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half_life_2

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half_life_2 [2016/06/09 15:08] ajustushalf_life_2 [2016/06/10 10:29] (aktuell) ajustus
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 =====Spielbeschrieb===== =====Spielbeschrieb=====
 Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, dass die Welt von den ausserirdischen Combine beherrscht wird. Er macht sich auf den Weg, um gemeinsam mit einer Gruppe Rebellen die Combine zu bekämpfen und die Menschheit von ihnen zu befreien. Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, dass die Welt von den ausserirdischen Combine beherrscht wird. Er macht sich auf den Weg, um gemeinsam mit einer Gruppe Rebellen die Combine zu bekämpfen und die Menschheit von ihnen zu befreien.
-{{youtube>y_3vMUOayyc?medium}} +{{youtube>y_3vMUOayyc?large}} 
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 =====Soundanalyse===== =====Soundanalyse=====
 +===Allgemein===
 +Halfe Life 2 wartet mit einer komplexen Physik-Engine für viele Objekte in seiner Spielwelt auf. Diese machen, wenn sie bewegt werden, scheinbar realistische Geräusche. Diese werden jedoch nicht dynamisch erzeugt, sondern es gibt für die verschiedensten Gegenstände, Volumen, Materialien und Arten der Bewegung tausende vorerstellte Geräusche.
 +Dazu gibt es die üblichen Feedback-Sounds, deren Benutzung nicht mit der Physik-Engine in Zusammenhang steht.
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 ====Spieler-Sounds==== ====Spieler-Sounds====
 Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, diverse Sounds von sich. Diese dienen als Feedback für den Spieler. Ein wichtiges Element für dieses Sound-Feedback ist dabei der Anzug der Hauptfigur, der sogennante HEV-Suit, welcher Interface und Feedback-Sounds diegetisch in die Spielwelt einbindet:\\  Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, diverse Sounds von sich. Diese dienen als Feedback für den Spieler. Ein wichtiges Element für dieses Sound-Feedback ist dabei der Anzug der Hauptfigur, der sogennante HEV-Suit, welcher Interface und Feedback-Sounds diegetisch in die Spielwelt einbindet:\\ 
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 Bewegung: Beim bewegen, springen und landen gibt der Spieler entsprechende Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich zusätzlich je nach Untergrund, siehe "Interaktion mit der Umgebung".\\  Bewegung: Beim bewegen, springen und landen gibt der Spieler entsprechende Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich zusätzlich je nach Untergrund, siehe "Interaktion mit der Umgebung".\\ 
 +{{:gravel1.wav}}{{:metalgrate1.wav}}
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 Sprinten: Beim Sprinten ertönt zusätzlich zu Schrittgeräuschen noch ein Zischen, welches sowohl die Beiführung von Anzugsenergie als auch Geschwindigkeit ausdrückt.\\  Sprinten: Beim Sprinten ertönt zusätzlich zu Schrittgeräuschen noch ein Zischen, welches sowohl die Beiführung von Anzugsenergie als auch Geschwindigkeit ausdrückt.\\ 
 +{{:suit_sprint.wav}}
 \\  \\ 
 Taschenlampe: Wenn der Spieler die in den HEV-Suit integrierte Taschenlampe einschaltet, ertönt ein kurzes Klicken wie bei einer echten Taschenlampe.\\  Taschenlampe: Wenn der Spieler die in den HEV-Suit integrierte Taschenlampe einschaltet, ertönt ein kurzes Klicken wie bei einer echten Taschenlampe.\\ 
 +{{:flashlight1.wav}}
 \\  \\ 
 Waffen: Der Spieler kann ein Arsenal verschiedener Waffen mit sich herumtragen. Diese geben für sie spezifische Geräusche von sich, beim Feuern, Nachladen und wenn keine Munition mehr übrig ist.\\  Waffen: Der Spieler kann ein Arsenal verschiedener Waffen mit sich herumtragen. Diese geben für sie spezifische Geräusche von sich, beim Feuern, Nachladen und wenn keine Munition mehr übrig ist.\\ 
 +{{:smg1_fireburst1.wav}}{{:smg1_reload.wav}}{{:shotgun_empty.wav}}
 \\  \\ 
 Pickups: Beim Auflesen von Lebensenergie, Anzugsenergie und Munition ertönt jeweils ein Geräusch. Munition gibt ein Rattern von sich, als würde man echte Munition einstecken. Lebensenergie gibt ein Piepen, gefolgt von einem Zischen von sich, das wie eine Spritze klingt, und Anzugsenergie ein elektronisches Brummen. Diese beiden wirken nicht unbedingt diegetisch, werden aber durch den Anzug in die Welt eingebaut.\\ Pickups: Beim Auflesen von Lebensenergie, Anzugsenergie und Munition ertönt jeweils ein Geräusch. Munition gibt ein Rattern von sich, als würde man echte Munition einstecken. Lebensenergie gibt ein Piepen, gefolgt von einem Zischen von sich, das wie eine Spritze klingt, und Anzugsenergie ein elektronisches Brummen. Diese beiden wirken nicht unbedingt diegetisch, werden aber durch den Anzug in die Welt eingebaut.\\
 +{{:ammo_pickup.wav}}{{:battery_pickup.wav}}{{:smallmedkit1.wav}}
 \\   \\  
 +Schaden: Verschiedene Arten von Verletzungen, wie Stürze oder Kugeln, lösen verschiedene Geräusche aus.\\
 +{{:pl_burnpain1.wav}}{{:pl_fallpain3.wav}}
 +\\ 
 Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\  Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ 
 +{{:antidote_shot.wav}}{{:biohazard_detected.wav}}{{:blood_loss.wav}}
 \\  \\ 
-Schaden: Verschiedene Arten von Verletzungen, wie Stürze oder Kugeln, lösen verschiedene Geräusche aus.\\ +----
- +
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 ====Gegner==== ====Gegner====
 Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\  Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\ 
-Barks: Gegner verraten durch "Barks" ihre Position, auch wenn sie noch nicht in Sicht sind. Dazu zählen ihre Schritte, Gespräche und andere Geräusche.\\ +\\  
 +Position: Gegner verraten durch Geräusche wie Schritte und Gespräche ihre Position, auch wenn sie noch nicht in Sicht sind.\\ 
 +{{:clearandcode100.wav}}{{:barnacle_bark2.wav}}{{:idle2.wav}} 
 +\\  
 Entdeckt: Viele Gegner ändern ihre Geräusche, wenn sie den Spieler entdecken und in einen Kampfmodus übergehen.\\  Entdeckt: Viele Gegner ändern ihre Geräusche, wenn sie den Spieler entdecken und in einen Kampfmodus übergehen.\\ 
 +{{:zombie_alert1.wav}}{{:affirmativewegothimnow.wav}}{{:allunitsapplyforwardpressure.wav}}
 +\\ 
 Angriff: Sie geben spezifische Geräusche von sich, wenn sie den Spieler angreifen.\\  Angriff: Sie geben spezifische Geräusche von sich, wenn sie den Spieler angreifen.\\ 
 +{{:attack2.wav}}{{:claw_strike1.wav}}{{:sniper1.wav}}
 +\\ 
 Schaden: Wenn sie selber Schaden erleiden, geben sie andere Geräusche von sich.\\  Schaden: Wenn sie selber Schaden erleiden, geben sie andere Geräusche von sich.\\ 
 +{{:die2.wav}}{{:die4.wav}}{{:zombie_die1.wav}} 
 +\\  
 +----
 ====Dialoge==== ====Dialoge====
-NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt.\\  +NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt. 
 +{{youtube>KUlYgWxhlpI?medium}} 
 +----
 ====Umgebung==== ====Umgebung====
 ===Geräuschkulisse=== ===Geräuschkulisse===
 Über den Grossteil des Spiels gibt es keine Hintergrundmusik, nur eine athmosphärische Soundkulisse, die zur Spielwelt passt und diese aufbaut, wie hier in City 17, wo die Soundkulisse aus Stadtgeräuschen und Botschaften aus Combine-Propaganda Lautsprechern besteht. Über den Grossteil des Spiels gibt es keine Hintergrundmusik, nur eine athmosphärische Soundkulisse, die zur Spielwelt passt und diese aufbaut, wie hier in City 17, wo die Soundkulisse aus Stadtgeräuschen und Botschaften aus Combine-Propaganda Lautsprechern besteht.
 {{youtube>X8g4YoxQF4A?medium}} {{youtube>X8g4YoxQF4A?medium}}
 +\\ 
 Diese verändert sich je nach Ort und Kontext im Spiel. Hier ist die Soundkulisse am selben Ort im Spiel, diesesmal allerdings in einem Alarmzustand, in dem der Spieler von Gegner gesucht wird. Diese verändert sich je nach Ort und Kontext im Spiel. Hier ist die Soundkulisse am selben Ort im Spiel, diesesmal allerdings in einem Alarmzustand, in dem der Spieler von Gegner gesucht wird.
 {{youtube>zNj_XaINXac?medium}} {{youtube>zNj_XaINXac?medium}}
 +\\ 
 Hintergrundmusik gibt es nur in wenigen Abschnitten im Spiel, meistens in besonders stillen und athmosphärischen oder in besonders intensiven und kampflastigen Abschnitten, vor allem, wenn diese Momente wichtig für die Narrative sind. Hintergrundmusik gibt es nur in wenigen Abschnitten im Spiel, meistens in besonders stillen und athmosphärischen oder in besonders intensiven und kampflastigen Abschnitten, vor allem, wenn diese Momente wichtig für die Narrative sind.
 {{youtube>IqlNiXjUSGI?medium}} {{youtube>IqlNiXjUSGI?medium}}
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 ===Umgebungsgeräusche=== ===Umgebungsgeräusche===
 Bestimmte Gegenstände in der Spielwelt geben Geräusche von sich, meistens um den Spieler zu lenken und bestimmte Eigenschaften der Gegenstände zu signalisieren. Dies können zum Beispiel Feuer, Elektrizität, offene Ventile oder mechanische Geräte sein. Die meisten davon lassen sich unter anderem im "Ravenholm" Level finden. Bestimmte Gegenstände in der Spielwelt geben Geräusche von sich, meistens um den Spieler zu lenken und bestimmte Eigenschaften der Gegenstände zu signalisieren. Dies können zum Beispiel Feuer, Elektrizität, offene Ventile oder mechanische Geräte sein. Die meisten davon lassen sich unter anderem im "Ravenholm" Level finden.
 {{youtube>2IK4fwnf6f8?medium}} {{youtube>2IK4fwnf6f8?medium}}
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 ===Interaktionen mit der Umgebung=== ===Interaktionen mit der Umgebung===
 Viele Umgebungsobjekte sind interaktiv. Wenn auf bestimmte Arten mit ihnen interagiert wird, geben sie bestimmte Sounds ab. Diese sind meistens da, um Feedback zu vermitteln.\\  Viele Umgebungsobjekte sind interaktiv. Wenn auf bestimmte Arten mit ihnen interagiert wird, geben sie bestimmte Sounds ab. Diese sind meistens da, um Feedback zu vermitteln.\\ 
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 Laufen/Springen: Lauf-, Sprint-, Spring- und Landegeräusche unterscheiden sich je nach Untergrund, auf dem man sich befindet.\\ Laufen/Springen: Lauf-, Sprint-, Spring- und Landegeräusche unterscheiden sich je nach Untergrund, auf dem man sich befindet.\\
 +{{:gravel1.wav}}{{:metalgrate1.wav}}
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 Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche  auslösen. Das kann zum Beispiel durch eine sich öffnende Tür passieren, die mehrere Kisten dahinter verschiebt und umwirft.\\   Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche  auslösen. Das kann zum Beispiel durch eine sich öffnende Tür passieren, die mehrere Kisten dahinter verschiebt und umwirft.\\  
 +{{:latchunlocked1.wav}}{{:lever1.wav}}{{:skylift_move.wav}}
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 Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\  Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\ 
 +{{:canister_scrape_rough_loop1.wav}}{{:concrete_block_impact_hard1.wav}}
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 Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/angegriffen werden. Manche Gegenstände gehen dabei kaputt oder ändern den Status, wobei sie zusätzlich Geräusche von sich geben.\\  Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/angegriffen werden. Manche Gegenstände gehen dabei kaputt oder ändern den Status, wobei sie zusätzlich Geräusche von sich geben.\\ 
 +{{:concrete_impact_bullet1.wav}}{{:glass_impact_bullet1.wav}}{{:wood_crate_break1.wav}} 
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 ====Skriptsequenzen==== ====Skriptsequenzen====
-In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, die ohne Unterbruch aus dem Gameplay kommen und wieder in Gameplay übergehen. Durch ihre Natur machen diese Skriptsequenzen in ihrer Inszenierung Gebrauch von allen diesen Sounddesign-Elementen.\\  +In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, die ohne Unterbruch aus dem Gameplay kommen und wieder in Gameplay übergehen. Durch ihre Natur machen diese Skriptsequenzen in ihrer Inszenierung Gebrauch von allen diesen Sounddesign-Elementen. 
 +{{youtube>Cq9UMkGHq0U?medium}} 
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 +====Fazit==== 
 +Die Sounds in Half Life 2 sind grösstenteils realistisch gehalten, so dass der Spieler diese in der echten Welt vorkommenden Geräusche einfach assoziieren kann. Auch in der echten Welt nicht existierende Sounds wurden so erstellt, dass man sie z.B. einfach als Gefahr erkennen kann. Geräusche, die eigentlich nicht in die Spielwelt gehören, werden durch den HEV-Suit in diese eingebaut. So schafft Half Life 2 durch seine sehr dynamisch wirkenden, immersiven, diegetischen Sounds trotz meist fehlender Hintergrundmusik eine sehr dichte Soundkulisse.
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 Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah
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