it_takes_two
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| it_takes_two [2024/06/12 14:04] – angelegt ykupfers | it_takes_two [2024/06/12 17:44] (aktuell) – ykupfers | ||
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| - | It Takes Two | + | ====== |
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| + | | Analyse von: | Jan Espig, Max Egli, Yasmina Kupferschmid | ||
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| + | ===== 1. Spielbeschreibung ===== | ||
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| + | In «It Takes Two» spielen zwei Spieler im Co-op Modus miteinander, | ||
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| + | Trailer [[https:// | ||
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| + | ===== 1.1 Soundbeschreibung ===== | ||
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| + | Die überdimensionierte Umgebung wird durch das Abdämpfen und Hervorheben von einzelnen Geräuschen noch verstärkt um eine vertraute, komödiantisch verspielte, aber realistisch anmutende Abenteueratmosphäre zu kreieren. Das Sounddesign gibt den Spielenden das Gefühl in einem interaktiven Pixar Erlebniss zu stecken ohne zu sehr in eine comic-hafte Übertreibung abzurutschen. | ||
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| + | ==== 1.2 Split-Screen als Chance ==== | ||
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| + | Da das ganze Spiel im Split-Screen-Modus gespielt wird, wurde speziell darauf geachtet dass die Tonspuren für die jeweilige Spielerseite hervorgehoben ist. Dadurch können Spieler die eigene Seite besser wahrnehmen, ohne von den Geräuschen des Nachbarn abgelenkt zu werden. Bewusst priorisierte Geräuschen wurden hervorgehoben, | ||
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| + | ==== 2. Ambient Sound ==== | ||
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| + | Eine guter Ausgleich und das " | ||
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| + | | Titel | Sample | | ||
| + | | Ambient Sound - Musik + mechanische Geräusche | {{ ambient_sound_-_musik_mechanische_geräusche.mp3 }} | | ||
| + | | Ambient Sound - unterschiedliche Umgebungen | {{ : | ||
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| + | ==== 2.1 Raumdarstellung ==== | ||
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| + | Der Raumspezifische Sound spielt in «It Takes Two» eine zentrale Rolle, um die Immersion zu erzeugen. Umgebungen, die in der Realität keine ausgeprägten Schall-Reflektionen ergeben würden, weil sie beispielsweise zu klein sind, werden aus der Perspektive von einer kleinen Puppe als viel grösser wahrgenommen und dementsprechend verstärkt. Hohle Baumstämme klingen wie ein langer Höhlentunnel und ein leeres Badezimmer erhält etwas gewaltiges wie eine Kirche, um den Grössenunterschied zu unterstreichen. | ||
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| + | | Titel | Sample | | ||
| + | | Echo - Innenraum Halle | {{ : | ||
| + | | Echo - Grosser Aussenbereich | {{ : | ||
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| + | ==== 2.2 Klänge & Geräusche ==== | ||
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| + | Alle Klänge wurden zuvor InHouse aufgenommen und auf ihre InGame Umgebung angepasst, um möglichst nachvollziehbar zu wirken. Die einzelnen Spieler hören auf ihrer Seite des Bildschirmes die selbst aktivierten Geräusche lauter und klarer. | ||
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| + | | Titel | Sample | | ||
| + | | Soundeffeckt - Lasso Peitsche | {{ : | ||
| + | | Soundeffeckt - Jump booster | {{ : | ||
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| + | ===== 3. Dramaturgie ===== | ||
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| + | «It Takes Two» lebt von einer aufregenden und dramatischen Geschichte, die man miterlebt. Diese Emotionen versucht auch den Sound in allen Facetten abzuholen und zu unterstreichen. Besonders auffallend sind hierbei Geräusche und Klänge von dynamischen, | ||
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| + | ==== 3.1 Voice-Over ==== | ||
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| + | Da es sich bei den Spielfiguren um ein streitendes Paar handelt, kommt es nicht zu kurz mit Dialogen. Gespräche, Streits, Kommandozurufe: | ||
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| + | | Titel | Sample | | ||
| + | | Voice Over - Dialog im Game | {{ : | ||
| + | | Voice Over - Dialog Einspieler | {{ : | ||
| + | | Voice Over - Dr.Hakim | {{ : | ||
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| + | ===== 4. Persönliches Fazit ===== | ||
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| + | Das geniale Kooperationsspiel lässt sich kaum bemängeln, es ist dem selbst gesteckten Ziel das beste Co-op Spiel zu sein näher gekommen als jedes vorherige. Die unglaublich vielseitige und detailverliebte Spielwelt schmelzen mit dem komplexen Sounddesign zusammen und ergeben ein Vollumfassendes und packendes Adventure Spiel. Kein anderes Spiel hat sich mit der Soundverteilung während eines Split-Screens so sehr befasst wie das Team von " | ||
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| + | ===== 5. «It Takes Two» im Vergleich zu Unravel Two ===== | ||
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| + | ==== 5.1 Atmosphäre ==== | ||
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| + | Sowohl in «It Takes Two» als auch in «Unravel Two» bieten die Settings grosses Potential für eine atmosphärische Soundkulisse. | ||
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| + | ==== 5.2 Narration/ | ||
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| + | Die Story in «It Takes Two» wird durch Voice-Overs in Form von Dialogen erzählt. Im Kontrast dazu, benutzt «Unravel Two» gar keine Sprache. Dort wird die Narration über die Dramaturgie der Musik vermittelt. Die Story erfährt man eigentlich vor allem auf visueller Ebene, wobei das Wetter und die Wettergeräusche eine grosse Rolle für die Stimmung spielen. Die Art der Erzählung ist bei beiden Spielen sehr passend. | ||
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| + | ==== 5.3 Materialität & Überverdeutlichung | ||
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| + | Die Charaktere von «It Takes Two» und «Unravel Two» sind Miniaturfiguren, | ||
| + | In beiden Spielen wurden die Fussstapfen auf den verschiedenen Untergründen comic-haft verdeutlicht. Besonders in «Unravel Two» merkt man es, da die Figuren sehr leicht und zierlich wirken. Jedoch braucht es eine Art von Feedback, da man sonst die Materialien nicht verstehen könnte. | ||
| + | In den meisten Beispielen ist es nicht störend, vielmehr unterstützt es die Immersion. Würde man die Sounds realistischer gestalten, würden viele wegfallen und am Ende hätte man viel weniger bis gar keine Sounds. | ||
| + | Die Interaktionssounds mit Objekten (z.B. Blechbüchse schieben, an einer Liane schwingen, Baum umkippen) sind glaubhaft umgesetzt und stimmen auch für die jeweilige Grösse der Objekte. | ||
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| + | ==== 5.4 Sounds im Zweispielermodus ==== | ||
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| + | «It Takes Two» hat ein ausgeklügeltes Soundsystem für den Splitscreen. Die Spieler können sich in einer unterschiedlichen Umgebung befinden und bekommen dementsprechend auch ein anderes Soundfeedback. Im Vergleich, hat «Unravel Two» den Sound nicht für den Zweispielermodus umgestaltet. Der Sound funktioniert hier ähnlich, wie im ersten Teil von Unravel, was ein Einzelspieler ist. | ||
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