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inside [2020/06/04 19:05] – [Wahrnehmung] krieder | inside [2020/06/05 16:28] (aktuell) – [Narration & Dramaturgie] krieder | ||
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- | {{::31582e55c35576f.jpg|}} | + | {{::H2x1_NSwitchDS_Inside_image1600w.jpg|}} |
| Genre: | | Genre: | ||
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Die Hauptthematik dieses Spiel ist «Gehirnkontrolle». | Die Hauptthematik dieses Spiel ist «Gehirnkontrolle». | ||
- | Im Verlauf des Spieles merkt man, dass der Spieler sich in einer Art «Untersuchungs Einrichtung» | + | Im Verlauf des Spieles merkt man, dass der Spieler sich in einer Art «Untersuchungs Einrichtung» |
- | Das Setting ist eher düster, mysteriös und ominös. Alles ist in dunklen und trostlosen Farben, ausser der Jungen, der ein Rotes Oberteil anhat. (Wahrscheinlich damit der Spieler die Hauptfigur | + | Das Setting ist eher düster, mysteriös und ominös. Alles ist in dunklen und trostlosen Farben, ausser der Jungen, der ein rotes Oberteil anhat. (Wahrscheinlich damit der Spieler die Hauptfigur |
Walkthrough Non-Commentary: | Walkthrough Non-Commentary: | ||
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Die Musik ist Teil des Puzzles. Jedes Level hat seine eigene Musik. Sie gibt an, wann ein neues Level anfängt und wann es endet. Es wirkt auf den Spieler sehr befriedigend, | Die Musik ist Teil des Puzzles. Jedes Level hat seine eigene Musik. Sie gibt an, wann ein neues Level anfängt und wann es endet. Es wirkt auf den Spieler sehr befriedigend, | ||
Der Soundscape ist für die Orientierung des Spielers verantwortlich. Aus dem Soundscape kann gelesen werden, in was für einen Raum sich der Spieler befindet. Das dient auch für die Immersion, den Inside hat Räume mit verschiedenen Dichte, Druckstärke und Schallstärke. | Der Soundscape ist für die Orientierung des Spielers verantwortlich. Aus dem Soundscape kann gelesen werden, in was für einen Raum sich der Spieler befindet. Das dient auch für die Immersion, den Inside hat Räume mit verschiedenen Dichte, Druckstärke und Schallstärke. | ||
- | Die Soundeffekte sind für das Feedback für den Spieler verantwortlich. Dabei zeigen sie auch an, was in der Dramaturgie passieren wird bspw. Warnen | + | Die Soundeffekte sind für das Feedback für den Spieler verantwortlich. Dabei zeigen sie auch an, was in der Dramaturgie passieren wird bspw. warnen |
|Level|Musik| | |Level|Musik| | ||
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Über das ganze Spiel trifft der Spieler auf verschiedene «Orbs». Ein paar von denen geben eine Sound-Sequenz. | Über das ganze Spiel trifft der Spieler auf verschiedene «Orbs». Ein paar von denen geben eine Sound-Sequenz. | ||
+ | | Objekt | Sound | | ||
| Orb Sound-Sequenz | {{::secret ending tones.mp3|}}| | | Orb Sound-Sequenz | {{::secret ending tones.mp3|}}| | ||
- | | Schalter Links | {{:: | + | | Schalter |
- | | Schalter | + | | Links | {{:: |
- | | Schalter | + | | Rechts |
+ | | Mitte | {{::rechts.mp3}} | | ||
====Wahrnehmung==== | ====Wahrnehmung==== | ||
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Das Spielt gibt immer ein Feedback von Soundeffekten. Bspw. wenn eine Maschine eingeschaltet ist, bedient wird, mitgenommen wird etc. | Das Spielt gibt immer ein Feedback von Soundeffekten. Bspw. wenn eine Maschine eingeschaltet ist, bedient wird, mitgenommen wird etc. | ||
- | |Pumpe| {{:: | + | | Objekt | Feedbacksound | |
- | |Knopfdruck| {{:: | + | |Pumpe| {{:: |
- | |Autoverschieben| {{:: | + | |Knopfdruck| {{:: |
- | |Türe geht auf| {{::türe geht auf feedback.mp3|}} | | + | |Autoverschieben| {{:: |
- | |Falltüre geht auf| {{:: | + | |Türe geht auf| {{::türe geht auf feedback.mp3|}}| |
- | |Rad| {{:: | + | |Falltüre geht auf| {{:: |
+ | |Rad| {{:: | ||
===Simulation=== | ===Simulation=== | ||
Es imitiert die physikalische Welt. Je nach dem wo sich der Spieler befindet, hören sich seine Schritte ganz anderes an. | Es imitiert die physikalische Welt. Je nach dem wo sich der Spieler befindet, hören sich seine Schritte ganz anderes an. | ||
+ | |||
+ | | Schritte | Sound | | ||
+ | |Auf Grass/Sand| {{::laufen im grass.mp3|}} | | ||
+ | |Auf Wasser| {{::laufen in pfütze.mp3|}} | | ||
+ | |Auf Stein/ | ||
Die Geräusche der Schritte passen sich auf den Raum an. Sie haben mehr Hall, wenn der Spieler sich in eine grosse leere Halle befindet. Oder sind fast lautlos, wenn der Spieler sich in einen sehr Druckdichten Raum befindet. | Die Geräusche der Schritte passen sich auf den Raum an. Sie haben mehr Hall, wenn der Spieler sich in eine grosse leere Halle befindet. Oder sind fast lautlos, wenn der Spieler sich in einen sehr Druckdichten Raum befindet. | ||
+ | |||
+ | |Schritte Hall| {{::hall scrhitte.mp3|}} | | ||
===Fokussierung=== | ===Fokussierung=== | ||
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Die Fokussierung durch Sounds kommt eher selten vor. | Die Fokussierung durch Sounds kommt eher selten vor. | ||
Bei dem «Unterwasser» Level jedoch, hört der Spieler eine sich öffnende und schliessende Türe und weiss, dass er dorthin gehen muss. | Bei dem «Unterwasser» Level jedoch, hört der Spieler eine sich öffnende und schliessende Türe und weiss, dass er dorthin gehen muss. | ||
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+ | |Türe unterwasser| {{::türe auf zu unterwasser.mp3|}} | | ||
Im Kornfeld trifft der Spieler auf sehr vielen Küken. Diese Küken weisen auf die versteckte Türe hin. | Im Kornfeld trifft der Spieler auf sehr vielen Küken. Diese Küken weisen auf die versteckte Türe hin. | ||
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+ | |Küken| {{:: | ||
===Verdeutlichung=== | ===Verdeutlichung=== | ||
Sobald «Gefahren» vorkommen, wird es mit dem Sound verdeutlich. Der Spieler weis sofort «Hier ist es gefährlich, | Sobald «Gefahren» vorkommen, wird es mit dem Sound verdeutlich. Der Spieler weis sofort «Hier ist es gefährlich, | ||
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+ | |Gefährliches Licht| {{:: | ||
===Kognitive «Entlastung»=== | ===Kognitive «Entlastung»=== | ||
Das Spiel wird ohne UI/HUD gespielt. Das UI kommt nur drei Mal vor, nämlich am Anfang, am Ende und beim Pausieren des Spieles. Anhand der Musik weis der Spieler, bei welches Level er ist bzw. wenn er ein Level fertig hat. | Das Spiel wird ohne UI/HUD gespielt. Das UI kommt nur drei Mal vor, nämlich am Anfang, am Ende und beim Pausieren des Spieles. Anhand der Musik weis der Spieler, bei welches Level er ist bzw. wenn er ein Level fertig hat. | ||
+ | |||
+ | |Erfolgreiches Abschliessen des Levels| {{::erfolgs meolidie.mp3|}} | | ||
===Immersion=== | ===Immersion=== | ||
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Wie bereits erwähnt, ist das Spiel durchgehen von Sounds begleitet. Die Backgroun-Sounds sind zwar leise, jedoch spürbar. Dank des Sounds wirkt der Raum sehr real und der Spieler kann sehr gut eintauchen. | Wie bereits erwähnt, ist das Spiel durchgehen von Sounds begleitet. Die Backgroun-Sounds sind zwar leise, jedoch spürbar. Dank des Sounds wirkt der Raum sehr real und der Spieler kann sehr gut eintauchen. | ||
Hier ist ein Sound von einem grossen, leeren, metallischen Raum. | Hier ist ein Sound von einem grossen, leeren, metallischen Raum. | ||
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+ | |Metallraum| {{:: | ||
Jedoch existieren auch sehr viele Ambient Sounds. Immer dort wo Wasser ist, wird Wasser gehört. | Jedoch existieren auch sehr viele Ambient Sounds. Immer dort wo Wasser ist, wird Wasser gehört. | ||
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+ | |Wasser| {{::wasser hintergrund.mp3|}}| | ||
====(Inter)Aktion – Klang?==== | ====(Inter)Aktion – Klang?==== | ||
- | Dadurch, dass der Soundscape sehr leise ist und die Ambient-Sound stark aussagen, von wo sie stammen, sind die Sounds vom Spieler sehr eindeutig. Der Sound ist eher isomorph, man hört direkt die Handlung vom Spieler, anhand der Interaktion. Jedoch gibt es Handlungssounds die Still sind bspw. Seilschwingen, diese werden durch sprachliche Geräusche vom Charakter verdeutlich. | + | Dadurch, dass der Soundscape sehr leise ist und die Ambient-Sound stark aussagen, von wo sie stammen, sind die Sounds vom Spieler sehr eindeutig. Der Sound ist eher isomorph, man hört direkt die Handlung vom Spieler, anhand der Interaktion. Jedoch gibt es Handlungssounds die Still sind bspw. Seilschwingen. Diese werden durch sprachliche Geräusche vom Charakter verdeutlich. |
===Einfache Aktionen=== | ===Einfache Aktionen=== | ||
+ | |||
+ | | Aktion | Sound | | ||
+ | | Springen | ||
+ | | Klettern | ||
+ | | Seilkleittern | ||
+ | | Landen aus der Höhe | {{:: | ||
+ | | Springen im Wasser | ||
+ | | Schwimmen Unterwasser | ||
+ | | Schwimmer Überwasser | ||
+ | | Aussteigen/ | ||
===Erweitetete Aktionen=== | ===Erweitetete Aktionen=== | ||
+ | |||
+ | |U-Boot fahren| {{::ubott fahren.mp3|}} | | ||
===Zustandsveränderung «Aktionmodi»=== | ===Zustandsveränderung «Aktionmodi»=== | ||
- | Im Verlauf des Spieles trifft der Spieler auf sogenannte «Gehirnkontroll-Hütte». Er kann diesen Hut anziehen und der Sounds | + | Im Verlauf des Spieles trifft der Spieler auf sogenannte «Gehirnkontroll-Hütte». Er kann diesen Hut anziehen und der Sound setzt ein. Beim Abziehen verschwindend der Sound. Jedoch wird der Sound gegen ende nicht mehr gespielt, weil dem Spieler klar wird, was dieser Hut kann und weil es nicht mehr «neu» ist. |
+ | |||
+ | |Hut| {{:: | ||
===Klangliche «Aussage» über Objekte=== | ===Klangliche «Aussage» über Objekte=== | ||
Der Sound sagt auch über die Aktivierungszeit von einem bestimmten Objekt aus. In diesem Fall ist es eine «Springende Box». Der Spieler aktiviert es und kann abhören, wann es springt. | Der Sound sagt auch über die Aktivierungszeit von einem bestimmten Objekt aus. In diesem Fall ist es eine «Springende Box». Der Spieler aktiviert es und kann abhören, wann es springt. | ||
+ | |||
+ | |Aktivierungszeit Box| {{:: | ||
Wie bereits erwähnt warnt der Sound vor Gefahren. Gefährliche Objekte geben einen gefährlichen Sound ab. | Wie bereits erwähnt warnt der Sound vor Gefahren. Gefährliche Objekte geben einen gefährlichen Sound ab. | ||
+ | |||
+ | |Wasserhexe| {{:: | ||
====Kommunikation mit dem Spieler==== | ====Kommunikation mit dem Spieler==== | ||
Das Spiel kommuniziert klar mit dem Spieler, was als nächstes passieren wird oder passiert ist. Bspw. Hört man leises Hundebellen, | Das Spiel kommuniziert klar mit dem Spieler, was als nächstes passieren wird oder passiert ist. Bspw. Hört man leises Hundebellen, | ||
+ | |||
+ | | Hundebellen | ||
+ | | Auto | {{:: | ||
Der Höhepunkt des Spielers, quasi dort wo der Spieler endlich «Inside» ist, ertönt auch ein befriedigender «Ich habe es geschafft» Sound. | Der Höhepunkt des Spielers, quasi dort wo der Spieler endlich «Inside» ist, ertönt auch ein befriedigender «Ich habe es geschafft» Sound. | ||
+ | |||
+ | | Highlight | ||
Beim Schwimmen braucht der Charakter Luft. Es wird mit den Spieler kommuniziert, | Beim Schwimmen braucht der Charakter Luft. Es wird mit den Spieler kommuniziert, | ||
+ | |||
+ | | Atmungshinweis | ||
====Raum==== | ====Raum==== | ||
Je nach dem in welchem Raum er sich befindet, wird ein anderer Soundscape benutzt. Der Übergang von einem Raum ins nächste wird verdeutlich, | Je nach dem in welchem Raum er sich befindet, wird ein anderer Soundscape benutzt. Der Übergang von einem Raum ins nächste wird verdeutlich, | ||
+ | |||
+ | | Übergang Drinnen - Draussen | ||
+ | | Übergrang normaler Raum - Druck Raum | {{:: | ||
Er kann anhand des Sounds sich orientieren, | Er kann anhand des Sounds sich orientieren, | ||
+ | | Übergang Unterwasser - Überwasser | ||
+ | }} | | ||
====Narration & Dramaturgie==== | ====Narration & Dramaturgie==== | ||
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Immer wieder hört man die Stimme und Atemzüge vom Charakter. Er sagt nie ein Wort, sondern gibt laute von sich. Wenn er angst hat, hört man dieses panische Atmen. Es löst im Spieler auch Angst aus. Wenn der junge stirbt, gibt er auch einen Laut von sich hin, was wiederum Shock in uns auslöst. | Immer wieder hört man die Stimme und Atemzüge vom Charakter. Er sagt nie ein Wort, sondern gibt laute von sich. Wenn er angst hat, hört man dieses panische Atmen. Es löst im Spieler auch Angst aus. Wenn der junge stirbt, gibt er auch einen Laut von sich hin, was wiederum Shock in uns auslöst. | ||
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+ | | Angst | {{:: | ||
+ | | Tot | {{:: | ||
===Npc=== | ===Npc=== | ||
- | Beim Kontrollieren von den leblosen Menschen oder besser gesagt «Zombies» geben diese Figuren auch unintelligente | + | Beim Kontrollieren von den leblosen Menschen oder besser gesagt «Zombies», geben diese Figuren auch unintelligente |
+ | |||
+ | | Zombie | ||
===«Subjektivierung»=== | ===«Subjektivierung»=== | ||
- | Beim Level «March», wird es mit der Background Musik begleitet. Der Charakter wurde entdeckt und muss sich mit den Zombies einblenden. Eine falsche Bewegung und er ist tot. Man hört in der Musik dieses pochende Herz, es zeigt einem an, dass der Spieler nervös ist. | + | Beim Level «March», wird es mit der Background Musik begleitet. Der Charakter wurde entdeckt und muss sich mit den Zombies einblenden. Eine falsche Bewegung und er ist tot. Man hört in der Musik dieses pochende Herz, welches auf die Nervösität des Charakters hinweist. |
+ | |||
+ | | Herzklopfen | ||
====Trivia==== | ====Trivia==== | ||
- | Was die Musik von Inside sehr speziell | + | Was die Musik von Inside sehr speziell |
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====Persönliches Fazit==== | ====Persönliches Fazit==== | ||
- | Inside ist im Bezug auf Sounds sehr einzigartig. Es ist seine eigene Ästhetik Noch nie habe ich diese Sounds gehört. Als ich meine Recherche über Inside machte , fand ich diesen Schädel | + | Inside ist im Bezug auf Sounds sehr einzigartig. Es hat seine eigene Ästhetik. Noch nie habe ich diese Sounds gehört. Als ich meine Recherche über Inside machte, fand ich denSchädel-Artikel, dann wurde mir klar warum. Der Sound-Unterschied |
Obwohl Inside ein eher düstere, mysteriöser, | Obwohl Inside ein eher düstere, mysteriöser, | ||
- | Beim Spielen hatte ich die Soundscapes gar nicht bemerkt, wie die Leute im Internet, hatte ich auch dass Gefühl, dass Spiel wäre stumm. Jedoch war sie immer da und hatten nie gestört oder abgelenkt. | + | Beim Spielen hatte ich die Soundscapes gar nicht bemerkt, wie die Leute im Internet, hatte ich auch dass Gefühl, dass Spiel wäre stumm. Jedoch war es immer da und hatten nie gestört oder abgelenkt. |
Es wurde richtig stark gespielt mit dem Raumsounds. Dieses Laut & Leise, welches ferne und nahe zeigt, oder dieses Hall oder LoFi-HiFi, welches Sounds durch geschlossene Türen imitiert sieht nach so viel Arbeit aus. | Es wurde richtig stark gespielt mit dem Raumsounds. Dieses Laut & Leise, welches ferne und nahe zeigt, oder dieses Hall oder LoFi-HiFi, welches Sounds durch geschlossene Türen imitiert sieht nach so viel Arbeit aus. | ||
- | Auch war ich immer glücklich, wenn ich ein Puzzle gelöst habe und die Musik vom nächsten Level setzt ein. Es war sehr befriedigend. | + | Auch war ich immer glücklich, wenn ich ein Puzzle gelöst habe und die Musik vom nächsten Level einsetzte. Es war sehr befriedigend. |
Jedoch muss ich gestehen, dass ich keinen Soundtrack runtergeladen habe. Wenn eine Game-Musik so gut ist, speichere ich es immer auf meine Playlist ab. Ich hatte die Musik schon vergessen, nachdem ich es gespielt habe. Der Sound funktioniert also nur in der Inside Welt. | Jedoch muss ich gestehen, dass ich keinen Soundtrack runtergeladen habe. Wenn eine Game-Musik so gut ist, speichere ich es immer auf meine Playlist ab. Ich hatte die Musik schon vergessen, nachdem ich es gespielt habe. Der Sound funktioniert also nur in der Inside Welt. |
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