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half_life_2

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half_life_2 [2016/06/09 16:46] ajustushalf_life_2 [2016/06/10 10:29] (aktuell) ajustus
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 =====Spielbeschrieb===== =====Spielbeschrieb=====
 Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, dass die Welt von den ausserirdischen Combine beherrscht wird. Er macht sich auf den Weg, um gemeinsam mit einer Gruppe Rebellen die Combine zu bekämpfen und die Menschheit von ihnen zu befreien. Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, dass die Welt von den ausserirdischen Combine beherrscht wird. Er macht sich auf den Weg, um gemeinsam mit einer Gruppe Rebellen die Combine zu bekämpfen und die Menschheit von ihnen zu befreien.
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 =====Soundanalyse===== =====Soundanalyse=====
 +===Allgemein===
 +Halfe Life 2 wartet mit einer komplexen Physik-Engine für viele Objekte in seiner Spielwelt auf. Diese machen, wenn sie bewegt werden, scheinbar realistische Geräusche. Diese werden jedoch nicht dynamisch erzeugt, sondern es gibt für die verschiedensten Gegenstände, Volumen, Materialien und Arten der Bewegung tausende vorerstellte Geräusche.
 +Dazu gibt es die üblichen Feedback-Sounds, deren Benutzung nicht mit der Physik-Engine in Zusammenhang steht.
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 ====Spieler-Sounds==== ====Spieler-Sounds====
 Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, diverse Sounds von sich. Diese dienen als Feedback für den Spieler. Ein wichtiges Element für dieses Sound-Feedback ist dabei der Anzug der Hauptfigur, der sogennante HEV-Suit, welcher Interface und Feedback-Sounds diegetisch in die Spielwelt einbindet:\\  Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, diverse Sounds von sich. Diese dienen als Feedback für den Spieler. Ein wichtiges Element für dieses Sound-Feedback ist dabei der Anzug der Hauptfigur, der sogennante HEV-Suit, welcher Interface und Feedback-Sounds diegetisch in die Spielwelt einbindet:\\ 
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 Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\  Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ 
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 ====Gegner==== ====Gegner====
 Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\  Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\ 
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 {{:die2.wav}}{{:die4.wav}}{{:zombie_die1.wav}} {{:die2.wav}}{{:die4.wav}}{{:zombie_die1.wav}}
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 ====Dialoge==== ====Dialoge====
 NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt. NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt.
 {{youtube>KUlYgWxhlpI?medium}} {{youtube>KUlYgWxhlpI?medium}}
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 ====Umgebung==== ====Umgebung====
 ===Geräuschkulisse=== ===Geräuschkulisse===
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 Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche  auslösen. Das kann zum Beispiel durch eine sich öffnende Tür passieren, die mehrere Kisten dahinter verschiebt und umwirft.\\   Aktivieren: Gewisse Gegenstände ändern den Status, wenn mit ihnen interagiert wird. Dabei geben sie ein Geräusch von sich und lösen evtl eine Kettenreaktion von weiteren Statusänderungen an sich selber oder anderen Elementen in der Spielwelt aus, die weitere Geräusche  auslösen. Das kann zum Beispiel durch eine sich öffnende Tür passieren, die mehrere Kisten dahinter verschiebt und umwirft.\\  
 +{{:latchunlocked1.wav}}{{:lever1.wav}}{{:skylift_move.wav}}
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 Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\  Bewegen: Die meisten Gegenstände in der Spielwelt, von kleinen Kieseln bis zu Autos, können bewegt werden. Dabei geben sie je nach Gewicht, Grösse, Beschaffenheit und Art der Bewegung (über den Boden schleifen, Werfen, Landen) andere Geräusche von sich.\\ 
 +{{:canister_scrape_rough_loop1.wav}}{{:concrete_block_impact_hard1.wav}}
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 Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/angegriffen werden. Manche Gegenstände gehen dabei kaputt oder ändern den Status, wobei sie zusätzlich Geräusche von sich geben.\\  Angreifen: Verschiedene Gegenstände geben abhängig von ihrer Beschaffenheit unterschiedliche Geräusche von sich, wenn sie beschossen/angegriffen werden. Manche Gegenstände gehen dabei kaputt oder ändern den Status, wobei sie zusätzlich Geräusche von sich geben.\\ 
 +{{:concrete_impact_bullet1.wav}}{{:glass_impact_bullet1.wav}}{{:wood_crate_break1.wav}}
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 ====Skriptsequenzen==== ====Skriptsequenzen====
 In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, die ohne Unterbruch aus dem Gameplay kommen und wieder in Gameplay übergehen. Durch ihre Natur machen diese Skriptsequenzen in ihrer Inszenierung Gebrauch von allen diesen Sounddesign-Elementen. In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, die ohne Unterbruch aus dem Gameplay kommen und wieder in Gameplay übergehen. Durch ihre Natur machen diese Skriptsequenzen in ihrer Inszenierung Gebrauch von allen diesen Sounddesign-Elementen.
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 +====Fazit==== 
 +Die Sounds in Half Life 2 sind grösstenteils realistisch gehalten, so dass der Spieler diese in der echten Welt vorkommenden Geräusche einfach assoziieren kann. Auch in der echten Welt nicht existierende Sounds wurden so erstellt, dass man sie z.B. einfach als Gefahr erkennen kann. Geräusche, die eigentlich nicht in die Spielwelt gehören, werden durch den HEV-Suit in diese eingebaut. So schafft Half Life 2 durch seine sehr dynamisch wirkenden, immersiven, diegetischen Sounds trotz meist fehlender Hintergrundmusik eine sehr dichte Soundkulisse.
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 Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah
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