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it_takes_two

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it_takes_two [2024/06/12 15:17] jespigit_takes_two [2024/06/12 17:44] (aktuell) ykupfers
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 ===== 1. Spielbeschreibung ===== ===== 1. Spielbeschreibung =====
  
-In "It Takes Two" spielen zwei Spieler gemeinsam im Co-op Modus miteinander um Rätsel und Gegner zu überwinden. Das Spiel setzt seinen Fokus auf Zusammenarbeit und lässt sich auch nur gemeinsam meistern. Gespielt werden zwei streitende Eltern die in Puppen verwandelt wurden um ihre vernachlässigten Beziehungsprobleme zu lösen und wieder das Wichtige im Leben zu finden. Das Spiel überrascht durch seine diversen gut inszenierten Rätsel in einer fantastischen Welt aus überdimensionierten Alltagsgegenständen und dem auf die Spitze getriebenen Fokus auf die Verbindung von Kooperativem Gameplay und Narration+In «It Takes Two» spielen zwei Spieler im Co-op Modus miteinanderum Rätsel und Gegner zu überwinden. Das Spiel setzt seinen Fokus auf Zusammenarbeit und lässt sich auch nur gemeinsam meistern. Gespielt werden zwei streitende Elterndie in Puppen verwandelt wurdenum ihre vernachlässigten Beziehungsprobleme zu lösen und wieder das Wichtige im Leben zu finden. Das Spiel überrascht durch seine diversengut inszenierten Rätsel in einer fantastischen Welt aus überdimensionierten Alltagsgegenständen und dem auf die Spitze getriebenen Fokus auf die Verbindung von kooperativem Gameplay und Narration.
  
 Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=ohClxMmNLQQ&ab_channel=ElectronicArts]] Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=ohClxMmNLQQ&ab_channel=ElectronicArts]]
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 ===== 1.1 Soundbeschreibung ===== ===== 1.1 Soundbeschreibung =====
  
-Die überdimensioniert Umgebung wird durch das abdämpfen und hervorheben von einzelnen Geräuschen noch verstärkt um eine vertraute, kommediantisch verspielte aber realistisch anmutende Abenteueratmosphäre zu kreieren. Das Sounddesign gibt den Spielenden das Gefühl in einem interaktiven Pixar Erlebnisses zu stecken ohne zu sehr in eine comic-hafte Übertreibung abzurutschen.+Die überdimensionierte Umgebung wird durch das Abdämpfen und Hervorheben von einzelnen Geräuschen noch verstärkt um eine vertraute, komödiantisch verspielteaber realistisch anmutende Abenteueratmosphäre zu kreieren. Das Sounddesign gibt den Spielenden das Gefühl in einem interaktiven Pixar Erlebniss zu stecken ohne zu sehr in eine comic-hafte Übertreibung abzurutschen.
  
 ==== 1.2 Split-Screen als Chance ==== ==== 1.2 Split-Screen als Chance ====
  
-Da das ganze Spiel im Split screen Modus gespielt wird, wurde speziell darauf geachtet dass die Tonspuren für die jeweilige Spielerseite hervorgehoben ist. Dadurch können Spieler die eigene Seite besser wahrnehmen ohne von den Geräuschen des Nachbarn abgelenkt zu werden.  Bewusst prioisierte Geräuschen wurden hervorgehoben um eine bessere Orientierung der Spieler zu gewährleisten welche teilweise nur für einen und manchmal für beide Spielenden gedacht waren.+Da das ganze Spiel im Split-Screen-Modus gespielt wird, wurde speziell darauf geachtet dass die Tonspuren für die jeweilige Spielerseite hervorgehoben ist. Dadurch können Spieler die eigene Seite besser wahrnehmenohne von den Geräuschen des Nachbarn abgelenkt zu werden. Bewusst priorisierte Geräuschen wurden hervorgehobenum eine bessere Orientierung der Spieler zu gewährleistenwelche teilweise nur für einen und manchmal für beide Spielenden gedacht waren.
  
 ==== 2. Ambient Sound ==== ==== 2. Ambient Sound ====
  
-Eine guter Ausgleich und Weniger ist Mehr bestimmen die Hintergrundatmospähre. Da es Momente gibt in denen sich die Spieler in sehr unterschiedlichen Umgebungen aufhalten wurde eine reduzierte harmonische Atmosphäre gewählt die die Spezifischen Umgebungen möglichst hervorhebt ohne die andere Seite zu stören. Die Klänge bestehen aus natürlichen Geräuschen wie Wasserrauschen,Wind oder Maschinenrauschen und werden mit leichten Streichinstrumenten, Syntheszier, Klavier oder rythmischen Takten von Trommeln untermalen.+Eine guter Ausgleich und das "Weniger ist Mehr"-Prinzip bestimmen die Hintergrundsatmosphäre. Da es Momente gibtin denen sich die Spieler in sehr unterschiedlichen Umgebungen aufhaltenwurde eine reduzierteharmonische Atmosphäre gewähltdie die spezifischen Umgebungen möglichst hervorhebtohne die andere Seite zu stören. Die Klänge bestehen aus natürlichen Geräuschen wie Wasserrauschen, Wind oder Maschinenrauschen und werden mit leichten Streichinstrumenten, Synthesizer, Klavier oder rhythmischen Takten von Trommeln untermalen.
  
 | Titel | Sample |  | Titel | Sample | 
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 ==== 2.1 Raumdarstellung ==== ==== 2.1 Raumdarstellung ====
  
-Der Raumspezifische Sound spielt in "It Takes Two" eine zentrale Rolle um die Immersion zu erzeugen. Umgebungen die in der Realität keine ausgeprägten Schall-Reflektionen ergeben würden, weil sie beispielsweise zu klein sind, werden aus der Perspektive von einer kleinen Puppe als viel grösser wahrgenommen und dem entsprechend verstärkt. Holle Baumstämme klingen wie ein langer Höhlentunnel und ein leeres Badezimmer erhält etwas gewaltiges wie eine Kirche um den Grössenunterschied zu unterstreichen.+Der Raumspezifische Sound spielt in «It Takes Two» eine zentrale Rolleum die Immersion zu erzeugen. Umgebungendie in der Realität keine ausgeprägten Schall-Reflektionen ergeben würden, weil sie beispielsweise zu klein sind, werden aus der Perspektive von einer kleinen Puppe als viel grösser wahrgenommen und dementsprechend verstärkt. Hohle Baumstämme klingen wie ein langer Höhlentunnel und ein leeres Badezimmer erhält etwas gewaltiges wie eine Kircheum den Grössenunterschied zu unterstreichen.
  
 | Titel | Sample |  | Titel | Sample | 
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 ==== 2.2 Klänge & Geräusche ==== ==== 2.2 Klänge & Geräusche ====
  
-Alle Klänge wurden zuvor InHouse aufgenommen und auf ihre InGame Umgebung angepasst um möglichst nachvollziehbar zu wirken. Die einzelnen Spieler hören auf ihrer Seite des Bildschirmes die selbst aktivierten Geräusche lauter und klarer.+Alle Klänge wurden zuvor InHouse aufgenommen und auf ihre InGame Umgebung angepasstum möglichst nachvollziehbar zu wirken. Die einzelnen Spieler hören auf ihrer Seite des Bildschirmes die selbst aktivierten Geräusche lauter und klarer.
  
 | Titel | Sample |  | Titel | Sample | 
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 ===== 3. Dramaturgie ===== ===== 3. Dramaturgie =====
  
-It Takes Two lebt von einer aufregenden und dramatischen geschichte die man miterlebt. Diese Emotionen versucht auch der Sound in allen Facetten abzuholen und zu unterstreichen. Besonders auffallend sind hierbei Geräusche und Klänge von dynamischen, bsw. herabfallenden Gegenständen welche die Dramatik der Situationen durch ihre wuchtig, bedrohlichen Klänge ausmachen.+«It Takes Two» lebt von einer aufregenden und dramatischen Geschichte, die man miterlebt. Diese Emotionen versucht auch den Sound in allen Facetten abzuholen und zu unterstreichen. Besonders auffallend sind hierbei Geräusche und Klänge von dynamischen, bzw. herabfallenden Gegenständenwelche die Dramatik der Situationen durch ihre wuchtigen, bedrohlichen Klänge ausmachen.
  
 ==== 3.1 Voice-Over ==== ==== 3.1 Voice-Over ====
  
-Da es sich bei den Spielfiguren um ein streitendes Paar handelt kommt es nicht zu kurz mit Dialogen. Gespräche, Streits, Kommandozurufe alles in einem ausgewogenen Verhältniss, damit die Illusion wächst dabei zu sein. Gesprochen werden insgesamt drei Individuendie beiden Spielfiguren und der unterstützende Narrationsleiter in Form eines sprechenden Buches namens Dr. Hakim, mit einem übertriebenen romantischen Text und einem leicht spanischen Akzent. Die Stimmen wirken echt und emotional aufgeladen als würden die Voice Over Sprecher selbst streiten. Die Stimmen sind sauber aufgenommen und passen zu den einzelnen Charakteren.+Da es sich bei den Spielfiguren um ein streitendes Paar handeltkommt es nicht zu kurz mit Dialogen. Gespräche, Streits, Kommandozurufe: Alles in einem ausgewogenen Verhältnis, damit die Illusion wächst mit dabei zu sein. Gesprochen werden insgesamt drei Individuendie beiden Spielfiguren und der unterstützende Narrationsleiter in Form eines sprechenden Buches namens Dr. Hakim, mit einem übertriebenen romantischen Text und einem leicht spanischen Akzent. Die Stimmen wirken echt und emotional aufgeladenals würden die Voice Over Sprecher selbst streiten. Die Stimmen sind sauber aufgenommen und passen zu den einzelnen Charakteren.
  
 | Titel | Sample |  | Titel | Sample | 
-Voic Over - Dialog im Game | {{ :voice_dialog_-_in_game.mp3 }} | +Voice Over - Dialog im Game | {{ :voice_dialog_-_in_game.mp3 }} | 
-Voic Over - Dialog Einspieler | {{ :voice_dialog_-_einspieler.mp3 }} | +Voice Over - Dialog Einspieler | {{ :voice_dialog_-_einspieler.mp3 }} | 
-Voic Over - Dr.Hakim | {{ :dr.hakim_-_speaking_book.mp3 }} |+Voice Over - Dr.Hakim | {{ :dr.hakim_-_speaking_book.mp3 }} |
  
  
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-===== 5. It Takes Two im Vergleich zu Unravel Two =====+===== 5. «It Takes Two» im Vergleich zu Unravel Two =====
  
 ==== 5.1 Atmosphäre ==== ==== 5.1 Atmosphäre ====
  
-Da es sich beide Male um Point & Click Adventures handelt, ist in beiden Spielen das Bestätigen möglicher Aktivitäten durch Sound ein sehr wichtiger FaktorIn the Room ist es ganz klar so geregelt, dass diese Bestätigungs-Sounds jedes einzelne Mal abgespielt werdenwenn eine mögliche Aktion ausgeführt wirdDa Return to the mysterious Island dies nicht ganz so klar geregelt hatkönnen Verwirrungen bezüglich der eigenen Aktionsmöglichkeiten entstehen.+Sowohl in «It Takes Two» als auch in «Unravel Two» bieten die Settings grosses Potential für eine atmosphärische Soundkulisse Jedoch wird diese in «It Takes Two» oft durch die unzähligen Voice-Overs übertönt. Auch in «Unravel Two» steht die Musik im Vordergrundwodurch Hintergrundgeräusche weniger Priorität habenDie Hintergrundsounds sind spezifisch im Feuerlevel von «Unravel Two» sehr gelungen: Ein kontinuierliches Flammenknisternwelches die Gefahrensituation unterstreicht.
  
 ==== 5.2 Narration/Story ==== ==== 5.2 Narration/Story ====
  
-In die geheimnisvolle Insel werden über den Sound auch Emotionen und Zustände der Spielerfigur beschrieben und bestätigtSomit wird in diesem Spiel der Sound auf einer dramaturgischen Ebene verwendetvon der the Room keinen direkten Gebrauch macht.+Die Story in «It Takes Two» wird durch Voice-Overs in Form von Dialogen erzählt. Im Kontrast dazu, benutzt «Unravel Two» gar keine Sprache. Dort wird die Narration über die Dramaturgie der Musik vermitteltDie Story erfährt man eigentlich vor allem auf visueller Ebene, wobei das Wetter und die Wettergeräusche eine grosse Rolle für die Stimmung spielen. Die Art der Erzählung ist bei beiden Spielen sehr passend.
  
-==== 5.3 Materialität ==== 
  
-Da in beiden Spielen das Sichtfeld stark begrenzt ist und man entweder fast Nichts, oder nur einen sehr begrenzten Teil des Raumes sieht, wird der Raum stark durch den Sound erweitert. So wird in beiden Spielen mit Soundeffekten von Quellen gearbeitet, die sich nicht im Sichtfeld befinden, was zur Folge hat, dass der Raum über das Sichtbare hinaus erweitert wird.+==== 5.3 Materialität & Überverdeutlichung  ====
  
-==== 5.4 Überverdeutlichung ====+Die Charaktere von «It Takes Two» und «Unravel Two» sind Miniaturfiguren, die sich durch unsere riesige Welt bewegen. Die kleinen puppenhaften Stofffiguren würden in der Realität nicht viele Geräusche erzeugen.  
 +In beiden Spielen wurden die Fussstapfen auf den verschiedenen Untergründen comic-haft verdeutlicht. Besonders in «Unravel Two» merkt man es, da die Figuren sehr leicht und zierlich wirken. Jedoch braucht es eine Art von Feedback, da man sonst die Materialien nicht verstehen könnte.   
 +In den meisten Beispielen ist es nicht störend, vielmehr unterstützt es die Immersion. Würde man die Sounds realistischer gestalten, würden viele wegfallen und am Ende hätte man viel weniger bis gar keine Sounds. 
 +Die Interaktionssounds mit Objekten (z.B. Blechbüchse schieben, an einer Liane schwingen, Baum umkippen) sind glaubhaft umgesetzt und stimmen auch für die jeweilige Grösse der Objekte.
  
-Ein sehr starker Unterschied im Sound findet sich bei den beiden Spielen in der Qualität und Diversität von Soundgeräuschen bei der Interaktion mit Objekten. Während in the Room diverse verschiedene Sounds verwendet werden, welche die physikalischen Eigenschaften der Objekte gut beschreiben, wird in Return to the mysterious Island immer wieder der gleiche Sound verwendet, welcher teils überhaupt nicht zur Materialität des verwendeten Objektes passt. 
  
-==== 5.Sounds im Zweispielermodus ====+==== 5.Sounds im Zweispielermodus ====
  
-Ein sehr starker Unterschied im Sound findet sich bei den beiden Spielen in der Qualität und Diversität von Soundgeräuschen bei der Interaktion mit ObjektenWährend in the Room diverse verschiedene Sounds verwendet werdenwelche die physikalischen Eigenschaften der Objekte gut beschreiben, wird in Return to the mysterious Island immer wieder der gleiche Sound verwendet, welcher teils überhaupt nicht zur Materialität des verwendeten Objektes passt.+«It Takes Two» hat ein ausgeklügeltes Soundsystem für den Splitscreen. Die Spieler können sich in einer unterschiedlichen Umgebung befinden und bekommen dementsprechend auch ein anderes SoundfeedbackIm Vergleichhat «Unravel Two» den Sound nicht für den Zweispielermodus umgestaltet. Der Sound funktioniert hier ähnlich, wie im ersten Teil von Unravel, was ein Einzelspieler ist.
  
  
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