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hellblade:senua_s_saga

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hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 13:01] ostutz1hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 13:18] (aktuell) – [Spieldetails] ostutz1
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-**Genre:** 3D-Action-Adventure RPG |+**Genre:** 3D Third-Person-Action-Adventure RPG |
 **Publikationsjahr:** 2024 | **Publikationsjahr:** 2024 |
 **Studio: **Ninja Theory | **Studio: **Ninja Theory |
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 Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird.  Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird. 
  
-//Senua im Dialog mit einem NPC (und mit sich selbst):// +//Senua im Dialog mit einem NPC:// 
  
 {{ :hellblade:senua_2_8.mp4 |}} {{ :hellblade:senua_2_8.mp4 |}}
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 Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen. Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen.
-Abgesehen von visuellen Halluzinationen, die beispielsweise in Form von Videosequenzen auftreten, sind es häufig die Momente des Dialogs, in denen die subjektivierenden Mittel des Sound Designs besonders hervortreten. In den besagten Dialogsequenzen, in denen die Protagonistin Senua mit einem Nicht-Spieler-Charakter in ein Gespräch vertieft ist, werden die auditiven Halluzinationen das Gesagte auf unterschiedlichste Weise kommentieren. Dies resultiert in einer Art Doppelerfahrung von Innen und Außen, wodurch Senuas Innenwelt in besonders eindrucksvoller Weise in Szene gesetzt wird.+Abgesehen von visuellen Halluzinationen, die beispielsweise in Form von Videosequenzen auftreten, sind es häufig die Momente des Terrors oder dews Dialogs, in denen die subjektivierenden Mittel des Sound Designs besonders hervortreten. In den besagten Dialogsequenzen, in denen die Protagonistin Senua mit einem Nicht-Spieler-Charakter in ein Gespräch vertieft ist, werden die auditiven Halluzinationen das Gesagte auf unterschiedlichste Weise kommentieren. Dies resultiert in einer Art Doppelerfahrung von Innen und Außen, wodurch Senuas Innenwelt in besonders eindrucksvoller Weise in Szene gesetzt wird.
 Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, um eine 3D-Abbildung von Senuas Innenwelt zu erzeugen. Die akustischen Phänomene wie Stimmen, Geräusche und Echos manifestieren sich auf organische Weise im Raum, was ein Gefühl intensiver Nähe und vollständiger Präsenz erzeugt. Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, um eine 3D-Abbildung von Senuas Innenwelt zu erzeugen. Die akustischen Phänomene wie Stimmen, Geräusche und Echos manifestieren sich auf organische Weise im Raum, was ein Gefühl intensiver Nähe und vollständiger Präsenz erzeugt.
  
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