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hollow_knight [2019/06/06 16:04] – vkesselr | hollow_knight [2019/06/07 09:37] (aktuell) – [2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] mvogel2 |
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===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== |
Grundsätzlich lässt sich Hollow Knight in drei Soundkategorien aufteilen: Musik, Soundscape und Soundeffekte. | Die Grundstimmung ist eher düster, mysteriös und melancholisch. Grundsätzlich lässt sich Hollow Knight in drei Soundkategorien aufteilen: Musik, Soundscape und Soundeffekte. Die Musik und Soundscape dienen hierbei vorallem der Stimmung und sind sehr dynamisch, um dem Spieler ein direktes Feedback zu geben in was für einem Raum er sich im Moment befindet. Die Soundeffekte hingegen sind für das direkte Player Feedback zuständig und weisen den Spieler darauf hin, was im Raum in diesem Moment Passiert. |
Die Grundstimmung ist eher düster, mysteriös und melancholisch. Die Musik und Soundscape dienen hierbei vorallem der Stimmung und sind sehr dynamisch, um dem Spieler ein direktes Feedback zu geben in was für einem Raum er sich im Moment befindet. Die Soundeffekte hingegen sind für das direkte Player Feedback zuständig und weisen den Spieler darauf hin, was im Raum in diesem Moment Passiert. | |
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**Soundtrack von Hollow Knight: | **Soundtrack von Hollow Knight: |
** | ** |
|Place|Soundtrack|Soundscape| | |Place|Soundtrack|Soundscape| |
| |Start||{{sc_start.mp3}}| |
| |Forgotten Crossroad|{{:music_forgottencrossroad.mp3|}}|{{:sc_forgottencrossroad.mp3|}}| |
|Infected Crossroad|{{:music_infected_crossroad.mp3|}}|{{:sc_infected_crossroad.mp3|}}| | |Infected Crossroad|{{:music_infected_crossroad.mp3|}}|{{:sc_infected_crossroad.mp3|}}| |
|Greenpath|{{:music_greenpath.mp3|}}|{{:sc_greenpath.mp3|}}| | |Greenpath|{{:music_greenpath.mp3|}}|{{:sc_greenpath.mp3|}}| |
|Fogcanion|{{:music_fogcanion.mp3}}|{{:sc_fogcanion.mp3}}| | |Fogcanion|{{:music_fogcanion.mp3}}|{{:sc_fogcanion.mp3}}| |
|Fungalwastes|{{:music_fungalwastes.mp3}}|{:sc_fungalwastes.mp3}}| | |Fungalwastes|{{:music_fungalwastes.mp3}}|{{:sc_fungalwastes.mp3}}| |
|City of Tears|{{:music_cityoftears.mp3}}|{{:sc_cityoftears.mp3}}| | |City of Tears|{{:music_cityoftears.mp3}}|{{:sc_cityoftears.mp3}}| |
|Royal Waterway|{{:music_royalwaterway.mp3}}|{{:sc_royalwaterway.mp3}}| | |Royal Waterway|{{:music_royalwaterway.mp3}}|{{:sc_royalwaterway.mp3}}| |
| |Ancient Basin||{{sc_ancientbasin.mp3}}| |
|Abyss|{{:music_abyss.mp3}}|{{:sc_abyss.mp3}}| | |Abyss|{{:music_abyss.mp3}}|{{:sc_abyss.mp3}}| |
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|Hit the Spikes|{{:hit_spikes.wav|}}| | |Hit the Spikes|{{:hit_spikes.wav|}}| |
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| |Hit aufladen|{{:schlag_aufladen.wav}}| |
| |Grosser Schlag|{{:hit_release_hk.wav}}| |
| |Wirbel|{{:whirl_release_hk.wav}}| |
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| | Andere Aktionen | Feedback | |
| | Dash | {{:dash_hk.wav}} | |
| | Jump | {{:jump_clean.wav}} | |
| | Double Jump | {{:double_jump_HK.wav}} | |
| | Wallslide | {{:wallslide_hk.wav}} | |
| | Heal | {{:heal_clean_hk.wav}} | |
| | Spell | {{:spell_clean_hk.wav}} | |
| | Down Spell | {{:downSpell_clean_hk.wav}} | |
| | Up Spell | {{:upspell_clean_hk.wav}} | |
| | Dream Nail | {{:DreamNail_Clean_HK.wav}} | |
| | Super Dash Charge | {{:superdash_charge_clean_hk.wav}} | |
| | Super Dash Fly | {{:superdash_fly_hk.wav}} | |
| | Super Dash Collision | {{:superdash_collision_hk.wav}} | |
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|Andere Aktionen|Feedback| | |
|Dash|{{:Dash.wav|}}| | |
|Jump|{{:jump_clean.wav}}| | |
|Collect a Powerup|{{:powerup_collect.wav}}| | |
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==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== |
{{wet.jpg|}} | {{wet.jpg|}} |
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|Feuchter Raum|{{:SoundScape_water.wav}}| | | Feuchter Raum | {{:SoundScape_water.wav}} | |
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| Wenn der Spieler Schaden erleidet, werden beide Soundkategorien mit einem Lowpass Filter beeinflusst, wobei der Hit-Soundeffect nicht beeinflusst wird. Der Spieler ist für das anhalten des Effects unbesiegbar. Das Ende der Unbesiegbarkeit wird durch die Erhöhung der Frequenz des Lowpass Filters gezeigt (nach einer Sekunde). |
| | | Musik | Soundscape | |
| | Gegner Treffer | {{:music_damagesoundeffect.wav}} | {{:soundscape_damageeffect.wav}} | |
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==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== |
Neben der generellen Stimmung wird die Narration in Hollow Knight wird stark vom der Musik und dem Soundscape geleitet und lesbarer gemacht. Bosse haben z.B. ihre eigene Themenmusik die bei verwandten Gegnern/Bossen wiedererkannt werden kann. Achievements, Powerups und ähniches werden jedoch nicht durch ein speziell euphorisches Geräusch sondern durch einen mysteriösen, machtvollen und progressiven Soundeffekt gekennzeichnet, um die Immersion des Düsteren zu bewahren. | Neben der generellen Stimmung wird die Narration in Hollow Knight stark von der Musik und dem Soundscape geleitet und lesbarer gemacht. Bosse haben z.B. ihre eigene Themenmusik die bei verwandten Gegnern/Bossen wiedererkannt werden kann. Pickups lassen ein leichtes Summen erklingen, während Achievements, Powerups und ähnliches jedoch nicht durch ein speziell euphorisches Geräusch sondern durch einen mysteriösen, machtvollen und progressiven Soundeffekt gekennzeichnet werden , um die Immersion des Düsteren zu bewahren. |
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| {{youtube>f2NEvQb2OeA}} |
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| | Powerup | {{:powerup_sound.wav}} | |
| | Collect a Powerup | {{:powerup_collect.wav}} | |
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|Powerup|{{:powerup_sound.wav}}| | |
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==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== |
Hollow Knight hat generell eine sehr grosse Soundbibliothek mit vielen sehr spezifischen Soundeffekten, die in ihre Zonen eingeteilt sind. Bei mehrfachem Durchspielen ist die Erkennung, wo man sich genau befindet im Spielverlauf schon rein auf akustischer Ebene möglich. Wie bei Bossfights variiert die Musik und der Soundscape auch je nach Raum. Eine Erholungszone wird z.B. mit einer ruhigen, langsamen und positiven Melodie und einem sanften Tropfen in der Höhle gekennzeichnet. Ein bevorstehender Kampf wird hingegen, durch bedrohliche Musik und eine Vernachlässigung des Soundscape angekündigt. | Hollow Knight hat generell eine sehr grosse Soundbibliothek mit vielen sehr spezifischen Soundeffekten, die in ihre Zonen eingeteilt sind. Bei mehrfachem Durchspielen ist die Erkennung, wo man sich genau befindet im Spielverlauf schon rein auf akustischer Ebene möglich. Wie bei Bossfights variiert die Musik und der Soundscape auch je nach Raum. Eine Erholungszone wird z.B. mit einer ruhigen, langsamen und positiven Melodie und einem sanften Tropfen in der Höhle gekennzeichnet. Ein bevorstehender Kampf wird hingegen, durch bedrohliche Musik und eine Vernachlässigung des Soundscape angekündigt. |
| | Type | Forgotten Crrossroads | |
| | Ruhig | {{:crossroads_quiet_HK.mp3}} | |
| | Kampf | {{:crossroads_encounter_hk.mp3}} | |
| | Vor Bosskampf | {{:crossroads_pre_first_boss_hk.mp3}} | |
| | Bosskampf | {{:crossroads_first_bossfight_hk.mp3}} | |
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===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== |