half-life
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half-life [2013/05/02 20:00] – gsaric | half-life [2013/05/03 13:15] (aktuell) – [Half-Life] gsaric | ||
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====== Half-Life ====== | ====== Half-Life ====== | ||
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- | | + | |Genre:|Shooter| |
- | | + | |Publikationsjahr: |
- | | + | |Publisher|Sierra Entertainment| |
- | | + | |Developer:|Valve Corporation| |
+ | |Analyse von:|Marco Schmid, Don Schmocker, Goran Saric| | ||
===== Spielbeschrieb ===== | ===== Spielbeschrieb ===== | ||
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===== Soundanalyse ===== | ===== Soundanalyse ===== | ||
+ | Dieser Artikel ist Teil eines Vergleichs mit dem Spiel [[bioshock_infinite|BioShock Infinite]]. | ||
+ | ==== Die analysierten Sounds ==== | ||
+ | * Musik | ||
+ | * UI Sound | ||
+ | * HEV Suite | ||
+ | * Gegner Sounds | ||
+ | * * Positionsbeschreibende Sounds | ||
+ | * * Aktionsbeschreibende Sounds | ||
+ | * * Zustandsbeschreibende Sounds | ||
+ | * * NPCs | ||
- | === Die analysierten Sounds: | + | ==== Musik ==== |
- | + | ||
- | * Richtungs- und Ereignislenkende Sounds | + | |
- | * NPC Sounds: Bei View-Collision | + | |
- | * * Mitteilung des Gegnertyps | + | |
- | * * Art der Attacke | + | |
- | * * Health-Points | + | |
- | * Player Sounds: | + | |
- | * * Health-Points | + | |
- | * * Out of Ammo | + | |
- | * Hinweis-Sounds zu Kampfhandlungen | + | |
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- | === Musik === | + | |
In Half Life werden an verschiedenen Stellen Musikstücke eingespielt. In den meisten Fällen spielt Musik in Abschnitten wo Kämpfe stattfinden. Das Musikstück wird einmal abgespielt und reagiert weder auf Beginn und Ende des Kampfes, noch auf die Aktionen der Gegner oder des Spielers. | In Half Life werden an verschiedenen Stellen Musikstücke eingespielt. In den meisten Fällen spielt Musik in Abschnitten wo Kämpfe stattfinden. Das Musikstück wird einmal abgespielt und reagiert weder auf Beginn und Ende des Kampfes, noch auf die Aktionen der Gegner oder des Spielers. | ||
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- | === UI Sounds === | + | |
+ | ==== UI Sounds | ||
Obwohl alle wichtigen Informationen visuell auf dem HUD angezeigt sind, werden diese durch Sounds betont. | Obwohl alle wichtigen Informationen visuell auf dem HUD angezeigt sind, werden diese durch Sounds betont. | ||
- | == HEV Suit == | + | ==== HEV Suit ==== |
Gordon Freeman trägt einen HEV-Anzug, der ihn vor Verletzungen schützt. Dieser spricht gelegentlich und gibt kurze Informationen über Gesundheit und Zustand von Gordon. | Gordon Freeman trägt einen HEV-Anzug, der ihn vor Verletzungen schützt. Dieser spricht gelegentlich und gibt kurze Informationen über Gesundheit und Zustand von Gordon. | ||
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Der HEV Anzug kann ausserdem mit Gesundheit und Energie aufgeladen werden. Dazu betätigt der Spieler Automaten die eine beschränkte Anzahl Gesundheit oder Energie aufladen können. Während dem Aufladen ertönt ein Geräusch, das sich wiederholt, bis die Aufladungen des Automaten verbraucht sind. | Der HEV Anzug kann ausserdem mit Gesundheit und Energie aufgeladen werden. Dazu betätigt der Spieler Automaten die eine beschränkte Anzahl Gesundheit oder Energie aufladen können. Während dem Aufladen ertönt ein Geräusch, das sich wiederholt, bis die Aufladungen des Automaten verbraucht sind. | ||
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- | === Gegner Sounds === | + | ==== Gegner Sounds |
Die Geräusche der Gegner in Half Life geben dem Spieler Informationen und lassen sich in drei Kategorien unterteilen. | Die Geräusche der Gegner in Half Life geben dem Spieler Informationen und lassen sich in drei Kategorien unterteilen. | ||
- | ==Positionsbeschreibende Sounds== | + | ===Positionsbeschreibende Sounds=== |
Die Geräusche einiger Gegner haben die Aufgabe dem Spieler die Position des Gegners zu verraten. Der Spieler weiss dadurch grob über die Position und Anzahl der Gegner Bescheid und kann seine Aktionen an die Situation anpassen. Der Typ Gegner der diese Art von Geräuschen produziert ist meistens einer der in grösseren Gruppen auftritt und der sich relativ eigenständig und dynamisch durch Räume bewegt. | Die Geräusche einiger Gegner haben die Aufgabe dem Spieler die Position des Gegners zu verraten. Der Spieler weiss dadurch grob über die Position und Anzahl der Gegner Bescheid und kann seine Aktionen an die Situation anpassen. Der Typ Gegner der diese Art von Geräuschen produziert ist meistens einer der in grösseren Gruppen auftritt und der sich relativ eigenständig und dynamisch durch Räume bewegt. | ||
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- | ==Aktionsbeschreibende Sounds== | + | ===Aktionsbeschreibende Sounds=== |
Einige Gegner bewegen sich gar nicht oder nur sehr langsam, sie machen dafür bei der Bewegung oder beim Stillstehen gar keine Geräusche, sondern erst dann, wenn sie mit dem Spieler interagieren. Der Spieler hat nur noch einen Bruchteil einer Sekunde Zeit auf die Gefahr zu reagieren, sobald das Geräusch ertönt. | Einige Gegner bewegen sich gar nicht oder nur sehr langsam, sie machen dafür bei der Bewegung oder beim Stillstehen gar keine Geräusche, sondern erst dann, wenn sie mit dem Spieler interagieren. Der Spieler hat nur noch einen Bruchteil einer Sekunde Zeit auf die Gefahr zu reagieren, sobald das Geräusch ertönt. | ||
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- | ==Zustandsbeschreibende Sounds== | + | ===Zustandsbeschreibende Sounds=== |
Manche Gegnertypen haben einen aktiven und einen passiven Zustand. Wechselt der Zustand des Gegners wird eine Animation und ein Geräusch abgespielt. Diese Gegner spielen während des aktiven Zustands einen sich immer wiederholenden Ton, wie zum Beispiel ein Piepsen, ab. | Manche Gegnertypen haben einen aktiven und einen passiven Zustand. Wechselt der Zustand des Gegners wird eine Animation und ein Geräusch abgespielt. Diese Gegner spielen während des aktiven Zustands einen sich immer wiederholenden Ton, wie zum Beispiel ein Piepsen, ab. | ||
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- | ==NPCs== | + | ===NPCs=== |
In Half Life kann mit NPCs wie Wissenschaftler oder Security-Leuten interagiert werden. Sie können aufgefordert werden dem Spieler zu folgen und ihn im Kampf zu unterstützen. Das Feedback, ob ein NPC dem Spieler folgt oder ob er stehen bleibt geschieht ausschliesslich auditiv. | In Half Life kann mit NPCs wie Wissenschaftler oder Security-Leuten interagiert werden. Sie können aufgefordert werden dem Spieler zu folgen und ihn im Kampf zu unterstützen. Das Feedback, ob ein NPC dem Spieler folgt oder ob er stehen bleibt geschieht ausschliesslich auditiv. | ||
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