half_life_2
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half_life_2 [2016/06/09 14:24] – ajustus | half_life_2 [2016/06/10 10:29] (aktuell) – ajustus | ||
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=====Spielbeschrieb===== | =====Spielbeschrieb===== | ||
- | Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, | + | Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, |
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- | Er macht sich auf den Weg, um gemeinsam mit einer Gruppe Rebellen die Combine zu bekämpfen und die Menschheit von ihnen zu befreien. | + | ---- |
=====Soundanalyse===== | =====Soundanalyse===== | ||
+ | ===Allgemein=== | ||
+ | Halfe Life 2 wartet mit einer komplexen Physik-Engine für viele Objekte in seiner Spielwelt auf. Diese machen, wenn sie bewegt werden, scheinbar realistische Geräusche. Diese werden jedoch nicht dynamisch erzeugt, sondern es gibt für die verschiedensten Gegenstände, | ||
+ | Dazu gibt es die üblichen Feedback-Sounds, | ||
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====Spieler-Sounds==== | ====Spieler-Sounds==== | ||
- | Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, | + | Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, |
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Bewegung: Beim bewegen, springen und landen gibt der Spieler entsprechende Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich zusätzlich je nach Untergrund, siehe " | Bewegung: Beim bewegen, springen und landen gibt der Spieler entsprechende Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich zusätzlich je nach Untergrund, siehe " | ||
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Sprinten: Beim Sprinten ertönt zusätzlich zu Schrittgeräuschen noch ein Zischen, welches sowohl die Beiführung von Anzugsenergie als auch Geschwindigkeit ausdrückt.\\ | Sprinten: Beim Sprinten ertönt zusätzlich zu Schrittgeräuschen noch ein Zischen, welches sowohl die Beiführung von Anzugsenergie als auch Geschwindigkeit ausdrückt.\\ | ||
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Taschenlampe: | Taschenlampe: | ||
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Waffen: Der Spieler kann ein Arsenal verschiedener Waffen mit sich herumtragen. Diese geben für sie spezifische Geräusche von sich, beim Feuern, Nachladen und wenn keine Munition mehr übrig ist.\\ | Waffen: Der Spieler kann ein Arsenal verschiedener Waffen mit sich herumtragen. Diese geben für sie spezifische Geräusche von sich, beim Feuern, Nachladen und wenn keine Munition mehr übrig ist.\\ | ||
- | Pickups: Beim Auflesen von Lebensenergie, | + | {{: |
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+ | Pickups: Beim Auflesen von Lebensenergie, | ||
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+ | Schaden: Verschiedene Arten von Verletzungen, | ||
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Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ | Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ | ||
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====Gegner==== | ====Gegner==== | ||
- | Die Gegner geben | + | Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\ |
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+ | Position: Gegner verraten durch Geräusche wie Schritte und Gespräche ihre Position, auch wenn sie noch nicht in Sicht sind.\\ | ||
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+ | Entdeckt: Viele Gegner ändern ihre Geräusche, wenn sie den Spieler entdecken und in einen Kampfmodus übergehen.\\ | ||
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+ | Angriff: Sie geben spezifische Geräusche von sich, wenn sie den Spieler angreifen.\\ | ||
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+ | Schaden: Wenn sie selber Schaden erleiden, geben sie andere Geräusche von sich.\\ | ||
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====Dialoge==== | ====Dialoge==== | ||
+ | NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt. | ||
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====Umgebung==== | ====Umgebung==== | ||
===Geräuschkulisse=== | ===Geräuschkulisse=== | ||
Über den Grossteil des Spiels gibt es keine Hintergrundmusik, | Über den Grossteil des Spiels gibt es keine Hintergrundmusik, | ||
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Diese verändert sich je nach Ort und Kontext im Spiel. Hier ist die Soundkulisse am selben Ort im Spiel, diesesmal allerdings in einem Alarmzustand, | Diese verändert sich je nach Ort und Kontext im Spiel. Hier ist die Soundkulisse am selben Ort im Spiel, diesesmal allerdings in einem Alarmzustand, | ||
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Hintergrundmusik gibt es nur in wenigen Abschnitten im Spiel, meistens in besonders stillen und athmosphärischen oder in besonders intensiven und kampflastigen Abschnitten, | Hintergrundmusik gibt es nur in wenigen Abschnitten im Spiel, meistens in besonders stillen und athmosphärischen oder in besonders intensiven und kampflastigen Abschnitten, | ||
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===Umgebungsgeräusche=== | ===Umgebungsgeräusche=== | ||
Bestimmte Gegenstände in der Spielwelt geben Geräusche von sich, meistens um den Spieler zu lenken und bestimmte Eigenschaften der Gegenstände zu signalisieren. Dies können zum Beispiel Feuer, Elektrizität, | Bestimmte Gegenstände in der Spielwelt geben Geräusche von sich, meistens um den Spieler zu lenken und bestimmte Eigenschaften der Gegenstände zu signalisieren. Dies können zum Beispiel Feuer, Elektrizität, | ||
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===Interaktionen mit der Umgebung=== | ===Interaktionen mit der Umgebung=== | ||
Viele Umgebungsobjekte sind interaktiv. Wenn auf bestimmte Arten mit ihnen interagiert wird, geben sie bestimmte Sounds ab. Diese sind meistens da, um Feedback zu vermitteln.\\ | Viele Umgebungsobjekte sind interaktiv. Wenn auf bestimmte Arten mit ihnen interagiert wird, geben sie bestimmte Sounds ab. Diese sind meistens da, um Feedback zu vermitteln.\\ | ||
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Laufen/ | Laufen/ | ||
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Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche | Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche | ||
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Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\ | Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\ | ||
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Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/ | Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/ | ||
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====Skriptsequenzen==== | ====Skriptsequenzen==== | ||
+ | In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, | ||
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+ | ====Fazit==== | ||
+ | Die Sounds in Half Life 2 sind grösstenteils realistisch gehalten, so dass der Spieler diese in der echten Welt vorkommenden Geräusche einfach assoziieren kann. Auch in der echten Welt nicht existierende Sounds wurden so erstellt, dass man sie z.B. einfach als Gefahr erkennen kann. Geräusche, die eigentlich nicht in die Spielwelt gehören, werden durch den HEV-Suit in diese eingebaut. So schafft Half Life 2 durch seine sehr dynamisch wirkenden, immersiven, diegetischen Sounds trotz meist fehlender Hintergrundmusik eine sehr dichte Soundkulisse. | ||
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Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah | Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah |
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