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hellblade:senua_s_saga

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hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 11:16] – [4. Verhältnis Aktion → Sound] ostutz1hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 13:18] (aktuell) – [Spieldetails] ostutz1
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-**Genre:** 3D-Action-Adventure RPG |+**Genre:** 3D Third-Person-Action-Adventure RPG |
 **Publikationsjahr:** 2024 | **Publikationsjahr:** 2024 |
 **Studio: **Ninja Theory | **Studio: **Ninja Theory |
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 === 3.1 Verdeutlichung durch Entfremdung ===  === 3.1 Verdeutlichung durch Entfremdung === 
  
-Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternimmt, eine Verbindung zum Fantastischen / Mystischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den "realen" bzw. glaubhaften Bildern Islands zu entwickeln. Die beschriebenen Geräusche sind oft von übernatürlich-synthetischer Natur, die mit der Realität in einem fernen Verhältnis stehen. Die Geräuschkulisse zeichnet sich dadurch teilweise durch eine Vielzahl unnatürlicher, dröhnender und verzerrter (metallischer) Basstöne aus, die einerseits ein Gefühl der Entfremdung hervorrufen, andererseits gewisse Ereignisse (oder Halluzinationen) verdeutlichen. +Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternimmt, eine Verbindung zum Fantastischen / Mystischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den "realen" bzw. glaubhaften Bildern Islands zu entwickeln. Die beschriebenen Geräusche sind oft von übernatürlich-synthetischer Natur, die mit der Realität in einem fernen Verhältnis stehen. Die Geräuschkulisse zeichnet sich dadurch teilweise durch eine Vielzahl unnatürlicher, dröhnender und verzerrter (u.a. metallischer) Basstöne aus, die einerseits ein Gefühl der Entfremdung hervorrufen, andererseits gewisse Ereignisse (oder Halluzinationen) verdeutlichen. 
 Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler:innen vom Spiel und/oder fungieren zur kognitiven Entlastung zu den visuellen Halluzinationen.   Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler:innen vom Spiel und/oder fungieren zur kognitiven Entlastung zu den visuellen Halluzinationen.  
  
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 Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird.  Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird. 
  
-//Senua im Dialog mit einem NPC (und mit sich selbst):// +//Senua im Dialog mit einem NPC:// 
  
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 Gleichzeitig wird das Sound Design meisterhaft verwendet, um Räumlichkeit zu suggerieren und Orientierung zu vermitteln: In der Anfangssequenz, in der ein kenterndes Schiff zu sehen ist, wäre es für den Zuschauer möglich, mit geschlossenen Augen zu erkennen, ob sich die Protagonistin Senua gerade oberhalb oder unterhalb der Wasseroberfläche befindet. Dies liegt an der alternierenden Abfolge von tosenden Flutgeräuschen und dumpfer Unterwasserästhetik. Gleichzeitig wird das Sound Design meisterhaft verwendet, um Räumlichkeit zu suggerieren und Orientierung zu vermitteln: In der Anfangssequenz, in der ein kenterndes Schiff zu sehen ist, wäre es für den Zuschauer möglich, mit geschlossenen Augen zu erkennen, ob sich die Protagonistin Senua gerade oberhalb oder unterhalb der Wasseroberfläche befindet. Dies liegt an der alternierenden Abfolge von tosenden Flutgeräuschen und dumpfer Unterwasserästhetik.
  
-Schiffsbruch-Sequenz: {{ :hellblade:senua_2_1.mp4 |}}+//Schiffsbruch-Sequenz://  
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 +{{ :hellblade:senua_2_1.mp4 |}}
  
  
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 Auch die Geräusche der Umgebung werden oft ein dramaturgisches Abbild von Senuas Seelenlandschaft. Auch die Geräusche der Umgebung werden oft ein dramaturgisches Abbild von Senuas Seelenlandschaft.
  
-Dramatisierung in einer auditiven Halluzination:+//Dramatisierung in einer auditiven Halluzination://
  
 {{ :hellblade:senua_2_6.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_6.mp4 |}}
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 Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen. Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen.
-Abgesehen von visuellen Halluzinationen, die beispielsweise in Form von Videosequenzen auftreten, sind es häufig die Momente des Dialogs, in denen die subjektivierenden Mittel des Sound Designs besonders hervortreten. In den besagten Dialogsequenzen, in denen die Protagonistin Senua mit einem Nicht-Spieler-Charakter in ein Gespräch vertieft ist, werden die auditiven Halluzinationen das Gesagte auf unterschiedlichste Weise kommentieren. Dies resultiert in einer Art Doppelerfahrung von Innen und Außen, wodurch Senuas Innenwelt in besonders eindrucksvoller Weise in Szene gesetzt wird.+Abgesehen von visuellen Halluzinationen, die beispielsweise in Form von Videosequenzen auftreten, sind es häufig die Momente des Terrors oder dews Dialogs, in denen die subjektivierenden Mittel des Sound Designs besonders hervortreten. In den besagten Dialogsequenzen, in denen die Protagonistin Senua mit einem Nicht-Spieler-Charakter in ein Gespräch vertieft ist, werden die auditiven Halluzinationen das Gesagte auf unterschiedlichste Weise kommentieren. Dies resultiert in einer Art Doppelerfahrung von Innen und Außen, wodurch Senuas Innenwelt in besonders eindrucksvoller Weise in Szene gesetzt wird.
 Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, um eine 3D-Abbildung von Senuas Innenwelt zu erzeugen. Die akustischen Phänomene wie Stimmen, Geräusche und Echos manifestieren sich auf organische Weise im Raum, was ein Gefühl intensiver Nähe und vollständiger Präsenz erzeugt. Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, um eine 3D-Abbildung von Senuas Innenwelt zu erzeugen. Die akustischen Phänomene wie Stimmen, Geräusche und Echos manifestieren sich auf organische Weise im Raum, was ein Gefühl intensiver Nähe und vollständiger Präsenz erzeugt.
  
-"Stream of Consciousness" im Dialog: +//"Stream of Consciousness" im Dialog:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_7.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_7.mp4 |}}
  
-Ein albtraumhaftes, akustisches Abbild von Senua's Innenleben: +//Ein albtraumhaftes, akustisches Abbild von Senua's Innenleben:// 
  
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