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hyper_light_drifter [2018/06/07 13:46] – plippune | hyper_light_drifter [2018/06/08 13:15] (aktuell) – egerber |
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**Spielbeschrieb** | ====Spielbeschrieb==== |
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Der Spieler kontrolliert einen "Drifter". Diese sammeln in dieser Welt vergessenes Wissen, verlorene Technologien und Geschichten. Unser Drifter ist von einer unzähmbaren Krankheit betroffen und reist weiter in die Länder der Welt hinein, in der Hoffnung einen Weg zu finden diese Krankheit zu bekämpfen. | Der Spieler kontrolliert einen "Drifter". Diese sammeln in dieser Welt vergessenes Wissen, verlorene Technologien und Geschichten. Unser Drifter ist von einer unzähmbaren Krankheit betroffen und reist weiter in die Länder der Welt hinein, in der Hoffnung einen Weg zu finden diese Krankheit zu bekämpfen. |
| | Gameplay Video| {{ :hyper_light_gameplay.mp4 |}} | |
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**__Soundanalyse__** | ====Soundanalyse==== |
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**Allgemeine Soundbeschreibung** | ====Allgemeine Soundbeschreibung==== |
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Beschreibung der Klangwelt | Beschreibung der Klangwelt |
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**Musik** | ====Musik==== |
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Diese spielt gut mit Ambientsound zusammen, oft eingesetzt um bestimmte vorgescriptete Szenen in den Vordergrund zu bringen. Beispiel: {{ :hyper_light_drifter_-_soundtrack_ambience_north_2_titan_.mp3 |}} | Diese spielt gut mit Ambientsound zusammen, oft eingesetzt um bestimmte vorgescriptete Szenen in den Vordergrund zu bringen. Beispiel: {{ :hyper_light_drifter_-_soundtrack_ambience_north_2_titan_.mp3 |}} |
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**Ambientsounds** | ====Ambientsounds==== |
Der Ambientsound der Spielwelt trägt massgeblich zur Gestaltung des Ingame-Universums bei. So sind Wasserfälle, Vögel und der Wind im Hintergrund hörbar, welche die Immersion verstärken. | Der Ambientsound der Spielwelt trägt massgeblich zur Gestaltung des Ingame-Universums bei. So sind Wasserfälle, Vögel und der Wind im Hintergrund hörbar, welche die Immersion verstärken. |
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**Soundeffekte** | ====Soundeffekte==== |
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//Sounds Spieleraktionen// | //Sounds Spieleraktionen// |
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| Zu jeder Spieleraktion gibt es entsprechende Sounds, die dem Spieler als Hinweis auf Physikalisierung, Fokussierung und als Feedback seiner Aktion dienen. |
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|Laufen: |Die Spielfigur klingt leichtfüssig und dezent, was eine fliessende und leichte Physikalisierung vermittelt.| {{ :hyper_steps.mp3 |}} | | |Laufen: |Die Spielfigur klingt leichtfüssig und dezent, was eine fliessende und leichte Physikalisierung vermittelt.| {{ :hyper_steps.mp3 |}} | |
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//Feedbacksounds// | //Feedbacksounds// |
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| Innerhalb des Spiels existieren einige Sounds, die alleinig für Feedback und Fokussierung eingebaut wurden und mit dem richtigen Weltklang kaum etwas zu tun haben. Sie vermitteln dem Spieler Erfolg und Misserfolg und ermutigen oder entmutigen so zu neuen Versuchen (Machtdifferential). |
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|Heilen/Item nutzen: |Ein dumpfer Klang, welcher von einem höheren Ton begleitet wird, welcher sich in der Tonhöhe nach oben spiralisiert. Signalisiert dem Player, dass er sich erfolgreich geheilt hat.| {{ :hyper_heal.mp3 |}} | | |Heilen/Item nutzen: |Ein dumpfer Klang, welcher von einem höheren Ton begleitet wird, welcher sich in der Tonhöhe nach oben spiralisiert. Signalisiert dem Player, dass er sich erfolgreich geheilt hat.| {{ :hyper_heal.mp3 |}} | |
//Sounds in Konflikten// | //Sounds in Konflikten// |
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|Gegner angreifen: |-| {{ :hyper_hitting_enemy.mp3 |}} | | Hängend direkt mit Spieleraktionen zusammen und dienen als Feedbacks auf Soundebene. |
|Einmal getroffen werden: |-| {{ :hyper_getting_hit_once.mp3 |}} | | |
|Mehrmals getroffen werden und Tod: |-| {{ :hyper_getting_hit_death.mp3 |}} | | |Gegner angreifen: |Im Gegensatz zum leichten Angriff in die Luft, gibt der Treffer eine gewisse Schwere und Kraft in den Sound herein. Dies erhöht die Immersion und gibt dem Spieler das Feedback, dass er getroffen hat und Schaden zufügt.| {{ :hyper_hitting_enemy.mp3 |}} | |
| |Einmal getroffen werden: |Kurzes, dumpfes Geräusch, welches die Aufmerksamkeit des Spielers fokussiert und klar macht, dass es Zeit wäre, auszuweichen.| {{ :hyper_getting_hit_once.mp3 |}} | |
| |Mehrmals getroffen werden und Tod: |Wie oben, nur das die Treffersounds mit der Zeit an Intensität verlieren.| {{ :hyper_getting_hit_death.mp3 |}} | |
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====Vergleich "Hyper Light Drifter" mit "Titan Souls"==== | ====Vergleich "Hyper Light Drifter" mit "Titan Souls"==== |
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Wir verglichen die Soundkulissen der beiden Spiele //"Hyper Light Drifter"// und //"Titan Souls"//. Wir entschieden uns für diese Spiele weil sie äusserliche Ähnlichkeiten aufweisen (Perspektive, Pixelstil) und beides moderne Action-Adventures sind. Beide Spiele werfen den Spieler in eine atmosphärische Welt. Inhaltlich und mechanisch unterscheiden sie sich vor allem dadurch, dass Titan Souls nur Bosskämpfe beeinhaltet, //"Hyper Light Drifter"// hingegen verschiedene Ebenen von Monstertypen und -kämpfen besitzt. | Wir verglichen die Soundkulissen der beiden Spiele //"Hyper Light Drifter"// und //"Titan Souls"//. Wir entschieden uns für diese Spiele weil sie äusserliche Ähnlichkeiten aufweisen (Perspektive, Pixelstil) und beides moderne Action-Adventures sind. Beide Spiele werfen den Spieler in eine atmosphärische Welt. Inhaltlich und mechanisch unterscheiden sie sich vor allem dadurch, dass Titan Souls nur Bosskämpfe beeinhaltet, //"Hyper Light Drifter"// hingegen verschiedene Ebenen von Monstertypen und -kämpfen besitzt. |
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Gemeinsamkeiten Sound: | Gemeinsamkeiten Sound: |
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//"Hyper Light Drifter"// verfügt über einen grösseren Soundumfang als //"Titan Souls"//. Dies ist auf das Vorhandensein von Feedbacksounds, sowie auf eine grössere Masse an möglichen Spieleraktionen zurückzuführen. Da es in //"Hyper Light Drifter"// nicht nur Bosskämpfe wie in //"Titan Souls"// gibt, verfügt dieses Spiel über mehr generische Gegnergeräusche und -musikstücke. | //"Hyper Light Drifter"// verfügt über einen grösseren Soundumfang als //"Titan Souls"//. Dies ist auf das Vorhandensein von Feedbacksounds, sowie auf eine grössere Masse an möglichen Spieleraktionen zurückzuführen. Da es in //"Hyper Light Drifter"// nicht nur Bosskämpfe wie in //"Titan Souls"// gibt, verfügt dieses Spiel über mehr generische Gegnergeräusche und -musikstücke. |
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| Unterschiede im Kampf: |
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| Soundumfang durch mehr Mechaniken verfügt //"Hyper Light Drifter"// an mehr Sounds und man erhält Feedback, was in //"Titan Souls"// so gut wie ganz fehlt. Die Sounds von //"Hyper Light Drifter"// empfindet man als physikalischer als die von //"Titan Souls"//, was die Immersion zusätzlich erhöht. Die Frage stellte sich, ob //"Titan Souls"// das Fehlen von Feedback und die niedrigere Immersion ganz bewusst gewählt hat, um es noch schwieriger zu gestalten, was wir nun bejahen würden. |
| Bei //"Titan Souls"// ist sicher ein grösseres Machtdifferenzial/Erfolgserlebnis nach dem Besiegen eines Bosses festzustellen, das auch entsprechend episch umgesetzt wurde. In //"Hyper Light Drifter"// hat der Spieler aber durch die Schwere und Dynamik der Sounds der Angriffe eine andere Art von Erfolgserlebnis. |
| Bei beiden Spielen lässt sich anhand der Soundeffekte klar unterscheiden um welche Art von Waffe es sich handelt, was bei beiden zur Immersion beiträgt. |
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| Geschwindigkeit: |
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| Durch die ganzen Soundeffekte, welche eher schnell und ruckartig aufgebaut sind, ist in //"Hyper Light Drifter"// tendenziell ein schnelleres Spielerlebnis festzustellen, was die Vielzahl an Gegnern auch voraussetzt. Im Gegensatz hat //"Titan Souls"// eine fast schon seltsame Langsamkeit, da der Spieler die Pattern der Bosse zuerst analysieren und beobachten muss bevor ein Angriff überhaupt Sinn macht. Das spiegelt sich auch im Sounddesign wieder. |
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Narrative Ebene: | Narrative Ebene: |
| Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ :hyper_heal.mp3 |}} | | | Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ :hyper_heal.mp3 |}} | |
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| Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner |
| 2018 |