hades lässt aus unserer Sicht soundtechnisch keine Wünsche offen.  Hades lässt aus unserer Sicht soundtechnisch keine Wünsche offen. 
  
-=====Soundtrack/Musik===== +|Zwinker||{{ ::keyblink.mp4 |}}|
- +
- +
-Song Titel Musik | +
- +
-|  |  | +
-|  |  | +
-|  |  | +
-|  |  |+
  
  
 =====Vergleich von Hades mit CotND===== =====Vergleich von Hades mit CotND=====
  
-Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, welche das Ambiente stark unterstützen und massgeblich zur Immersion beitragen. Die Sounds laufen fliessend und geschmeidig ineinander, weisen zudem adaptive Elemente auf. Allgemein wurde bis auf das kleinste Klangdetail geachtet. Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten sie die SFX nur auf das Wesentlichste und setzen es gezielt als Wissensvermittlung, Spiel-Feedback ein. Diese brachiale Reduktion führt dazu dass z.B. keine Ambiente Sounds im Spiel existieren und es unserer Meinung nach an einigen wichtigen Stellen an Sounds mangelt.+Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, welche das Ambiente stark unterstützen und massgeblich zur Immersion beitragen. Die Sounds laufen fliessend und geschmeidig ineinander, weisen zudem adaptive Elemente auf. Allgemein wurde bis auf das kleinste Klangdetail geachtet. Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten die Macher von CotND die SFX nur auf das Wesentlichste und setzen die reduzierten Sound Effekte gezielt als Wissensvermittlung und Spieler-Feedback ein. Diese brachiale Reduktion führt dazu dass z.B. keine Ambiente Sounds im Spiel existieren, welche jedoch auch dem Konzept etwas schaden würden
  
-Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, crypt of the NecroDancer hingegen fand dessen Lösung in der Reduktion und gezielten Einsetzung der SFX.+Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, Crypt of the NecroDancer hingegen fand eine Lösung in der Reduktion und dem gezielten Einsatz der SFX.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/hades.1623341529.txt.gz · Zuletzt geändert: 2021/06/10 18:12 von nduebi