hearts_of_iron_4
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
hearts_of_iron_4 [2021/06/11 09:34] – angelegt jmaier | hearts_of_iron_4 [2021/06/11 11:31] (aktuell) – jmaier | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | WIP | ||
====== Hearts Of Iron IV ====== | ====== Hearts Of Iron IV ====== | ||
Zeile 11: | Zeile 10: | ||
^ Analyse von: | Julian Maier | | ^ Analyse von: | Julian Maier | | ||
- | **Gameplay | + | **Multiplayer-Game |
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
Zeile 19: | Zeile 18: | ||
- | ===== 1. Soundbeschrieb | + | ===== 1. Sound im Überblick ===== |
- | Da das gesamte Gameplay von HOI4 auf der Weltkarte und in UI Menüs auf dieser Karte stattfindet , hat das Sounddesign gewisse Herausforderungen dabei einerseits passend und informativ und andererseits nicht zu repetitiv zu sein. Dieses Problem wurde für Musik und Soundeffekte unterschiedlich gelöst. Die Musik funktioniert mit einer Art Radiosystem in dem verschiedene Tracks hintereinander Abgespielt werden. Spieler können sich auch extra Tracks als DLCs herunterladen. Die Musik hat allgemein die Aufgabe eher im Hintergrund zu bleiben und ein Ambiente | + | Da das gesamte Gameplay von HOI4 auf der Weltkarte und in UI Menüs auf dieser Karte stattfindet , hat das Sounddesign gewisse Herausforderungen dabei einerseits passend und informativ und andererseits nicht zu repetitiv zu sein. Dieses Problem wurde für Musik und Soundeffekte unterschiedlich gelöst. Die Musik funktioniert mit einer Art Radiosystem in dem verschiedene Tracks hintereinander Abgespielt werden. Spieler können sich auch extra Tracks als DLCs herunterladen. Die Musik bietet nur ein Ambiente |
- | Sounds hingegen legen viel mehr Wert auf die Informativität von sich selbst. | + | Sie lassen sich grob in UI/ |
===== 2. Soundeffekte ===== | ===== 2. Soundeffekte ===== | ||
Zeile 29: | Zeile 28: | ||
==== 2.1 UI ==== | ==== 2.1 UI ==== | ||
- | Es gibt beim UI immer einen Klick-indizierenden Klicksound, dieser wird dann aber mit einem Themenspezifischen | + | Bei der Navigation durch die Ingame-Menüs ist der Sound generell recht zurückhaltend. Das liegt wohl daran, dass der Spieler diese Menüs sehr viel navigiert |
+ | |||
+ | ^ UI Click |{{ :: | ||
+ | ^ Pause Click |{{ : | ||
+ | ^ Menu Click |{{ :: | ||
- | ^ Ökonomie-Tab | ||
- | ^ Militär-Tab | ||
- | ^ Religions-Tab (christlich) | ||
- | ^ Religions-Tab (muslimisch) | ||
- | ^ Ideen-Tab (Research/ | ||
- | ^ Regierungs-Tab | ||
==== 2.2 Benachrichtigungen ==== | ==== 2.2 Benachrichtigungen ==== | ||
- | Die Benachrichtigungssounds richten sich stark danach wie wichtig die fragliche Benachrichtigung ist. Irgendein Vorschlag zu Diplomatie wie z.B eine Allianz, eine politische Hochzeit oder ähnliches | + | Die Benachrichtigungssounds richten sich stark danach wie wichtig die fragliche Benachrichtigung ist und vor allem was für eine Art von Quelle diese Benachrichtigung |
- | ^ Diplomatie Vorschlag | + | ^ Forschung Beendet| {{ :research_complete_01.wav |}}| |
+ | ^ Diplomatische Benachrichtigung|{{ : | ||
+ | ^ Event Bombardierung| {{ :building_bombed_event_01.wav |}}| | ||
- | Wird ein solcher diplomatischer Vorschlag von beiden Seiten angenommen, so spielt in einigen Fällen, beispielsweise bei der Hochzeit, ein indizierender Sound. Wird ein Vorschlag abgelehnt, so passiert das ebenfalls. | + | Handelt es sich um Forschung und Fabriken hört sich die Benachrichtigung oft recht Mechanisch an, Diplomatie hat immer eine Art Piepsound und Speziellere Events haben teils eigene, dazu passende, Sounds. |
- | ^ Vorschlag Abgelehnt | + | Ein weiteres gutes Beispiel dafür wie der Sound die Relevanz von Aktionen und Benachrichtigungen widerspiegelt und versucht thematisch passende Sounds wiederzugeben, |
- | Eine Ausnahme bei der der Sound für den diplomatischen Vorschlag anders ist, ist der Waffenruf eines Verbündeten. Das liegt daran, dass dies eine wesentlich wichtigere und dringlichere Entscheidung ist als die meisten anderen diplomatischen Interaktionen. | + | ^ Spieler erklärt Krieg |{{ : |
+ | ^ Feind erklärt Krieg |{{ : | ||
- | ^ Ruf zu den Waffen | + | Die Kriegserklärung die vom Feind ausgeht ist fast doppelt so lange und auch " |
- | Ein weiteres gutes Beispiel dafür wie der Sound die Relevanz von Aktionen und Benachrichtigungen wiederspiegelt, | ||
- | ^ Spieler erklärt Krieg |{{ :: | + | ===== 3. Sound im Raum ===== |
+ | Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, | ||
+ | **Stimmen Verschidener Nationen** | ||
+ | {{youtube> | ||
- | ^ Feind erklärt Krieg |{{ :: | + | Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, |
- | Bei den Kriegserklärungen fällt auf, dass der ensprechende Sound sehr unterschiedlich ist, je nachdem von wem die Kriegserklärung ausgeht. Das liegt daran, dass falls der Spieler den Krieg erklärt, er sich ja dessen bereits bewusst ist und nur ein Audiofeedback braucht um zu bestätigen dass es tatsächlich geschehen ist. Falls der Spieler aber das Ziel der Kriegserklärung ist, muss er sofort gewarnt werden da er möglicherweise unvorbereitet ist und sich mit der neuen Situation arrangieren muss. Deshalb ist dieser Sound sehr hart und laut, er weckt den Spieler förmlich auf und warnt ihn vor einer existentiellen Gefahr. | + | ^ Truppen Anwählen| {{ : |
+ | ^ Schiffe Anwählen | ||
+ | ^ Truppen Bewegen | ||
+ | ^ Schiffe Bewegen | ||
+ | Als Hilfestellung für den Spieler wird, falls die angewählte Armee besondere Einheiten wie z.B. Panzer auf Land und U-Boote auf See beinhaltet, ein angepasster Sound abgespielt der den Spiele informiert | ||
- | ===== 3. Sound im Raum ===== | + | ^ Panzer Anwählen |
- | + | ^ U-Boot Anwählen | |
- | Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, | + | |
- | + | ||
- | ^ Ökonomie-Tab | + | |
- | ^ Militär-Tab |{{ :: | + | |
- | ^ Religions-Tab (christlich) | + | |
- | + | ||
- | Da das gesamte Spiel auf der selben Karte stattfindet, | + | |
- | + | ||
- | ^ Truppen Anwählen| {{ :: | + | |
- | ^ Schiffe | + | |
- | ^ Truppen Bewegen | + | |
- | ^ Schiffe Bewegen | + | |
===== 4. Fazit ===== | ===== 4. Fazit ===== | ||
- | + | Sowohl | |
- | Das Ziel der Informationsübermittlung | + | |
Zeile 89: | Zeile 82: | ||
Sowohl EU4 als auch Hearts of Iron 4 (HOI4) sind Grand Strategy Spiele von Paradox Entertainment und sie funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip: Der Spieler steuert ein Land und managt alle Aspekte dieses Landes. Der einzige Unterschied ist, dass EU4 von 1444-1821, also vom Spätmittelalter bis zu den Napoleonischen Kriegen reicht, während sich HOI4 mit der Zeitspanne von 1936-1950 im zweiten Weltkrieg abspielt. Dementsprechend sind auch viele Mechaniken angepasst, das Grundkonzept ist aber sehr ähnlich. | Sowohl EU4 als auch Hearts of Iron 4 (HOI4) sind Grand Strategy Spiele von Paradox Entertainment und sie funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip: Der Spieler steuert ein Land und managt alle Aspekte dieses Landes. Der einzige Unterschied ist, dass EU4 von 1444-1821, also vom Spätmittelalter bis zu den Napoleonischen Kriegen reicht, während sich HOI4 mit der Zeitspanne von 1936-1950 im zweiten Weltkrieg abspielt. Dementsprechend sind auch viele Mechaniken angepasst, das Grundkonzept ist aber sehr ähnlich. | ||
- | Da beide Spiele nur auf einer Karte und in Menüs stattfinden, | + | Da beide Spiele nur auf einer Karte und in Menüs stattfinden, |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/hearts_of_iron_4.1623396898.txt.gz · Zuletzt geändert: von jmaier