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hollow_knight

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hollow_knight [2019/06/06 15:48] vkesselrhollow_knight [2019/06/07 09:37] (aktuell) – [2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] mvogel2
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 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
-Grundsätzlich lässt sich Hollow Knight in drei Soundkategorien aufteilen: Musik, Soundscape und Soundeffekte+Die Grundstimmung ist eher düster, mysteriös  und melancholisch. Grundsätzlich lässt sich Hollow Knight in drei Soundkategorien aufteilen: Musik, Soundscape und Soundeffekte. Die Musik und Soundscape dienen hierbei vorallem der Stimmung und sind sehr dynamisch, um dem Spieler ein direktes Feedback zu geben in was für einem Raum er sich im Moment befindet. Die Soundeffekte hingegen sind für das direkte Player Feedback zuständig und weisen den Spieler darauf hin, was im Raum in diesem Moment Passiert.
-Die Grundstimmung ist eher düster, mysteriös  und melancholisch. Die Musik und Soundscape dienen hierbei vorallem der Stimmung und sind sehr dynamisch, um dem Spieler ein direktes Feedback zu geben in was für einem Raum er sich im Moment befindet. Die Soundeffekte hingegen sind für das direkte Player Feedback zuständig und weisen den Spieler darauf hin, was im Raum in diesem Moment Passiert.+
  
-**Gesamter Soundtrack Album von Hollow Knight:+**Soundtrack von Hollow Knight:
 ** **
-{{youtube>0HbnqjGirFg}} +|Place|Soundtrack|Soundscape| 
 +|Start||{{sc_start.mp3}}| 
 +|Forgotten Crossroad|{{:music_forgottencrossroad.mp3|}}|{{:sc_forgottencrossroad.mp3|}}| 
 +|Infected Crossroad|{{:music_infected_crossroad.mp3|}}|{{:sc_infected_crossroad.mp3|}}| 
 +|Greenpath|{{:music_greenpath.mp3|}}|{{:sc_greenpath.mp3|}}| 
 +|Fogcanion|{{:music_fogcanion.mp3}}|{{:sc_fogcanion.mp3}}| 
 +|Fungalwastes|{{:music_fungalwastes.mp3}}|{{:sc_fungalwastes.mp3}}| 
 +|City of Tears|{{:music_cityoftears.mp3}}|{{:sc_cityoftears.mp3}}| 
 +|Royal Waterway|{{:music_royalwaterway.mp3}}|{{:sc_royalwaterway.mp3}}| 
 +|Ancient Basin||{{sc_ancientbasin.mp3}}| 
 +|Abyss|{{:music_abyss.mp3}}|{{:sc_abyss.mp3}}|
  
 **Dynamischer Soundtrack:** **Dynamischer Soundtrack:**
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 |Hit the Spikes|{{:hit_spikes.wav|}}| |Hit the Spikes|{{:hit_spikes.wav|}}|
  
 +|Hit aufladen|{{:schlag_aufladen.wav}}|
 +|Grosser Schlag|{{:hit_release_hk.wav}}|
 +|Wirbel|{{:whirl_release_hk.wav}}|
 +
 +
 +| Andere Aktionen       | Feedback                            |
 +| Dash                  | {{:dash_hk.wav}}                    |
 +| Jump                  | {{:jump_clean.wav}}                 |
 +| Double Jump           | {{:double_jump_HK.wav}}             |
 +| Wallslide             | {{:wallslide_hk.wav}}               |
 +| Heal                  | {{:heal_clean_hk.wav}}              |
 +| Spell                 | {{:spell_clean_hk.wav}}             |
 +| Down Spell            | {{:downSpell_clean_hk.wav}}         |
 +| Up Spell              | {{:upspell_clean_hk.wav}}           |
 +| Dream Nail            | {{:DreamNail_Clean_HK.wav}}         |
 +| Super Dash Charge     | {{:superdash_charge_clean_hk.wav}}  |
 +| Super Dash Fly        | {{:superdash_fly_hk.wav}}           |
 +| Super Dash Collision  | {{:superdash_collision_hk.wav}}     |
  
-|Andere Aktionen|Feedback| 
-|Dash|{{:Dash.wav|}}| 
-|Jump|{{:jump_clean.wav}}| 
-|Collect a Powerup|{{:powerup_collect.wav}}| 
  
 ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====
-Das Spiel kommuniziert dem Spieler immer klar, welche Handlungen gerade vollzogen werden oder auch, wo der Spieler sich befindet. In nassen Räumen werden die Bewegungsgeräusche des Spielers angepasst. Tropfen begleitet den Soundtrack, somit wird dem Spieler sofort klar, in welchem Zustand sich der Raum befindet. +Das Spiel kommuniziert dem Spieler immer klar, welche Handlungen gerade vollzogen werden oder auch, wo der Spieler sich befindet. In nassen Räumen werden die Bewegungsgeräusche des Spielers angepasst. Tropfen begleitet den Soundtrack, somit wird dem Spieler sofort klar, in welchem Zustand sich der Raum befindet. 
 + 
 +{{wet.jpg|}}  
 + 
 +| Feuchter Raum  | {{:SoundScape_water.wav}}  |
  
-|Feuchter Raum|{{:SoundScape_water.wav}}|+Wenn der Spieler Schaden erleidet, werden beide Soundkategorien mit einem Lowpass Filter beeinflusst, wobei der Hit-Soundeffect nicht beeinflusst wird. Der Spieler ist für das anhalten des Effects unbesiegbar. Das Ende der Unbesiegbarkeit wird durch die Erhöhung der Frequenz des Lowpass Filters gezeigt (nach einer Sekunde). 
 +                | Musik                             | Soundscape                        | 
 +| Gegner Treffer  | {{:music_damagesoundeffect.wav}}  | {{:soundscape_damageeffect.wav}}  |
  
 ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
-Neben der generellen Stimmung wird die Narration in Hollow Knight wird stark vom der Musik und dem Soundscape geleitet und lesbarer gemacht. Bosse haben z.B. ihre eigene Themenmusik die bei verwandten Gegnern/Bossen wiedererkannt werden kann. Achievements, Powerups und ähniches werden  jedoch nicht durch ein speziell euphorisches Geräusch sondern durch einen mysteriösen, machtvollen und progressiven Soundeffekt gekennzeichnet, um die Immersion des Düsteren zu bewahren.+Neben der generellen Stimmung wird die Narration in Hollow Knight stark von der Musik und dem Soundscape geleitet und lesbarer gemacht. Bosse haben z.B. ihre eigene Themenmusik die bei verwandten Gegnern/Bossen wiedererkannt werden kann. Pickups lassen ein leichtes Summen erklingen, während Achievements, Powerups und ähnliches  jedoch nicht durch ein speziell euphorisches Geräusch sondern durch einen mysteriösen, machtvollen und progressiven Soundeffekt gekennzeichnet werden , um die Immersion des Düsteren zu bewahren. 
 + 
 +{{youtube>f2NEvQb2OeA}} 
 + 
 +| Powerup            | {{:powerup_sound.wav}}    | 
 +| Collect a Powerup  | {{:powerup_collect.wav}} 
 + 
 + 
 + 
  
-|Powerup|{{:powerup_sound.wav}}| 
  
 ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== ==== 2.5 Bezogen auf Raum ====
-Hollow Knight hat generell eine sehr grosse Soundbibliothek mit vielen sehr spezifischen Soundeffekten, die in ihre Zonen eingeteilt sind. Bei mehrfachem Durchspielen ist die Erkennung, wo man sich genau befindet im Spielverlauf schon rein auf akustischer Ebene möglich. Wie bei Bossfights variiert die Musik und der Soundscape auch je nach Raum. Eine Erholungszone wird z.B. mit einer ruhigen, langsamen und positiven Melodie und einem sanften Tropfen in der Höhle gekennzeichnet. Ein bevorstehender Kampf wird hingegen, durch bedrohliche Musik und eine Vernachlässigung des Soundscape angekündigt. +Hollow Knight hat generell eine sehr grosse Soundbibliothek mit vielen sehr spezifischen Soundeffekten, die in ihre Zonen eingeteilt sind. Bei mehrfachem Durchspielen ist die Erkennung, wo man sich genau befindet im Spielverlauf schon rein auf akustischer Ebene möglich. Wie bei Bossfights variiert die Musik und der Soundscape auch je nach Raum. Eine Erholungszone wird z.B. mit einer ruhigen, langsamen und positiven Melodie und einem sanften Tropfen in der Höhle gekennzeichnet. Ein bevorstehender Kampf wird hingegen, durch bedrohliche Musik und eine Vernachlässigung des Soundscape angekündigt. 
 +| Type           | Forgotten Crrossroads                   | 
 +| Ruhig          | {{:crossroads_quiet_HK.mp3}}            | 
 +| Kampf          | {{:crossroads_encounter_hk.mp3}}        | 
 +| Vor Bosskampf  | {{:crossroads_pre_first_boss_hk.mp3}}   | 
 +| Bosskampf      | {{:crossroads_first_bossfight_hk.mp3}}  |
  
 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
 Hollow Knight hat eine unglaublich reiche und immersive Soundbandbreite, die den Spieler packt, vorantreibt, und leitet. Die Musik und der Soundspace tragen die Atmosphäre und teile der Narration, während die Soundeffekte die Mechaniken und das Spielgeschehen greifbar machen. Man erhält kaum das Gefühl, dass ein Ton unstimmig wäre. Dies hat zur Folge, dass Hollow Knight durch diese gut ausgeklügelte Harmonie von Visuals und Audio zu einem soliden und ansprechenden Spiel führt. Hollow Knight hat eine unglaublich reiche und immersive Soundbandbreite, die den Spieler packt, vorantreibt, und leitet. Die Musik und der Soundspace tragen die Atmosphäre und teile der Narration, während die Soundeffekte die Mechaniken und das Spielgeschehen greifbar machen. Man erhält kaum das Gefühl, dass ein Ton unstimmig wäre. Dies hat zur Folge, dass Hollow Knight durch diese gut ausgeklügelte Harmonie von Visuals und Audio zu einem soliden und ansprechenden Spiel führt.
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