hyper_light_drifter
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hyper_light_drifter [2018/06/07 13:19] – plippune | hyper_light_drifter [2018/06/08 13:15] (aktuell) – egerber | ||
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- | **Spielbeschrieb** | + | ====Spielbeschrieb==== |
Der Spieler kontrolliert einen " | Der Spieler kontrolliert einen " | ||
+ | | Gameplay Video| {{ : | ||
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- | **__Soundanalyse__** | + | ====Soundanalyse==== |
- | **Allgemeine Soundbeschreibung** | + | ====Allgemeine Soundbeschreibung==== |
Beschreibung der Klangwelt | Beschreibung der Klangwelt | ||
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- | **Musik** | + | ====Musik==== |
Diese spielt gut mit Ambientsound zusammen, oft eingesetzt um bestimmte vorgescriptete Szenen in den Vordergrund zu bringen. Beispiel: {{ : | Diese spielt gut mit Ambientsound zusammen, oft eingesetzt um bestimmte vorgescriptete Szenen in den Vordergrund zu bringen. Beispiel: {{ : | ||
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- | **Ambientsounds** | + | ====Ambientsounds==== |
Der Ambientsound der Spielwelt trägt massgeblich zur Gestaltung des Ingame-Universums bei. So sind Wasserfälle, | Der Ambientsound der Spielwelt trägt massgeblich zur Gestaltung des Ingame-Universums bei. So sind Wasserfälle, | ||
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- | **Soundeffekte** | + | ====Soundeffekte==== |
//Sounds Spieleraktionen// | //Sounds Spieleraktionen// | ||
- | |Laufen: |Die Spielfigur klingt leichtfüssig und dezent, was eine fliessende und leichte | + | Zu jeder Spieleraktion gibt es entsprechende Sounds, die dem Spieler als Hinweis auf Physikalisierung, |
- | |Angriff: |Normale Angriffe ohne Gegnerkontakt vermitteln das Bild von Schlägen in die Luft. Sie sind schnell und leicht.| {{ : | + | |
- | |Starker Angriff: |-| {{ : | + | |Laufen: |Die Spielfigur klingt leichtfüssig und dezent, was eine fliessende und leichte |
- | |Dash: |-| {{ : | + | |Angriff: |Normale Angriffe ohne Gegnerkontakt vermitteln das Bild von Schlägen in die Luft. Sie sind schnell und verfügen über eine gewisse Stärke.| {{ : |
- | |Schuss: |-| {{ : | + | |Starker Angriff: |Ein starker Angriff muss erst hörbar aufgeladen werden (Ton wird höher), bevor dieser dumpf, schwer und langsam eingesetzt werden kann. Auch dies verleiht der Handlung eine Physikalisierung.| {{ : |
- | |Starker Schuss: |-| {{ : | + | |Dash: |Dashes ähneln einem Woosh-Sound, welcher bei wiederholtem Einsatz in der Tonhöhe gesteigert wird.| {{ : |
+ | |Schuss: |Erinnert stark an stereotypische Blasterschüsse aus dem Science Fiction Genre (z.B. //" | ||
+ | |Starker Schuss: |Der starke Schuss ist langsamer, präziser und stärker, was durch den dumpfen, langen Soundeffekt unterstützt wird.| {{ : | ||
// | // | ||
- | |Heilen/ | + | Innerhalb des Spiels existieren einige Sounds, die alleinig für Feedback und Fokussierung eingebaut wurden und mit dem richtigen Weltklang kaum etwas zu tun haben. Sie vermitteln dem Spieler Erfolg und Misserfolg und ermutigen oder entmutigen so zu neuen Versuchen (Machtdifferential). |
- | |Item aufnehmen: |-| {{ : | + | |
- | |Item nicht nutzbar: |-| {{ : | + | |Heilen/ |
- | |Wenig Leben: |-| {{ : | + | |Item aufnehmen: |Ein hoher Ton, welcher in einem geerdedetem Sound endet. Vermittelt eine Interaktion mit einem Objekt.| {{ : |
- | |Türe öffnen: |-| {{ : | + | |Item nicht nutzbar: |Ein kurzer Ton, welcher dem Player klar vermittelt, dass er das Item nicht benutzen kann.| {{ : |
- | |Verletzung und Tod: | - | {{ : | + | |Wenig Leben: |Ein leiser, langsamer Herzschlag der das HUD entlastet und dem Spieler seinen Zustand vermittelt.| {{ : |
+ | |Türe öffnen: |Ähnlich wie der Item-aufnehmen-Sound, | ||
+ | |Verletzung und Tod: |Verletzungen sind kurz, klare Geräusche, während der Tod mit einem mysteriösen, | ||
//Sounds in Konflikten// | //Sounds in Konflikten// | ||
- | |Gegner angreifen: |-| {{ : | + | Hängend direkt mit Spieleraktionen zusammen und dienen als Feedbacks auf Soundebene. |
- | |Einmal getroffen werden: |-| {{ : | + | |
- | |Mehrmals getroffen werden und Tod: |-| {{ : | + | |Gegner angreifen: |Im Gegensatz zum leichten Angriff in die Luft, gibt der Treffer eine gewisse Schwere und Kraft in den Sound herein. Dies erhöht die Immersion und gibt dem Spieler das Feedback, dass er getroffen hat und Schaden zufügt.| {{ : |
+ | |Einmal getroffen werden: |Kurzes, dumpfes Geräusch, welches die Aufmerksamkeit des Spielers fokussiert und klar macht, dass es Zeit wäre, auszuweichen.| {{ : | ||
+ | |Mehrmals getroffen werden und Tod: |Wie oben, nur das die Treffersounds mit der Zeit an Intensität verlieren.| {{ : | ||
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====Vergleich "Hyper Light Drifter" | ====Vergleich "Hyper Light Drifter" | ||
+ | |||
Wir verglichen die Soundkulissen der beiden Spiele //" | Wir verglichen die Soundkulissen der beiden Spiele //" | ||
+ | |||
Gemeinsamkeiten Sound: | Gemeinsamkeiten Sound: | ||
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//" | //" | ||
+ | |||
+ | Unterschiede im Kampf: | ||
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+ | Soundumfang durch mehr Mechaniken verfügt //" | ||
+ | Bei //" | ||
+ | Bei beiden Spielen lässt sich anhand der Soundeffekte klar unterscheiden um welche Art von Waffe es sich handelt, was bei beiden zur Immersion beiträgt. | ||
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+ | Geschwindigkeit: | ||
+ | |||
+ | Durch die ganzen Soundeffekte, | ||
+ | |||
Narrative Ebene: | Narrative Ebene: | ||
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| Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ : | | Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ : | ||
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+ | Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner | ||
+ | 2018 |
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