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inside [2020/06/04 19:33] – [Wahrnehmung] kriederinside [2020/06/05 16:28] (aktuell) – [Narration & Dramaturgie] krieder
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-{{::31582e55c35576f.jpg|}}+{{::H2x1_NSwitchDS_Inside_image1600w.jpg|}}
  
 | Genre:             | Adventure, Puzzle, Platformer    | | Genre:             | Adventure, Puzzle, Platformer    |
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 Die Hauptthematik dieses Spiel ist «Gehirnkontrolle».  Die Hauptthematik dieses Spiel ist «Gehirnkontrolle». 
-Im Verlauf des Spieles merkt man, dass der Spieler sich in einer Art «Untersuchungs Einrichtung» ist, welche sehr unethische Experimente ausführt. Bspw. Kann sich der Spieler eine «Gehirnkontroll-Maschine» auf den Kopf setzen und somit zwei Figuren Kontrollieren. Das interessante ist, sobald der Spieler die Maschine auszieht, werden diese Figuren leblos. +Im Verlauf des Spieles merkt man, dass der Spieler sich in einer Art «Untersuchungs Einrichtung» befinded, welche sehr unethische Experimente ausführt. Bspw. Kann sich der Spieler eine «Gehirnkontroll-Maschine» auf den Kopf setzen und somit zwei Figuren kontrollieren. Das Interessante ist, sobald der Spieler die Maschine auszieht, werden diese Figuren leblos. 
  
-Das Setting ist eher düster, mysteriös und ominös. Alles ist in dunklen und trostlosen Farben, ausser der Jungen, der ein Rotes Oberteil anhat. (Wahrscheinlich damit der Spieler die Hauptfigur in Auge behalten kann). +Das Setting ist eher düster, mysteriös und ominös. Alles ist in dunklen und trostlosen Farben, ausser der Jungen, der ein rotes Oberteil anhat. (Wahrscheinlich damit der Spieler die Hauptfigur im Auge behalten kann). 
  
 Walkthrough Non-Commentary: https://www.youtube.com/watch?v=h1FU-T2EsVA Walkthrough Non-Commentary: https://www.youtube.com/watch?v=h1FU-T2EsVA
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 Die Musik ist Teil des Puzzles. Jedes Level hat seine eigene Musik. Sie gibt an, wann ein neues Level anfängt und wann es endet. Es wirkt auf den Spieler sehr befriedigend, wenn der Spieler ein Puzzle gelöst hat und plötzlich erscheint die Musik. Die Musik ist auch für die Immersion stark verantwortlich. Die Musik ist Teil des Puzzles. Jedes Level hat seine eigene Musik. Sie gibt an, wann ein neues Level anfängt und wann es endet. Es wirkt auf den Spieler sehr befriedigend, wenn der Spieler ein Puzzle gelöst hat und plötzlich erscheint die Musik. Die Musik ist auch für die Immersion stark verantwortlich.
 Der Soundscape ist für die Orientierung des Spielers verantwortlich. Aus dem Soundscape kann gelesen werden, in was für einen Raum sich der Spieler befindet. Das dient auch für die Immersion, den Inside hat Räume mit verschiedenen Dichte, Druckstärke und Schallstärke.  Der Soundscape ist für die Orientierung des Spielers verantwortlich. Aus dem Soundscape kann gelesen werden, in was für einen Raum sich der Spieler befindet. Das dient auch für die Immersion, den Inside hat Räume mit verschiedenen Dichte, Druckstärke und Schallstärke. 
-Die Soundeffekte sind für das Feedback für den Spieler verantwortlich. Dabei zeigen sie auch an, was in der Dramaturgie passieren wird bspw. Warnen von Gefahren. Es dramatisiert den Charakter und sind auch für die Immersion des Spieles verantwortlich. +Die Soundeffekte sind für das Feedback für den Spieler verantwortlich. Dabei zeigen sie auch an, was in der Dramaturgie passieren wird bspw. warnen von Gefahren. Es dramatisiert den Charakter und sind auch für die Immersion des Spieles verantwortlich. 
  
 |Level|Musik| |Level|Musik|
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 Über das ganze Spiel trifft der Spieler auf verschiedene «Orbs». Ein paar von       denen geben eine Sound-Sequenz.  In einen Raum befindet sich ein Schalter, der 3 Töne wiedergeben kann. Der Spieler kann die Sound-Sequenz von den Orbs in den Schalter einfügen und schaltet somit eine versteckte Türe auf.  Über das ganze Spiel trifft der Spieler auf verschiedene «Orbs». Ein paar von       denen geben eine Sound-Sequenz.  In einen Raum befindet sich ein Schalter, der 3 Töne wiedergeben kann. Der Spieler kann die Sound-Sequenz von den Orbs in den Schalter einfügen und schaltet somit eine versteckte Türe auf. 
  
 +| Objekt | Sound |
 | Orb Sound-Sequenz | {{::secret ending tones.mp3|}}| | Orb Sound-Sequenz | {{::secret ending tones.mp3|}}|
  
-| Schalter Links   | {{::links.mp3}} +| Schalter | Sound | 
-Schalter Rechts  | {{::}}           | +Links   | {{::links.mp3}} 
-Schalter Mitte   | {{::}}           |+| Rechts  | {{::mitte.mp3}}           | 
 +| Mitte   | {{::rechts.mp3}}           |
  
 ====Wahrnehmung==== ====Wahrnehmung====
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 Das Spielt gibt immer ein Feedback von Soundeffekten. Bspw. wenn eine Maschine eingeschaltet ist, bedient wird, mitgenommen wird etc. Das Spielt gibt immer ein Feedback von Soundeffekten. Bspw. wenn eine Maschine eingeschaltet ist, bedient wird, mitgenommen wird etc.
  
-|Pumpe| {{::feedback pumpe.mp3|}} | +| Objekt | Feedbacksound | 
-|Knopfdruck| {{::feedback knopf drücken.mp3|}} | +|Pumpe| {{::feedback pumpe.mp3|}}| 
-|Autoverschieben| {{::feedback auto verschieben.mp3|}} | +|Knopfdruck| {{::feedback knopf drücken.mp3|}}| 
-|Türe geht auf| {{::türe geht auf feedback.mp3|}} | +|Autoverschieben| {{::feedback auto verschieben.mp3|}}| 
-|Falltüre geht auf| {{::feedback falltüre geht auf.mp3|}} | +|Türe geht auf| {{::türe geht auf feedback.mp3|}}| 
-|Rad| {{::bedienen rad.mp3|}} |+|Falltüre geht auf| {{::feedback falltüre geht auf.mp3|}}| 
 +|Rad| {{::bedienen rad.mp3|}}|
  
 ===Simulation=== ===Simulation===
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 Es imitiert die physikalische Welt. Je nach dem wo sich der Spieler befindet, hören sich seine Schritte ganz anderes an.  Es imitiert die physikalische Welt. Je nach dem wo sich der Spieler befindet, hören sich seine Schritte ganz anderes an. 
  
-|Schritte auf Grass/Sand| {{::laufen im grass.mp3|}} | +| Schritte | Sound | 
-|Schritte auf Wasser| {{::laufen in pfütze.mp3|}} | +|Auf Grass/Sand| {{::laufen im grass.mp3|}} | 
-|Schritte auf Stein/Metall| {{::laufen auf stein.mp3|}} |+|Auf Wasser| {{::laufen in pfütze.mp3|}} | 
 +|Auf Stein/Metall| {{::laufen auf stein.mp3|}} |
  
 Die Geräusche der Schritte passen sich auf den Raum an. Sie haben mehr Hall, wenn der Spieler sich in eine grosse leere Halle befindet. Oder sind fast lautlos, wenn der Spieler sich in einen sehr Druckdichten Raum befindet. Die Geräusche der Schritte passen sich auf den Raum an. Sie haben mehr Hall, wenn der Spieler sich in eine grosse leere Halle befindet. Oder sind fast lautlos, wenn der Spieler sich in einen sehr Druckdichten Raum befindet.
  
-|Schritte mit Hall| {{::hall scrhitte.mp3|}} |+|Schritte Hall| {{::hall scrhitte.mp3|}} |
  
 ===Fokussierung=== ===Fokussierung===
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 Im Kornfeld trifft der Spieler auf sehr vielen Küken. Diese Küken weisen auf die versteckte Türe hin.  Im Kornfeld trifft der Spieler auf sehr vielen Küken. Diese Küken weisen auf die versteckte Türe hin. 
  
-|Küken| {{::kükensounds.mp3|}} |+|Küken| {{::kükensounds.mp3|}}|
  
 ===Verdeutlichung=== ===Verdeutlichung===
Zeile 113: Zeile 117:
 Hier ist ein Sound von einem grossen, leeren, metallischen Raum. Hier ist ein Sound von einem grossen, leeren, metallischen Raum.
  
-|Metallraum| {{::metalraum.mp3|}} |+|Metallraum| {{::metalraum.mp3|}}|
  
 Jedoch existieren auch sehr viele Ambient Sounds. Immer dort wo Wasser ist, wird Wasser gehört.  Jedoch existieren auch sehr viele Ambient Sounds. Immer dort wo Wasser ist, wird Wasser gehört. 
  
-|Wasser| {{::wasser hintergrund.mp3|}} |+|Wasser| {{::wasser hintergrund.mp3|}}|
  
 ====(Inter)Aktion – Klang?==== ====(Inter)Aktion – Klang?====
  
-Dadurch, dass der Soundscape sehr leise ist und die Ambient-Sound stark aussagen, von wo sie stammen, sind die Sounds vom Spieler sehr eindeutig. Der Sound ist eher isomorph, man hört direkt die Handlung vom Spieler, anhand der Interaktion. Jedoch gibt es Handlungssounds die Still sind bspw. Seilschwingen, diese werden durch sprachliche Geräusche vom Charakter verdeutlich.+Dadurch, dass der Soundscape sehr leise ist und die Ambient-Sound stark aussagen, von wo sie stammen, sind die Sounds vom Spieler sehr eindeutig. Der Sound ist eher isomorph, man hört direkt die Handlung vom Spieler, anhand der Interaktion. Jedoch gibt es Handlungssounds die Still sind bspw. Seilschwingen. Diese werden durch sprachliche Geräusche vom Charakter verdeutlich.
  
 ===Einfache Aktionen=== ===Einfache Aktionen===
 +
 +| Aktion | Sound |
 +| Springen                         | {{::springen2.mp3}}              |
 +| Klettern                         | {{::klettern.mp3}}               |
 +| Seilkleittern                    | {{::seil klettern.mp3}}          |
 +| Landen aus der Höhe              | {{::landen.mp3}}                 |
 +| Springen im Wasser               | {{::feedback pumpe.mp3}}         |
 +| Schwimmen Unterwasser            | {{::schwimmen.mp3}}              |
 +| Schwimmer Überwasser             | {{::schwimmer über wasser.mp3}}  |
 +| Aussteigen/Einsteigen im U-Boot  | {{::einsteigen.mp3}}             |
  
 ===Erweitetete Aktionen=== ===Erweitetete Aktionen===
 +
 +|U-Boot fahren| {{::ubott fahren.mp3|}} |
  
 ===Zustandsveränderung «Aktionmodi»=== ===Zustandsveränderung «Aktionmodi»===
  
-Im Verlauf des Spieles trifft der Spieler auf sogenannte «Gehirnkontroll-Hütte». Er kann diesen Hut anziehen und der Sounds setzt ein. Beim Abziehen verschwindend der Sounds. Jedoch wird der Sound gegen ende nicht mehr gespielt, weil dem Spieler klar wird, was dieser Hut kann und weil es nicht mehr «neu» ist. +Im Verlauf des Spieles trifft der Spieler auf sogenannte «Gehirnkontroll-Hütte». Er kann diesen Hut anziehen und der Sound setzt ein. Beim Abziehen verschwindend der Sound. Jedoch wird der Sound gegen ende nicht mehr gespielt, weil dem Spieler klar wird, was dieser Hut kann und weil es nicht mehr «neu» ist.  
 + 
 +|Hut| {{::hut.mp3|}} |
  
 ===Klangliche «Aussage» über Objekte=== ===Klangliche «Aussage» über Objekte===
  
 Der Sound sagt auch über die Aktivierungszeit von einem bestimmten Objekt aus. In diesem Fall ist es eine «Springende Box». Der Spieler aktiviert es und kann abhören, wann es springt. Der Sound sagt auch über die Aktivierungszeit von einem bestimmten Objekt aus. In diesem Fall ist es eine «Springende Box». Der Spieler aktiviert es und kann abhören, wann es springt.
 +
 +|Aktivierungszeit Box| {{::box.mp3|}} |
  
 Wie bereits erwähnt warnt der Sound vor Gefahren. Gefährliche Objekte geben einen gefährlichen Sound ab. Wie bereits erwähnt warnt der Sound vor Gefahren. Gefährliche Objekte geben einen gefährlichen Sound ab.
 +
 +|Wasserhexe| {{::wasserHexe.mp3|}} |
  
 ====Kommunikation mit dem Spieler==== ====Kommunikation mit dem Spieler====
  
 Das Spiel kommuniziert klar mit dem Spieler, was als nächstes passieren wird oder passiert ist. Bspw. Hört man leises Hundebellen, welches immer lauter wird. Oder ein fahrend Auto, welches signalisiert, dass der Spieler Gesellschaft bekommt.  Das Spiel kommuniziert klar mit dem Spieler, was als nächstes passieren wird oder passiert ist. Bspw. Hört man leises Hundebellen, welches immer lauter wird. Oder ein fahrend Auto, welches signalisiert, dass der Spieler Gesellschaft bekommt. 
 +
 +| Hundebellen                        | {{::hundebellen.mp3}}              |
 +| Auto                        | {{::auto.mp3}}              |
  
 Der Höhepunkt des Spielers, quasi dort wo der Spieler endlich «Inside» ist, ertönt auch ein befriedigender «Ich habe es geschafft» Sound. Der Höhepunkt des Spielers, quasi dort wo der Spieler endlich «Inside» ist, ertönt auch ein befriedigender «Ich habe es geschafft» Sound.
 +
 +| Highlight                    | {{::highlight.mp3}}              |
  
 Beim Schwimmen braucht der Charakter Luft. Es wird mit den Spieler kommuniziert, das er jetzt nach Luft schnappen muss. Beim Schwimmen braucht der Charakter Luft. Es wird mit den Spieler kommuniziert, das er jetzt nach Luft schnappen muss.
 +
 +| Atmungshinweis  | {{::atmungshinweis.mp3}}  |
  
 ====Raum==== ====Raum====
  
 Je nach dem in welchem Raum er sich befindet, wird ein anderer Soundscape benutzt. Der Übergang von einem Raum ins nächste wird verdeutlich, auch wenn beide Räume aus Metall bestehen und ziemlich ähnlich klingen. Der Wechsel von Räume Erfolg in sanften und harten Soundwechsel. Der eine Sound wird leiser, während der andere Sound lauter wird. Bei Räumen mit starken Druckwechsel, ist es ein harter Soundschnitt.  Die Soundwechsel sind unbemerkt, weil die Musik so gut harmonisch zueinander passt. Räume mit hohem Druck/Dichte haben eine LoFi-Soundscapes, während Räume mit normalen Dichte/Druck einen HiFi-Sounscape haben. Je nach dem in welchem Raum er sich befindet, wird ein anderer Soundscape benutzt. Der Übergang von einem Raum ins nächste wird verdeutlich, auch wenn beide Räume aus Metall bestehen und ziemlich ähnlich klingen. Der Wechsel von Räume Erfolg in sanften und harten Soundwechsel. Der eine Sound wird leiser, während der andere Sound lauter wird. Bei Räumen mit starken Druckwechsel, ist es ein harter Soundschnitt.  Die Soundwechsel sind unbemerkt, weil die Musik so gut harmonisch zueinander passt. Räume mit hohem Druck/Dichte haben eine LoFi-Soundscapes, während Räume mit normalen Dichte/Druck einen HiFi-Sounscape haben.
 +
 +| Übergang Drinnen - Draussen                | {{::übergang drinnne draussen.mp3}}              |
 +| Übergrang normaler Raum - Druck Raum                      | {{::übergange normalerraum druckraum.mp3}}              |
  
 Er kann anhand des Sounds sich orientieren, bspw. Ob er Unterwasser oder Überwasser ist.  Er kann anhand des Sounds sich orientieren, bspw. Ob er Unterwasser oder Überwasser ist. 
  
 +| Übergang Unterwasser - Überwasser                    | {{::übergang wasser.mp3
 +}}              |
 ====Narration & Dramaturgie==== ====Narration & Dramaturgie====
  
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 Immer wieder hört man die Stimme und Atemzüge vom Charakter. Er sagt nie ein Wort, sondern gibt laute von sich. Wenn er angst hat, hört man dieses panische Atmen. Es löst im Spieler auch Angst aus. Wenn der junge stirbt, gibt er auch einen Laut von sich hin, was wiederum Shock in uns auslöst. Immer wieder hört man die Stimme und Atemzüge vom Charakter. Er sagt nie ein Wort, sondern gibt laute von sich. Wenn er angst hat, hört man dieses panische Atmen. Es löst im Spieler auch Angst aus. Wenn der junge stirbt, gibt er auch einen Laut von sich hin, was wiederum Shock in uns auslöst.
 +
 +| Angst               | {{::angst.mp3}}              |
 +| Tot         | {{::death.mp3}}              |
  
 ===Npc=== ===Npc===
  
-Beim Kontrollieren von den leblosen Menschen oder besser gesagt «Zombies» geben diese Figuren auch unintelligente laute vor sich hin. Es sollte nur noch mehr verstärken, dass Sie einst Menschen waren, die jetzt nur zu Fleisch-Experimente reduziert sind.+Beim Kontrollieren von den leblosen Menschen oder besser gesagt «Zombies»geben diese Figuren auch unintelligente Laute von sich hin. Es sollte nur noch mehr verstärken, dass Sie einst Menschen waren, die jetzt nur zu Fleisch-Experimente reduziert sind. 
 + 
 +| Zombie      | {{::zombie.mp3}}              |
  
 ===«Subjektivierung»=== ===«Subjektivierung»===
  
-Beim Level «March», wird es mit der Background Musik begleitet. Der Charakter wurde entdeckt und muss sich mit den Zombies einblenden. Eine falsche Bewegung und er ist tot. Man hört in der Musik dieses pochende Herz, es zeigt einem an, dass der Spieler nervös ist.+Beim Level «March», wird es mit der Background Musik begleitet. Der Charakter wurde entdeckt und muss sich mit den Zombies einblenden. Eine falsche Bewegung und er ist tot. Man hört in der Musik dieses pochende Herz, welches auf die Nervösität des Charakters hinweist. 
 + 
 +| Herzklopfen        | {{::herzklopfen.mp3}}              |
  
 ====Trivia==== ====Trivia====
  
-Was die Musik von Inside sehr speziell mache ist, dass es mithilfe von einem Menschlichen Schädel erstellt worden in. Martin Stig Andersen, der Sounddesigner von Inside, spielte die synthesized Sounds durch den Schädel und kam so auf ein diese Musik. Die Idee dahinter war, dass der Mensch seine eigene Stimme anders hört als es klingt, und versuchte die Sounds im Menschlichen Kopf zu reproduzieren. +Was die Musik von Inside sehr speziell macht ist, dass es mithilfe von einem menschlichen Schädel erstellt worden ist. Martin Stig Andersen, der Sound-Designer von Inside, spielte die synthesized Sounds durch den Schädel und kam so auf diese Musik-Ästhetik. Die Idee dahinter war, dass der Mensch seine eigene Stimme anders hört als es klingt, und versuchte die Sounds im menschlichen Kopf zu reproduzieren. 
  
  
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 ====Persönliches Fazit==== ====Persönliches Fazit====
  
-Inside ist im Bezug auf Sounds sehr einzigartig. Es ist seine eigene Ästhetik Noch nie habe ich diese Sounds gehört. Als ich meine Recherche über Inside machte , fand ich diesen Schädel Artikel, und dann wurde mir klar warum. Der Sound-Unterschied mit dem Schädel und ohne den Schädel war gross. Und es passt zum Thema "Gehirnkontrolle" auch ziemlich gut.+Inside ist im Bezug auf Sounds sehr einzigartig. Es hat seine eigene ÄsthetikNoch nie habe ich diese Sounds gehört. Als ich meine Recherche über Inside machte, fand ich denSchädel-Artikel, dann wurde mir klar warum. Der Sound-Unterschied zwischen mit Schädel und ohne den Schädel war gross. Und es passt zum Thema "Gehirnkontrolle" auch ziemlich gut.
  
 Obwohl Inside ein eher düstere, mysteriöser, unheimlicher Sound hat, hatte ich nie Angst gehabt. Aber es ist kein Horrospiel, deswegen fand ich es gerade gut.  Obwohl Inside ein eher düstere, mysteriöser, unheimlicher Sound hat, hatte ich nie Angst gehabt. Aber es ist kein Horrospiel, deswegen fand ich es gerade gut. 
  
-Beim Spielen hatte ich die Soundscapes gar nicht bemerkt, wie die Leute im Internet, hatte ich auch dass Gefühl, dass Spiel wäre stumm. Jedoch war sie immer da und hatten nie gestört oder abgelenkt. +Beim Spielen hatte ich die Soundscapes gar nicht bemerkt, wie die Leute im Internet, hatte ich auch dass Gefühl, dass Spiel wäre stumm. Jedoch war es immer da und hatten nie gestört oder abgelenkt. 
  
 Es wurde richtig stark gespielt mit dem Raumsounds. Dieses Laut & Leise, welches ferne und nahe zeigt, oder dieses Hall oder LoFi-HiFi, welches Sounds durch geschlossene Türen imitiert sieht nach so viel Arbeit aus.  Es wurde richtig stark gespielt mit dem Raumsounds. Dieses Laut & Leise, welches ferne und nahe zeigt, oder dieses Hall oder LoFi-HiFi, welches Sounds durch geschlossene Türen imitiert sieht nach so viel Arbeit aus. 
-Auch war ich immer glücklich, wenn ich ein Puzzle gelöst habe und die Musik vom nächsten Level setzt ein. Es war sehr befriedigend.+Auch war ich immer glücklich, wenn ich ein Puzzle gelöst habe und die Musik vom nächsten Level einsetzte. Es war sehr befriedigend.
  
 Jedoch muss ich gestehen, dass ich keinen Soundtrack runtergeladen habe. Wenn eine Game-Musik so gut ist, speichere ich es immer auf meine Playlist ab. Ich hatte die Musik schon vergessen, nachdem ich es gespielt habe. Der Sound funktioniert also nur in der Inside Welt.  Jedoch muss ich gestehen, dass ich keinen Soundtrack runtergeladen habe. Wenn eine Game-Musik so gut ist, speichere ich es immer auf meine Playlist ab. Ich hatte die Musik schon vergessen, nachdem ich es gespielt habe. Der Sound funktioniert also nur in der Inside Welt. 
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/inside.1591292018.txt.gz · Zuletzt geändert: von krieder