half_life_2
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half_life_2 [2016/06/09 16:56] – ajustus | half_life_2 [2016/06/10 10:29] (aktuell) – ajustus | ||
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=====Spielbeschrieb===== | =====Spielbeschrieb===== | ||
Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, | Half Life 2 spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Half Life. Der Spieler kontrolliert Gordon Freeman, der vom mysteriösen G-Man erweckt wird und herausfindet, | ||
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=====Soundanalyse===== | =====Soundanalyse===== | ||
+ | ===Allgemein=== | ||
+ | Halfe Life 2 wartet mit einer komplexen Physik-Engine für viele Objekte in seiner Spielwelt auf. Diese machen, wenn sie bewegt werden, scheinbar realistische Geräusche. Diese werden jedoch nicht dynamisch erzeugt, sondern es gibt für die verschiedensten Gegenstände, | ||
+ | Dazu gibt es die üblichen Feedback-Sounds, | ||
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====Spieler-Sounds==== | ====Spieler-Sounds==== | ||
Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, | Der Spieler gibt durch Aktionen, die er mit seinem Charakter durchführt, | ||
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Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ | Status: Der HEV-Suit gibt manchmal Feedback über den Status des Spielers, zum Beispiel, wenn die Lebens- oder Anzugsenergie auf bestimmte Werte steigt oder fällt oder der Spieler sich in gefährlichen Umgebungen befindet.\\ | ||
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====Gegner==== | ====Gegner==== | ||
Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\ | Die Gegner geben unterschiedliche Geräusche von sich. Diese unterscheiden sich je nach Gegnertyp und dienen verschiedenen Zwecken.\\ | ||
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====Dialoge==== | ====Dialoge==== | ||
NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt. | NPC's könne Gespräche mit dem Spielercharakter führen. Dies sind meist bearbeitete Sprachaufnahmen. Die Quelle der Geräusche ist dabei immer der sprechende Charakter, und die Lautstärke nimmt mit steigender Distanz zu diesem ab, was den Spieler in Richtung der Geräusche führt. | ||
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====Umgebung==== | ====Umgebung==== | ||
===Geräuschkulisse=== | ===Geräuschkulisse=== | ||
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====Skriptsequenzen==== | ====Skriptsequenzen==== | ||
In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, | In Half Life 2 gibt es sehr viele Skriptssequenzen, | ||
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+ | ====Fazit==== | ||
+ | Die Sounds in Half Life 2 sind grösstenteils realistisch gehalten, so dass der Spieler diese in der echten Welt vorkommenden Geräusche einfach assoziieren kann. Auch in der echten Welt nicht existierende Sounds wurden so erstellt, dass man sie z.B. einfach als Gefahr erkennen kann. Geräusche, die eigentlich nicht in die Spielwelt gehören, werden durch den HEV-Suit in diese eingebaut. So schafft Half Life 2 durch seine sehr dynamisch wirkenden, immersiven, diegetischen Sounds trotz meist fehlender Hintergrundmusik eine sehr dichte Soundkulisse. | ||
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Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah | Arno Justus, Johannes Köberle, Michael von Ah |
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