hellblade:senua_s_saga
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hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 11:16] – [4. Verhältnis Aktion → Sound] ostutz1 | hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 13:18] (aktuell) – [Spieldetails] ostutz1 | ||
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- | **Genre:** 3D-Action-Adventure RPG | | + | **Genre:** 3D Third-Person-Action-Adventure RPG | |
**Publikationsjahr: | **Publikationsjahr: | ||
**Studio: **Ninja Theory | | **Studio: **Ninja Theory | | ||
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=== 3.1 Verdeutlichung durch Entfremdung === | === 3.1 Verdeutlichung durch Entfremdung === | ||
- | Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternimmt, eine Verbindung zum Fantastischen / Mystischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den " | + | Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternimmt, eine Verbindung zum Fantastischen / Mystischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den " |
Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler: | Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler: | ||
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Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird. | Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird. | ||
- | //Senua im Dialog mit einem NPC (und mit sich selbst):// | + | //Senua im Dialog mit einem NPC:// |
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Gleichzeitig wird das Sound Design meisterhaft verwendet, um Räumlichkeit zu suggerieren und Orientierung zu vermitteln: In der Anfangssequenz, | Gleichzeitig wird das Sound Design meisterhaft verwendet, um Räumlichkeit zu suggerieren und Orientierung zu vermitteln: In der Anfangssequenz, | ||
- | Schiffsbruch-Sequenz: | + | //Schiffsbruch-Sequenz: |
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Auch die Geräusche der Umgebung werden oft ein dramaturgisches Abbild von Senuas Seelenlandschaft. | Auch die Geräusche der Umgebung werden oft ein dramaturgisches Abbild von Senuas Seelenlandschaft. | ||
- | Dramatisierung in einer auditiven Halluzination: | + | //Dramatisierung in einer auditiven Halluzination: |
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Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen. | Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen. | ||
- | Abgesehen von visuellen Halluzinationen, | + | Abgesehen von visuellen Halluzinationen, |
Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, | Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, | ||
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- | Ein albtraumhaftes, | + | //Ein albtraumhaftes, |
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