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hearts_of_iron_4

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hearts_of_iron_4 [2021/06/11 09:34] – angelegt jmaierhearts_of_iron_4 [2021/06/11 11:31] (aktuell) jmaier
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-WIP 
 ====== Hearts Of Iron IV ====== ====== Hearts Of Iron IV ======
                                                        
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 ^ Analyse von:    | Julian Maier        | ^ Analyse von:    | Julian Maier        |
  
-**Gameplay as Soviet Union** +**Multiplayer-Game as Italy** 
-{{youtube>ntDuUC91XEw?medium}}+{{youtube>f6m0e7nisGY?medium}}
  
  
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-===== 1. Soundbeschrieb im Überblick =====+===== 1. Sound im Überblick =====
  
-Da das gesamte Gameplay von HOI4 auf der Weltkarte und in UI Menüs auf dieser Karte stattfindet , hat das Sounddesign gewisse Herausforderungen dabei einerseits passend und informativ und andererseits nicht zu repetitiv zu sein. Dieses Problem wurde für Musik und Soundeffekte unterschiedlich gelöst. Die Musik funktioniert mit einer Art Radiosystem in dem verschiedene Tracks hintereinander Abgespielt werden. Spieler können sich auch extra Tracks als DLCs herunterladen. Die Musik hat allgemein die Aufgabe eher im Hintergrund zu bleiben und ein Ambiente zu schaffendas Spiel verändert sich ohne Musik kaum.+Da das gesamte Gameplay von HOI4 auf der Weltkarte und in UI Menüs auf dieser Karte stattfindet , hat das Sounddesign gewisse Herausforderungen dabei einerseits passend und informativ und andererseits nicht zu repetitiv zu sein. Dieses Problem wurde für Musik und Soundeffekte unterschiedlich gelöst. Die Musik funktioniert mit einer Art Radiosystem in dem verschiedene Tracks hintereinander Abgespielt werden. Spieler können sich auch extra Tracks als DLCs herunterladen. Die Musik bietet nur ein Ambiente und setzt die StimmungSounds hingegen tragen neben Feedback mehr Informationsübertragung mit sich und helfen dem Spieler direkt bei der Menü- und Kartennavigation.
  
-Sounds hingegen legen viel mehr Wert auf die Informativität von sich selbst. Sie lassen sich grob in UI/Interface-Sounds und Benachrichtigungssounds aufteilen. UI-Sounds geben dem Spieler Hinweis auf was für eine Art von UI der Spieler gerade geklickt hat.+Sie lassen sich grob in UI/Interface-Sounds und Benachrichtigungssounds aufteilen.
  
 ===== 2. Soundeffekte ===== ===== 2. Soundeffekte =====
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 ==== 2.1 UI ==== ==== 2.1 UI ====
  
-Es gibt beim UI immer einen Klick-indizierenden Klicksound, dieser wird dann aber mit einem Themenspezifischen Sound überlagertSo hört man zum Beispiel beim Klick auf den Ökonomie-Tab klirrende Münzenbeim Klick auf den Regierungs-Tab einen Gerichtshammer und beim Klick auf den christlichen Religions-Tab eine Kirchenglocke.+Bei der Navigation durch die Ingame-Menüs ist der Sound generell recht zurückhaltendDas liegt wohl darandass der Spieler diese Menüs sehr viel navigiert und zu aufdringliche Sounds schnell nervig werden würden. 
 + 
 +^ UI Click    |{{ ::ui_menu_over.wav |}}|  
 +^ Pause Click    |{{ :ui_pause_button_01.wav |}}|  
 +^ Menu Click    |{{ ::click_menu.wav |}}|      
  
-^ Ökonomie-Tab    |{{ ::tab_economy.wav |{{ ::tab_economy.wav |}}|       
-^ Militär-Tab    |{{ ::tab_military.wav |{{ ::tab_military.wav |}}| 
-^ Religions-Tab (christlich)    |{{ ::tab_religion_christian.wav |{{ ::tab_religion_christian.wav |}}          
-^ Religions-Tab (muslimisch)    |{{ ::tab_religion_muslim.wav |{{ ::tab_religion_muslim.wav |}}          | 
-^ Ideen-Tab (Research/Wissenschaft)    |{{ ::tab_ideas.wav |{{ ::tab_ideas.wav |}}          | 
-^ Regierungs-Tab    |{{ :tab_government.wav |}}|           
  
  
 ==== 2.2 Benachrichtigungen ==== ==== 2.2 Benachrichtigungen ====
  
-Die Benachrichtigungssounds richten sich stark danach wie wichtig die fragliche Benachrichtigung ist. Irgendein Vorschlag zu Diplomatie wie z.B eine Allianz, eine politische Hochzeit oder ähnliches hat einen recht verhaltenen Sound da dies im Verlaufe des Spieles oft vorkommt und nicht allzu akut für den Spieler ist.+Die Benachrichtigungssounds richten sich stark danach wie wichtig die fragliche Benachrichtigung ist und vor allem was für eine Art von Quelle diese Benachrichtigung hat
  
-Diplomatie Vorschlag    |{{ ::diplomatic_offer.wav |}}|+Forschung Beendet| {{ :research_complete_01.wav |}}| 
 +^ Diplomatische Benachrichtigung|{{ :diplomatic_notification_01.wav |}} | 
 +^ Event Bombardierung| {{ :building_bombed_event_01.wav |}}|
  
-Wird ein solcher diplomatischer Vorschlag von beiden Seiten angenommenso spielt in einigen Fällenbeispielsweise bei der Hochzeit ein indizierender Sound. Wird ein Vorschlag abgelehnt, so passiert das ebenfalls.+Handelt es sich um Forschung und Fabriken hört sich die Benachrichtigung oft recht Mechanisch anDiplomatie hat immer eine Art Piepsound und Speziellere Events haben teils eigenedazu passendeSounds.
  
-^ Vorschlag Abgelehnt    |{{ ::diplomatic_offer_denied.wav |}}|+Ein weiteres gutes Beispiel dafür wie der Sound die Relevanz von Aktionen und Benachrichtigungen widerspiegelt und versucht thematisch passende Sounds wiederzugeben, ist der Sound für eine Kriegserklärung. Dieser unterscheidet sich je nachdem ob der Spieler den Krieg erklärt oder das Ziel einer Kriegserklärung ist.
  
-Eine Ausnahme bei der der Sound für den diplomatischen Vorschlag anders ist, ist der Waffenruf eines VerbündetenDas liegt daran, dass dies eine wesentlich wichtigere und dringlichere Entscheidung ist als die meisten anderen diplomatischen Interaktionen.+^ Spieler erklärt Krieg    |{{ :player_declare_war_01.wav |}}| 
 +^ Feind erklärt Krieg    |{{ :enemy_declare_war_01.wav |}}|
  
-^ Ruf zu den Waffen    |{{ ::get_call_to_arms.wav |}}|+Die Kriegserklärung die vom Feind ausgeht ist fast doppelt so lange und auch "aggressiver" als diejenige die vom Spieler ausgeht. Das liegt daran, dass der Spieler, falls er selbst den Krieg erklärt, ja nur ein Audiofeedback zur Bestätigung braucht. Ist er das Ziel einer Kriegserklärung muss er aber gewarnt werden und muss sich vermutlich auf einen harten Kampf einstellen. Deshalb ist die Sirene sehr viel länger und wird mit Gewehrfeuer und einem lauten Knall zu Beginn begleitet um den Spieler "aufzuwecken" und eine Art Setting auf das was kommt zu geben.
  
-Ein weiteres gutes Beispiel dafür wie der Sound die Relevanz von Aktionen und Benachrichtigungen wiederspiegelt, ist der Sound für eine Kriegserklärung. Dieser Unterscheidet sich je nachdem ob der Spieler den Krieg erklärt oder das Ziel einer Kriegserklärung ist. 
  
-^ Spieler erklärt Krieg    |{{ ::declare_war_on_other.wav |}}|+===== 3Sound im Raum =====
  
 +Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, ist Navigation wo man sich befindet nur begrenzt nötig und möglich, höchstens welches Land gerade gespielt wird kann kann so untermalt werden. Das kann einerseits über Musik geschehen, passiert aber auch über die Barks der Soldaten welche in der entsprechenden Landessprache sind.
  
 +**Stimmen Verschidener Nationen**
 +{{youtube>EmWaNoSSS6E?medium}}
  
-^ Feind erklärt Krieg    |{{ ::get_war_declare.wav |}}|+Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, ist raumbezogener Sound recht schwierig implementierbar und wenig vertreten. Bewegt der Spieler Truppen oder Schiffe spielt jeweils ein anderer Sound der impliziert, welche Art von Einheit angewählt ist und ob sie sich bewegen. Bei einer Landeinheit hört man etwas was an marscherende Truppen erinnert während man bei Schiffen eher Hafengeräusche hört
  
-Bei den Kriegserklärungen fällt auf, dass der ensprechende Sound sehr unterschiedlich ist, je nachdem von wem die Kriegserklärung ausgehtDas liegt daran, dass falls der Spieler den Krieg erklärt, er sich ja dessen bereits bewusst ist und nur ein Audiofeedback braucht um zu bestätigen dass es tatsächlich geschehen istFalls der Spieler aber das Ziel der Kriegserklärung ist, muss er sofort gewarnt werden da er möglicherweise unvorbereitet ist und sich mit der neuen Situation arrangieren mussDeshalb ist dieser Sound sehr hart und laut, er weckt den Spieler förmlich auf und warnt ihn vor einer existentiellen Gefahr.+^ Truppen Anwählen| {{ :select_army_01.wav |}} |       
 +^ Schiffe Anwählen    | {{ :select_navy_01.wav |}}  | 
 +^ Truppen Bewegen   | {{ ::move_order_army_01.wav |}}          |  
 +^ Schiffe Bewegen    | {{ ::move_order_fleet_01.wav |}}      |
  
 +Als Hilfestellung für den Spieler wird, falls die angewählte Armee besondere Einheiten wie z.B. Panzer auf Land und U-Boote auf See beinhaltet, ein angepasster Sound abgespielt der den Spiele informiert
  
-===== 3. Sound im Raum ===== +Panzer Anwählen    | {{ :select_tank_01.wav |}}  
- +U-Boot Anwählen    | {{ :select_submarine_01.wav |}}  |
-Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, ist Navigation wo man sich befindet nur begrenzt nötig und möglich, höchstens welches Land gerade gespielt wird kann kann so untermalt werden. Das kann einerseits über Musik geschehen, passiert aber auch über die Barks der Soldaten welche in der entsprechenden Landessprache sind. +
- +
-Ökonomie-Tab    |{{ ::tab_economy.wav |{{ ::tab_economy.wav |}}|       +
-Militär-Tab    |{{ ::tab_military.wav |{{ ::tab_military.wav |}}| +
-^ Religions-Tab (christlich)    |{{ ::tab_religion_christian.wav |{{ ::tab_religion_christian.wav |}}         |  +
- +
-Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, ist raumbezogener Sound recht schwierig implementierbar und wenig vertreten. Die oben bereits aufgeführten UI-Sounds geben Feedback in welchem Menü sich der Spieler aktuell befindet. Bewegt der Spieler Truppen oder Schiffe spielt jeweils ein anderer Sound der impliziert, welche Art von Einheit angewählt ist und ob sie sich bewegen. Viel mehr als das und UI-Navigation ist aber im Sounddesign nicht vorhanden. +
- +
-^ Truppen Anwählen| {{ ::select_army.wav |}}        |       +
-^ Schiffe Anwählen    | {{ ::select_fleet.wav |}}  +
-^ Truppen Bewegen   | {{ ::give_army_move_order.wav |}}          |  +
-^ Schiffe Bewegen    | {{ ::give_flee_move_order.wav |}}        |+
  
  
 ===== 4. Fazit ===== ===== 4. Fazit =====
- +Sowohl Informationsübermittlung als auch leichte Immersion ist durch den Sound wie ich finde ganz gut gelungenZweiteres ist durch das Genre Grand-Strategy nur begrenzt möglich da des Spieler effektiv nur auf eine Karte und Menüs schaut, gerade die Stimmen der Soldaten in ihrer Landessprache geben tragen aber dazu bei das sich verschiedene Nationen verschieden "anfühlen"Harte Immersion bei der man sich Teil des Geschehens fühlt ist durch das Gott-Spielen in der Vogelperspektive eher schwer.
-Das Ziel der Informationsübermittlung wird von EU4 wie ich finde gut gemeistertGrößere Ereignisse werden mit besonderen Sounds begleitet und die Art des Sounds lässt den Spieler gut einschätzen ob er sich freuen oder fürchten sollteWozu der Sound weniger beiträgt ist Immersion. Sicher, es gibt Geräusche die die Umgebung simulteren wie zum Beispiel Mövenschreie bei Schiffen oder schreiende Männer bei einem Gefecht, allerdings nimmt das Genre des Grand Strategy Spieles die Immersion fast schon von alleine etwas heraus. Man ist nun mal nicht mittendrin, sondern spielt Gott und managt in Vogelperspektive eine Karte. Alles in allem macht der Sound seinen Job wie ich finde allerdings gut, er hilft dem Spieler stets in der Orientierung weiter.+
  
  
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 Sowohl EU4 als auch Hearts of Iron 4 (HOI4) sind Grand Strategy Spiele von Paradox Entertainment und sie funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip: Der Spieler steuert ein Land und managt alle Aspekte dieses Landes. Der einzige Unterschied ist, dass EU4 von 1444-1821, also vom Spätmittelalter bis zu den Napoleonischen Kriegen reicht, während sich HOI4 mit der Zeitspanne von 1936-1950 im zweiten Weltkrieg abspielt. Dementsprechend sind auch viele Mechaniken angepasst, das Grundkonzept ist aber sehr ähnlich. Sowohl EU4 als auch Hearts of Iron 4 (HOI4) sind Grand Strategy Spiele von Paradox Entertainment und sie funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip: Der Spieler steuert ein Land und managt alle Aspekte dieses Landes. Der einzige Unterschied ist, dass EU4 von 1444-1821, also vom Spätmittelalter bis zu den Napoleonischen Kriegen reicht, während sich HOI4 mit der Zeitspanne von 1936-1950 im zweiten Weltkrieg abspielt. Dementsprechend sind auch viele Mechaniken angepasst, das Grundkonzept ist aber sehr ähnlich.
  
-Da beide Spiele nur auf einer Karte und in Menüs stattfinden, sind die Ansprüche an den Sound sehr ähnlich. UI-Sounds sind ähnlich strukturiert und wichtige Sounds sind aufdringlicher. Der Hauptunterschied ist, dass HOI4s Sounds wesentlich moderner wirken was wohl am Setting liegt. Während EU4 oft Versucht Assoziationen mit dem Zeitalter der Entdeckung, Religion und Ähnlichen zu wechen, hört sich HOI4 wesentlich mechanischer an und erinnert oft an Fabriken. Eine Sache die bei HOI4 wesentlich präsenter ist als bei EU4 sind "Barks" also Ausrufe von einzelnen Soldaten wenn sie auf der Karte angewählt werden. Das liegt wohl daran, dass HOI4 einen noch stärkeren Fokus auf Krieg hat als EU4, da das Setting im zweiten Weltkrieg dies nun mal sehr in den Vordergrund stellt und der Ökonomieaufbau und Ähnliches etwas weniger vertreten ist.+Da beide Spiele nur auf einer Karte und in Menüs stattfinden, sind die Ansprüche an den Sound sehr ähnlich. UI-Sounds sind ähnlich strukturiert und wichtige Sounds sind aufdringlicher. Der Hauptunterschied ist, dass HOI4s Sounds wesentlich moderner wirken was wohl am Setting liegt. Während EU4 oft Versucht Assoziationen mit dem Zeitalter der Entdeckung, Religion und Ähnlichen zu wecken, hört sich HOI4 wesentlich mechanischer an und erinnert oft an Fabriken. Eine Sache die bei HOI4 wesentlich präsenter ist als bei EU4 sind "Barks" also Ausrufe von einzelnen Soldaten wenn sie auf der Karte angewählt werden. Das liegt wohl daran, dass HOI4 einen noch stärkeren Fokus auf Krieg hat als EU4, da das Setting im zweiten Weltkrieg dies nun mal sehr in den Vordergrund stellt und der Ökonomieaufbau und Ähnliches etwas weniger vertreten ist.
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